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Geschrieben von Punktepuker am 12.11.2005 um 03:27:

Text How to Kill - Oger Königreiche

In Anlehnung an Lord Dae-Sus Beitrag über seine Echsen werde ich hier über die Stärken und Schwächen (vorallem die Schwächen) plaudern Augenzwinkern

Da das ganze beim wiederholten Durchlesen doch etwas lang und undurchschaubar wurde, werde ich mich kurz fassen!

Allgemeines über Oger:
Können im Nahkampf gut austeilen, jedoch schlecht einstecken. Zwar hoher Grundwiderstand, jedoch kaum Rüstung (leichte bzw. schwere).
Alle Oger haben B6, max jedoch B7 (Yethees und ev. Helden)
Der Beschuss ist faktisch kaum vorhanden. Zwar haben sie eine Kriegsmaschine, diese ist jedoch zu unzuverlässig und wird kaum eingesetzt. Die andere Fernkampfeinheit ist dafür bekannt sich selbst in die Luft zu sprengen und nur wenig auszuteilen.
Leichte Kavallerie sucht man bei Ogern vergebens, und bei 2000 Punkten wird man selten mehr als eine Gruppe Plänkler am Feld sehen (diese zanken sich jedoch auch ab und zu, typisch Grünhaut halt Augenzwinkern )

Was Oger überhaupt nicht gerne haben sind:

- Beschuss: Egal ob Kanonen, Speerschleudern, popelige Bogen oder vergiftete Schüsse, die Wirkung ist verheerend!!

- Kavallerie und Streitwägen: Alles was bei Ogern den Angriff ansagen kann ist eine große Gefahr.Vorallem Aufpralltreffer können ein Regiment schnell in die Flucht schlagen. S7 trifft man in einer Oger Armee relativ selten an, also kaum Gefahr für die Streitwägen.

- Fliegendes Zeug: Es fehlt einfach an flexiblen Einheiten oder starken Kriegsmaschinen/ Zaubersprüchen, die Drachen etc effektiv ausschalten können.

- Moralwertstests: Oger haben einen relativ schlechten MW, Paniktests und Aufriebstests sind ziemlich schnell verpatzt.

Standardaufausrüstung von Charakteren die man in 99% aller Oger Armeen antreffen wird:

Tyrann mit Sturmläufer (+1B), S7 mit W3 Schaden und 5+ReW
Knallstab (Geb. Zauberspruch mit W6 Treffer S4)


In Acht nehmen sollte man sich vor folgenden Dingen:
Ogermagie (Große Paletten an verschiedenen nützlichen und billigen Zaubersprüchen) Charaktermodellen (speziell o. g. Tyrann) und angreifenden Ogern jeder Art Augenzwinkern

Bei Anregungen, Fragen oder Wünschen einfach Posten, ich werde die Fragen nach bestem Wissen und Gewissen beantworten smile

MfG Ace of Spades



Geschrieben von Vlad am 15.11.2005 um 23:43:

 

Nette Zusammenstellung Freude



Geschrieben von Defender am 16.11.2005 um 12:57:

 

Wie läuft die Ogermagie ab - vermutlich ganz normal aber man weiß ja nie großes Grinsen ?
Viele Schadenszauber - wie gut gegen gute RW?
Kommt ein normaler Held mit Bihänder nicht auf Stärke 7 oder wie oder was?
Irgendwelche besonderen magischen Standarten?
Fragen über Fragen - ich glaube am gescheitesten ich würd mir mal n´Buch ausleihen...



Geschrieben von JimmyGrill am 16.11.2005 um 16:51:

 

1) Wanstmagie:

jeder Fleischer = Lvl2, Fleischermeister = Lvl4

Jeder Fleischer beherrscht alle sechs Sprüche der Liste, jeder Spruch hat Komplexität 3+ (!); wenn mehrere Fleischer den selben Spruch in einer Runde machen wollen, verdoppel/dreifacht/vierfacht sich die Komplexität...

Sprüche:
1: +1 LP für Fleischer
2: Paniktest auf Gegner
3: Oger in 6" +1S
4: 2W6 S2 (!) Treffer, aber ohne Rüstung
5: Oger in 6" +1W und unnachgiebig
6: Oger in 6" MR(2) und Regeneration

Die Hälfte davon bleibt im Spiel, was eine große Schwäche der Wanstmagie ist, da der Gegner dann in seiner Runde nochmal je nach Bedarf die Sprüche, die ihn stören (auf 7+) wegbannen kann, bevor der NK beginnt... daher Magie eher keine wirkliche Stärke der Oger...


2) Auch Brecher haben S5, ja Freude
Ein ZWH Brecher ist aber eine recht seltene Option, da die Char-slots der Oger mit wichtigerem/besserem Zeug belegt sind: Tyrann, Brecher-AST, Jäger, Bann-Fleischer;

3) Standarten eher crappy...außerdem gibts nur 1 einzige Einheit in der Armee, die eine haben darf... (+AST natürlich) - aber wie gesagt, banner eher nix interessantes unglücklich



Geschrieben von JimmyGrill am 16.11.2005 um 19:58:

 

Eine beträchliche Gefahr geht bei den Ogern von B7+ Einheiten aus - prinzipiell kann das jeder Charakter sein (Sturmläufer), zweitens Yhetis (ignorieren das meiste Gelände und können auch im NK ganz gut auf den Putz hauen) und die Kätchen des Jägers (B8, 3 S4 Attacken, 2LP)



Geschrieben von Cry am 16.11.2005 um 20:03:

 

Zitat:
und die Kätzchen des Jägers (B8, 3 S4 Attacken, 2LP)


und die Fass regel nicht vergessen, d.h. sie können unabhängig vom Jäger agierren, ausserdem ist die Armbrust des jägers auch nicht zu verachten (stärketest bei grossen Zielen) Augenzwinkern

Die Standarten sind vieleicht nicht der Bringer der Armee, aber die magischen Waffen taugen auf jeden Fall was, jede menge vieser Instumente der Vernichtung Freude .

Gruss
Cry



Geschrieben von JimmyGrill am 17.11.2005 um 09:02:

 

Hmmm, naja, magische Waffen...

Die Donnerkeule kann nur der Tyrann haben; ist zwar recht nett, kanns aber einfach nicht mit mit dem Fleischklopfer aufnehmen... 5 S7 Attacken sind halt immer besser asl eine Steinschleuder...

Festungsknacker auch ganz nett, aber wieder schlechter... außerdem gibts eine günstige Alternative: eine normale ZHW - ob jetzt S7 oder S8 is auch schon wurscht, und ob man gegen I oder KG schlägt ist meistens Topfen...

Schädelpflücker... 30 Punkte für Todesstoß ist Wucher, v.a. weil Oger das dank ihrer hohen S und der Verfügbarkeit des Fleischklopfers einfach nicht nötig haben. Wieder wäre sogar eine normale ZHW besser...

Blutbeil - eig. keine schlechte Idee, aber Fleischer müssen anderes Zeugs dringender haben - v.a. Bannrollen... ob da noch item allowance für eine Waffe übrig bleibt?


Also bis auf den Fleischklopfer eher uninteressant... generell sind auch Magic Items nicht eine wirkliche Oger-Stärke unglücklich Gibt zwar ein paar nette und brauchbare, aber nix wirklich fieses...

Das Problem der Oger (als Turnierarmee) ist, dass sie zu gut ausbalanziert sind fröhlich - GW hats tatsächlich mal geschafft, eine faire Armee rauszubringen, deren Lamerpotential recht gering ist



Geschrieben von Starckbert am 17.11.2005 um 13:57:

 

Tja, ich würd mal Jimmy recht geben. Oger sind in sich so brutal limitiert, dass da schon fast nix mehr rausschauen kann. Warum Oger echt Pech mit dem AB haben:

- Fleischermeister erst ab 3K
- Rhinoxschleuder stark limitiert
- Donnerrohrschützen müssen Trefferwürfe ablegen!
- keine plänkelnden Einheiten (außer Gnoblars)
- keine Flieger

Das würd ich mal so als die schlimmsten Nachteile sehen.



Geschrieben von JimmyGrill am 17.11.2005 um 14:22:

 

Zitat:
Original von Dimmu Golrath
- Fleischermeister erst ab 3K

verwirrt verwirrt verwirrt Der Tyrann ist nicht "1", sondern "0-1"... d.h. man muss ihn nicht nehmen, aber man kann höchstens einen haben...
Find aber wie gesagt Wanstmagie nicht wirklich den Bringer...


Zitat:
- Rhinoxschleuder stark limitiert

Geht eigentlich würd ich sagen... die 40 Punkte für Gnobs würd ich *immer* ausgeben, allein zum Tischviertel erobern/halten großes Grinsen
Fallensteller sind mMn auch Pflicht (und nur 48 Punkte), dann könnte man schon zwei Schleudern nehmen... wenn man wollte fröhlich
Find die aber nicht so wirklich toll... Todesstoß ist viel zu unsicher und sonst bleibt nur S3 mit Rüstung rotes Gesicht
Ausserdem muss das Ding immer beim Tyrann bleiben, sonst schickt es der Gegner ganz nach Belieben auf Wanderfahrt...


Zitat:
- Donnerrohrschützen müssen Trefferwürfe ablegen!

Yup. Außerdem nur 12" Reichweite und echt fiese Fehlfunktion - W6 S4 gegen die Einheit... würd trotzdem immer eine Einheit davon nehmen.
Man könnte es so sehen... die Donnerrohre sind das, was die Ratlings immer hätten sein sollen - dann wärs auch nie zu SAD gekommen...


Mit dem Rest hast auch absolut recht.



Geschrieben von Brazork am 17.11.2005 um 14:42:

Pfeil

Zitat:
Original von JimmyGrill
Zitat:
Original von Dimmu Golrath
- Fleischermeister erst ab 3K

verwirrt verwirrt verwirrt Der Tyrann ist nicht "1", sondern "0-1"... d.h. man muss ihn nicht nehmen, aber man kann höchstens einen haben...

Falsch. Dimmu hat schon recht: Du musst nämlich einen Tyrannen in der Armee haben, wenn du einen Fleischermeister mitnehmen willst unglücklich

Was der Dimmu auch mal erwähnt hat, was in seiner Auflistung aber auch noch fehlt ist die "Muss-Einheit" Oger-Bullen, die die Armee immer braucht...

Find die Armee an und für sich auch nicht sooo Klasse, aber ich denke, gegen einige Armeen haben die Oger durchaus ihre Massakerchancen und da wir im erweiterten Kreis ja immerhin zwei potentielle Ogerspieler haben, werden die Dicken sicher auch mal bei den Killing Fields auftauchen - Ein Spiel gegen die Armee ist mMn sicher lehrreicher als das theoretische Abhandeln und Diskutieren aller Details aus dem Armeebuch.
Welches ich im übrigen äußerst gelungen finde. Jeder Einheit ist eine komplette Seite gewidmet und man hat recht schnell einen Überblick über die Armee!



Geschrieben von JimmyGrill am 17.11.2005 um 14:54:

 

Oh... Fleischermeister brauchen Tyrannen... hab ich glatt überlesen... dann mal sorry an Dimmu großes Grinsen


Und Oger als Armee sind nicht schwach - sie schaffen es nur nicht, richtig lame zu sein... trotzdem kann man da sicher noch einiges rausholen



Geschrieben von Starckbert am 17.11.2005 um 15:05:

 

Ich denke auch dass man da einiges rausholen kann, klar. Aber eben richtig fies geht halt doch nicht.

Was Brazork meinte: um 4 Schrottschleudern aufzustellen braucht man: 4 Bulleneinheiten, 4 Gnoblar Einheiten. Schon krass. Die Aufstellung könnte nämlich recht böse sein, denk ich mal.

Oder was auch so eine Limitation in sich ist: Jäger wären eigentlich wirklich gut, aber mehr als einer ist kaum drin - man braucht den Bannfleischer; Tyrann ist auch fast zu gut (vor allem auch für den Fleischklopfer, den Moralwert...) - und dann hat man die Qual der Wahl - AST, Brecher oder noch nen Jäger. Ich find Jäger auf jeden Fall sehr stark.

Für Ace wird's jetzt mal Zeit sich auf dem Schlachtfeld zu stellen.... ich meld mich schon mal an für eine Partie! Gegen Oger spiel ich sonst immer nur auf Turnieren - und hab bis jetzt regelmäßig gegen Tyrannen mit Fleischklopfer gespielt - und immer unterschätzt. Der haut echt rein.



Geschrieben von Vlad am 29.11.2005 um 11:44:

 

Da sich das WD mit den Regeln im Moment bei mir befindet gibts mal wie gewünscht nen kleinen Überblick über die Rhinoxkav:

Das Profil ist was Lebenspunkte und Widerstand angeht zusammengefasst, jeweils 5 an der Zahl. Der gewöhnliche Reiter (normaler Oger) auf Rhinox muss mit B6 auskommen und bildet Einheiten aus 1-3 Modellen. Wenn er dich angreift macht das mächtig autsch, da er 3 und sein Reittier 4 Attacken zu bieten haben und das Rhinox zusätzlich W3 Aufpralltreffer verursacht.

Der wirkliche Clou is die Möglichkeit beliebig viele Rhinoxe für einen nicht unwesentlichen Kostenfaktor zu Rhinoxbullen aufzuwerten. Diese haben erhöhte Bewegung (B7), eine zusätzliche Attacke und eine höhere Stärke (auch für Aufpralltreffer) zu bieten. Außerdem verursachen sie Entsetzen anstelle von Angst und stellen ein großes Ziel dar.

Die Einheit darf Champion, Musiker, Standarte erhalten. Der Trend geht dahin einen einzelnen Reiter auf Rhinoxbulle mit Standarte und Kriegsbanner zu spielen, was mit etwa 200 Punkten auch nicht übermäßig teuer kommt.

Alle Reiter können einen 3+ RW gegen Beschuss und 2+ im NK erhalten. Die normalen Rhinoxe kommen auf einem 50x50mm daher, die Bullen auf einem Streitwagenbase.

Alle Rhinoxreiter sind übellaunig, was bedeutet, dass sie, falls sich ein legales Ziel in Angriffsreichweite befindet, dieses angreifen müssen sofern sie nicht einen Test auf ihren MW (7) bestehen. Außerdem sind sie Dickschädel, d.h. eine Einheit darf nur einmal pro Spielzug schwenken. Beim Einzelmodell scheint dies aber nicht relevant zu sein.

Hoffe ich konnte helfen. Augenzwinkern



Geschrieben von JimmyGrill am 29.11.2005 um 11:57:

 

geschockt Okay, versteh jetzt warum die bei Ogern so begehrt sind...

Wenigstens kann mans recht leicht umlenken...



Geschrieben von Defender am 29.11.2005 um 13:23:

 

Nicht schlecht Herr Spechtkann ich da nur sagen... geschockt



Geschrieben von Starckbert am 29.11.2005 um 15:55:

 

Ja klingt reichlich funky, muss man schon sagen. Aber übellaunig ist eben eine echt schlechte Regel... (für den Ogerspieler)



Geschrieben von Starckbert am 27.12.2005 um 20:43:

 

Hab gestern gegen unseren allseits beliebten Oger-Mike gespielt (mit Bretonia) und bin drübergefahren (über die Oger). Dann haben wir Armeen getauscht und die Bretonen sind wieder über die Oger drüber gefahren. großes Grinsen

War ziemlich hilflos, gegen die Pegasi ists schon echt extrem bitter mit Oger... Mannmannmann.



Geschrieben von Punktepuker am 28.12.2005 um 10:13:

 

@ Dimmu: Danke für die Spiele! War extrem lustig und auch lehrreich. Am meisten hat mich aber das Rhinox enttäuscht... in beiden Spielen. Obwohl es angegriffen hat und keine Wunde im Gegenzug kassiert hat, verursachte es im ersten Spiel keine Wunde und der Tyrann durfte das Kampfergebnis rausreissen. Im 2ten Spiel griff es alleine 6 Gralsritter an und verlor wegen dem Musiker und rannte.

Wird wohl Zeit für eine konkurrenzfähigere Armee...



Geschrieben von Starckbert am 28.12.2005 um 15:47:

 

Das Rhinox hat doch 2 mal angegriffen, im zweiten Spiel... zuerst gegen Gralsritter verloren und dann gegen die RDK verloren! Aber es ist einfacht total Opfer der bretonischen Übermacht: Trifft nur auf die 4 und der Bretone würfelt 5+ RW und dann 5+ ReW, kein Wunder dass da nix durchkommt!

Hab im Tabletopforum so rund um die Oger gelesen, dass deren ärgste Angstgegner eigentlich die Waldelfen sind. Gehen die Spiele gegen Vlad besser oder schlechter aus als jenes gegen Bretonia?



Geschrieben von Punktepuker am 28.12.2005 um 16:29:

 

Zitat:
Hab im Tabletopforum so rund um die Oger gelesen, dass deren ärgste Angstgegner eigentlich die Waldelfen sind. Gehen die Spiele gegen Vlad besser oder schlechter aus als jenes gegen Bretonia?


Noch schlechter als ein 18-2 oder 19-1 gehts ja kaum Augenzwinkern (mehr als ein 18-2 war das erste Spiel auf keinen Fall). Das Problem bei den Waldelfen ist primär jenes, dass alle Einheiten plänkeln oder leichte Kav sind und mich somit locker ausmanövrieren. Angsttests sind keine fällig da der Großteil aller Truppen immun gegen Psychologie ist. Massenhaft S4 Attacken und die Möglichkeit sich in Wäldern zu verstecken und der ReW von 5+ geben den Ogern sehr schnell den Rest.
Angriffe bekommt man nur, wenn der Waldelf Stellungsfehler macht und das kommt leider sehr sehr selten vor.

Eine neue Armee muss her, mit den Ogern seh ich gegen zu viele Gegner einfach kein Land. Dazu sind ihre Schwächen zu groß und ihre Stärken zu gering...


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