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Geschrieben von Darth_Doc am 04.03.2006 um 10:54:

  Regelfragen zu Zwerge

Ich habe jetzt das Regelbuch der Zwerge im Großen und Ganzen gelesen. Doch jetzt stellen sich mir einige Fragen:

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Ich bin mir nich sicher, ob eine magische Waffe (Runen) als Handwaffe gilt. Im Regelbuch steht dazu nichts. Ich denke dass eine magische Waffe als Handwaffe geführt wird wenn diese keine Zweihandwaffe ist.

Normalerweise ist es jetzt so, dass ein König eine Handwaffe mit sich führt. Zusätzlich sagen wir eben eine Handaxt mit Runen. Aus Seite 152 unter "Magische Waffen" steht nun, dass eine Magische Waffe mit einem Schid geführt werden kann. Kommt somit der Bonus von Handwaffe + Schild wie in den Erweiterungsregeln ab Seite 88 beschrieben zum Tragen?

Meiner Meinung nach ja. Die Waffe hat eben den positiven Einfluss einer Handwaffe zur Verteidigung in Kombination mit einem Schild und für Attacken eben die Runen oder sonst was.

Ich kam zu dieser Überlegung, da im neuen Armeebuch der Zwerge eine neue Waffenrune (nur für ZHW) gibt, mit der die Stärke (+2) und schlägt immer zuletzt zu bei Zweihandwaffen erhaltenbleibt, wenn noch zwei andere Runen vergeben werden.
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Wenn ich einen Maschinisten bzw einen Meistermaschinisten einsetze kommt 1 Modell zu der normalen Besatzung dazu?
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Wenn der Thaine der General der Armee ist, kann er auch 2 Schildträger haben? Es steht im Büchlein nicht König sondern, dass der General 2 Schidträger haben darf (hab übrigens ein Modell gebaut smile )
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Letzte Frage:
Hat schon wer gegen neue Zwerge gespielt? Sind sie jetzt zu stark durch das neue Armeebuch?
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Geschrieben von Defender am 04.03.2006 um 11:30:

 

Zitat:
Sind sie jetzt zu stark durch das neue Armeebuch?
- nö zu stark nicht, aber sie wehren sich zumindest mal großes Grinsen

Der Runenamboss ist "etwas" zu böse ausgefallen. Gegen Plänklerarmeen (Waldelfen, Eshin...) der absolute Killer - aber wenn man mit sowas spielt iss man eh selber Schuld Zunge raus



Geschrieben von obaobaboss am 04.03.2006 um 12:44:

 

Der Schild + Handwaffenbonus gilt nur für norm. Handwaffen, keine Magischn.



Geschrieben von Darth_Doc am 04.03.2006 um 12:58:

 

Zitat:
Original von obaobaboss
Der Schild + Handwaffenbonus gilt nur für norm. Handwaffen, keine Magischn.


Wo steht das genau?



Geschrieben von Wayn am 04.03.2006 um 14:32:

 

Seite 152 im RB. Da steht genau das magische Waffen jegliche Sonderregeln aufheben.



Geschrieben von Punktepuker am 04.03.2006 um 14:54:

 

Deswegen ist es auch Sinnlos einen Zweihänder mit Runen vollzupacken... Er gilt dann als magische Handwaffe (nicht als Zweihänder).

Wegen dem Thain auf Schild, das ist ein Druckfehler. Korrekt sollte es heissen König, nicht General. Quelle liefere ich dir nach sobald die Suchfunktion im Kriegshammer.net - Forum wieder klappt!



Geschrieben von Darth_Doc am 04.03.2006 um 15:52:

 

Zitat:
Original von Wayn
Seite 152 im RB. Da steht genau das magische Waffen jegliche Sonderregeln aufheben.


Da steht "Sonderregel". Aber meiner Meinung nach ist das keine "Sonderregel" sondern eine Erweiterungsregel.

Aber wenn es so gehandhabt wird, dann werde ich es so akzeptieren müssen.



Geschrieben von Brazork am 04.03.2006 um 19:18:

 

Zu deinen Fragen:
1.) Es soll Leute geben, die einen Typen mit Zweihänder und besagter Rune (Eigenschaften bleiben erhalten) spielen, ohne weitere Runen draufzupappen... Die Waffe gilt dann immerhin als magisch, was manchmal gar nicht so schlecht sein soll.
2.) Du hast mit Maschinisten dann 4 Modelle bei der KM, der Meistermaschinist kann sich auch noch der Kanone anschließen - dann wird die Besatzung schon richtig hart (5 Stück..) Ich trau mich mit den Wolfsreitern nicht einmal, eine 3-Zwerge-Besatzung anzugreifen, seitdem die unnachgiebig sind (= superbärtig *gg*)
3.) Bin bis jetzt nicht auf die Idee gekommen, einem Thain ein Schild zu geben und ohne König zu spielen. Gerade bei 2000 Punkten musst du fast immer einen König/Runenmeister in der Armee haben. Aber dass der Thain ein Schild bekommen kann? Ist mir neu, kann dbzgl aber nix sagen.
4.) Ja, ich hab die neuen Zwerge auch schon vernichtet. Gibt echt böse Kombis bei Zwergen und v.a. die Tatsache, dass man große Blöcke praktisch immer nur kombiniert angreifen darf, macht die Zwerge defensiv sehr stark...

Zu stark? Find ich nicht, aber es macht jetzt sicher mehr Spaß, Zwerge zu spielen... Augenzwinkern



Geschrieben von Brazork am 20.03.2006 um 22:12:

 

Wollt nochmal was anfragen - weil ich im TTF darauf aufmerksam gemacht worden bin:

Welche gegnerischen Einheiten kann man mit dem Runenamboss anvisieren? Im TTF hat wer gemeint, dass einzeln herumlaufende Charaktermodelle gar nicht Ziel des Runenambosses sein können... (W6 St4 Treffer ohne Reichweite oder Sichtlinie)

@Thypon: Ich brauch endlich dein Armeebuch - damit ich den AB mal weiter übersetzen kann *gg*



Geschrieben von JimmyGrill am 20.03.2006 um 23:09:

 

Unabhängige Chars nur, wenn sie oder ihr Reittier ein großes Ziel sind... wär ja noch schöner sonst, Sniper-Bitches geschockt



Geschrieben von Brazork am 20.03.2006 um 23:22:

 

thx.
Dann ham der Thypon und ich doch was falsch gespielt am Sonntag. Hab in einer Tour um meine Schamanen gezittert, nachdem sie sich aus den Regimentern gelöst hatten.. großes Grinsen



Geschrieben von Grom am 21.03.2006 um 15:58:

 

@Darth Doc: Ich bin schockiert über dein Unwissen, wie die Zwerge das mit den Runen handhaben! Steht ja schön beschrieben: Die ZWerge haben eine HAndwaffe und auf diese gravieren sie oft Runen, um sie zu verstärken und dieses Spiel hat es an sich, dass eine Runenwaffe magisch ist und nicht den effekt schnell hat, wenn sie zuschlägt und nicht hat, wenn sie einen Schlag blocken soll...

"Wenn der Thaine der General der Armee ist, kann er auch 2 Schildträger haben? Es steht im Büchlein nicht König sondern, dass der General 2 Schidträger haben darf (hab übrigens ein Modell gebaut )"
Ganz einfach: Beim Thain steht nichts von der Option, ihn von Schildträgern tragen zu lassen, also: NEIN!

mfg Grom



Geschrieben von Darth_Doc am 21.03.2006 um 20:29:

 

Zitat:
Original von Grom
@Darth Doc: Ich bin schockiert über dein Unwissen, wie die Zwerge das mit den Runen handhaben! Steht ja schön beschrieben: Die ZWerge haben eine HAndwaffe und auf diese gravieren sie oft Runen, um sie zu verstärken und dieses Spiel hat es an sich, dass eine Runenwaffe magisch ist und nicht den effekt schnell hat, wenn sie zuschlägt und nicht hat, wenn sie einen Schlag blocken soll...

"Wenn der Thaine der General der Armee ist, kann er auch 2 Schildträger haben? Es steht im Büchlein nicht König sondern, dass der General 2 Schidträger haben darf (hab übrigens ein Modell gebaut )"
Ganz einfach: Beim Thain steht nichts von der Option, ihn von Schildträgern tragen zu lassen, also: NEIN!

mfg Grom


Danke für deine Hilfe. Könnte mich aber nicht erinnern, dass ich dir irgendetwas getan habe?
*malschnellimbuchdesgrollsnachblättern*



Geschrieben von JimmyGrill am 21.03.2006 um 20:42:

 

Tja, die zwergische, direkte Art... kann recht schnell als schroff rüberkommen großes Grinsen



Geschrieben von Darth_Doc am 17.10.2006 um 09:23:

 

Ich muss immer wieder über den Eidstein nachdenken.

Wie wir bereits geklärt haben darf ich den Eidstein immer "zünden", selbst wenn sich die Einheit schon im Nahkampf befindet. Grund dafür ist, dass das Eidsteinzünden im Zuge der Angriffsreaktion "Angriff annehmen" stattfinden darf.

Was ist nun, wenn ein Gegner einen Angriff ansagt, ich nehme an und will den Eidstein zünden. Der Angriff geht sich dann nicht aus, weil er zu wenig weit geschätzt hat. Ist nun der Eidstein gezündet und meine Jungs stehen einfach so in der Gegend rum, oder findet dies wirklich erst statt, wenn der Angriff geglückt ist?

Ich weiß ich bin doof aber was solls, solche Menschen braucht es auch.



Geschrieben von JimmyGrill am 17.10.2006 um 09:48:

 

So ist es.

Wenn du sagst "ich nehme an" und "ich kletter auf den Stein" dann ist das so... ob der Gegnerjetzt hinkommt oder nicht.

Beim Fliehen muss man auch fliehen, sogar wenn der Angriff sich nicht ausgegangen wäre.



Geschrieben von Darth_Doc am 17.10.2006 um 11:45:

 

Aber solange ich nur in der Front angegriffen werde, spielt es für mich keine Rolle. Da muss schon ein enragierter Aufprall kommen, damit es mir meine Stumpenz wegradiert.



Geschrieben von Darth_Doc am 06.12.2006 um 22:49:

  Kampfrune

Wenn ich das Regelbuch verstanden habe, können ja mehrere Einheiten die Kampfrune haben.

Wie sieht das in einem multiplen Nahkampf aus, zählt da jede Kampfrune oder nur eine?



Geschrieben von Yersinia pestis am 06.12.2006 um 22:54:

 

Hmm was kann die Rune.. habe das Armeebuch nur auf Good ol English



Geschrieben von Darth_Doc am 06.12.2006 um 23:06:

 

+1 auf Nahkampfergebnis


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