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Geschrieben von Stormgarde am 03.05.2006 um 10:16:

  Vampire auf ihrem Vormarsch

Wollte eigentlich nur mal nen Thread für Vampire eröffnen, da diese Armee total viel Möglichkeiten hat und mir langweilig war und ich einfach mal n bisschen darüber reden möchte. Wo seht ihr eigentlich die Schwächen in einer Vamparmee?

Ich hab bis jetzt 2 Spiele mit denen hinter mir und wollte mich mal bei euch Recken so erkundigen was ihr für Erfahrungen damit habt, da bei uns Vampire eigentlich nicht sehr oft mit Turnierlisten gespielt werden.(OK Wayne mit seinem Breaker, aber das ist auch keine gängige Turnierliste)

Ich fordere alle mal auf sich an der Diskussion zu beteiligen, da ich auf Turnieren eigentlich oft gegen die ran musste und keine Ahnung hatte, wie man da am besten spielt. Es entwickelte sich halt ein Plan und dann gings schon. Also so als kleine Vorbereitung für die ÖMS*g*

Gestern war der Ace mit seinen Ogern dran, heute wird dem Jimmy sein Drache von meinem Grafen ausgelutscht und morgen hol ich mir vom Cosmic seine Armee. großes Grinsen

@Jimmy

Liste entsteht gerade. Vielleicht schaffe ich es von der Drache Doppelbreaker Liste in nettere gefilde*g*
Nein im Ernst die Liste ist knackig aber nicht lame. großes Grinsen

@Topic

Stärken und Schwächen.

Naja was mir bis jetzt so aufgefallen ist:
Schwächen:
Die Armee lebt vom General. Das Problem ist nur, dieses "Tier" ist ein Nahkampfmonster mit W5 und er kann gut geschützt werden.

Wenn der Gegner viel Bannmagie mit hat, aber auf nem Turnier artet das eh nicht so aus. Drei Rollen sind eigentlich kein so großes Problem für nen Vamp und das finde schon zach.

Manchmal Geländeabhängig, wegen der Blöcke und eventueller gespaltener Tische(Brücken und so)

Charakter hat meistens keine mag. Waffen, aber das fällt bei den untoten nicht so ins Gewicht.

Naja richtige Schwächen fallen mir nicht ein.

Zu den Stärken mal:

Enorm flexibel, durch Vampirkräfte und Todeswölfe Schwärme körperlose Wesen, imens starker Kavallerie, und guter Infanterie( 60 Zombies usw)

Schlagkraft durch Charaktere und Ritter, eventuell auch durch Verfluchte wobei mir die zu teuer sind.

Flexibilität bei der Aufstellung, denn nicht jeder Gegner hat 13-14 Einheiten aufzustellen.

Starke Nekromantische Magie(Geschoss, Van Hels, Fluch der jahre, können angeschlagene Chars wieder heilen und Truppen irgendwo auf dem Feld beschwören(18" ist viel)
Gute magische Gegenstände, die die Vampire perfekt unterstützen(verfluchtes Buch, Hauberk, Rettungswürfe, Arhan, Periapt usw)

Bin gespannt auf eure Meinungen

mfg storm



Geschrieben von JimmyGrill am 03.05.2006 um 10:27:

  RE: Vampire auf ihrem Vormarsch

Zitat:
Original von Stormgarde
Liste entsteht gerade. Vielleicht schaffe ich es von der Drache Doppelbreaker Liste in nettere gefilde*g*
Nein im Ernst die Liste ist knackig aber nicht lame. großes Grinsen



Klar... für dich war Eshin-Clan ja auch 100% Fluff... Bau dir mal ne schöne Antiliste, weißt ja überhaupt nicht was ich aufstell Augen rollen



Geschrieben von Wayn am 03.05.2006 um 10:37:

 

Ahja Stormi beim Arbeiten langweilig großes Grinsen

Spiel meine Vamps auch net so lange, aba ein wenig weis ich doch schon.

Stärken:

passt eh was schon geschrieben hast. Die Magie ist geil, allein Nehek ist ein ultimativer Spruch mit dem so viel machen kannst, und den hat eigentlich eh jeder Magier cool

Billige Kerneinheiten (3x Ghoule für 120 Punkte und Kern is erledigt großes Grinsen ), dazu noch sehr gute Auswahlen (Skelette und Zombies gut zum Blocken, Wölfe super Umlenker, Ghoule kommen auch immer gut).

Magische Items und Vampirkräfte auch sehr gut, es fehlt halt guter Schutz im magischen Bereich (siehe gleich unten).

Vampire sind extrem zuverlässig, habs gemerkt als ich wieder mal HE gespielt hab. Panik ist was richtig böses traurig , aba Skelette und Ritter interesiert das nicht.

Und nicht zu vergessen die ganze Armee verursacht Angst. Dass kann schon viel.

Schwächen:

Definitiv der Vampir. Obwohl er ein Monster ist, ist trotz W5 schlecht geschützt. 5+Rew oder 4+ Rew mit Blödheit nicht so toll. Blutjuwel ist leider nur One Use (kommt aber immer verdammt geil großes Grinsen ). Dadurch kann der Vampir leider recht schnell sterben, und sobald der weg ist musst schon hart kämpfen dass nicht ein Massaker einstecken musst. Einzige Ausnahme sind Carstein mit Ring (leider ein wenig zu teuer) und Strigoi, die als einziges wirklich gut unterwegs sind.

Durch Nahkampfergebniss Modelle verlieren ist ne zweischneidige Sache, teilweise für Blocker sehr geil (wer nen Breaker in ner Rieseneinheit Zombies geparkt hat weis was ich mein cool ), aba teilweise auch ein Fluch z.B. Nahkampf um 3 verlieren, bei Skeletten gehen 3 was net weiter tragisch ist, nur 3 Ritter oder Verfluchte tun da schon richtig weh.

Sind mal die 2 wichtigsten Schwächen die mir einfallen, vlt weis jemand noch mehr.

Gruß
Wayn



Geschrieben von Stormgarde am 03.05.2006 um 10:51:

 

Hab gestern den carsteinsack mit Ring gegen Oger gespielt und ich muss schon sagen, die Sau stirbt nicht.

Der ist für Turniere auch zu überlegen, da man die Nachteile der Punktkosten ausgleichen kann indem man eine Einheit TW mehr aufstellt anstat Wölferufen zu nehmen. Also für mich ist der Ring interessant geworden.

Der Schutz den ein Vampir hat ist eigentlich recht gut finde ich(Buch, Ring, Hauberk)

@Jimmy

Piss nicht rum, ich stell schon nicht alzu Anti auf. großes Grinsen

mfg storm



Geschrieben von Wayn am 03.05.2006 um 10:55:

 

@Ring: Nya habs auch mal probiert aba bin kein Fan davon, er ist zwar super geschützt aber es gibt halt genug andre Sachen die n Vampir brauchen kann.

@Wöfle rufen: kannste halt überall machen, vor allem wenn man die erste Runde hat und der Gegner schonmal nicht marschieren kann deswegen. Spaß großes Grinsen

Hauberk geht halt leider nur für Blutdrachen, der Rest muss sich leider auf Rew verlassen. Vampire bräuchten nen 4+Rew ohne Nachteile, dann wärs schon wieder super.

Gruß
Wayn



Geschrieben von Stormgarde am 03.05.2006 um 10:59:

 

Hauberk geht für Carstein auch.

mfg storm



Geschrieben von Endyamon am 03.05.2006 um 11:16:

 

Nun, er meint wahrscheinlich den Hauberk für Vampirfürsten- und grafen - denn können tatsächlich nur die Blutdrachen erhalten, da diese Rüstung tragen UND zaubern können - das ist den anderen Vampirklans nicht möglich.

Imho die Stärken der Vampire:

- Ghoule


Die Schwächen der Vampire:

- Der Rest Augenzwinkern

Nö, im Ernst:

Hängt teilweise stark vom gespielten Klan ab.

Ich persönlich habe da einstweilen nur Erfahrung mit Carstein und Lahmia gemacht.

Bevorzuge eigentlich Skelette vor Zombies. Der 4+ Rüstungswurf ist schon ein Riesen-Unterschied. Kosten dann zwar 10 Punkte/Modell. Stelle einfach eine 10er Einheit von ihnen mit ST und MU auf (115 P.) und beschwöre dann nach...

Auf 4 Einheiten Ghoule würde ich freiwillig nie mehr verzichten. Sie haben ihre Punkte eigentlich schon bei der Aufstellung wieder drinnen. Was effektiv sie nach der Aufstellung sind hängt oft vom Glück (sprich: Gift) ab, natürlich auch vom Gegner. Man sollte nicht vergessen, daß Ghoule die einzigen Einheiten sind, die sehr wohl die Angriffsreaktion Flucht wählen können. Das Sammeln ist zwar ein wenig heikel (MW 6) - ist aber schaffbar, vor allem wenn der Vampir in der Nähe ist (MW 9 bzw. 10). Oft reissen die Ghoule bei mir nix in der Schlacht (müssen sie auch nicht), manchmal aber rocken sie ordentlich (hab schon unter anderem zwei Erhabene Dämonen und zwei Einheiten Kampftänzer mit ihnen aufgemacht!)


Fluchritter mit dem Banner der Hügelgräber sind anscheinend eine Pflichtauswahl. Hab mal Fluchritter ohne Harnsich mit dem Kreischenden Banner gespielt - war aber leider nicht so der Bringer.

Grüße, Endyamon



Geschrieben von Stormgarde am 03.05.2006 um 11:18:

 

@Hauberk

Ich hab gemaint von den Klans, weil ein Carsteinbaorn kann den schon tragen.

@Ghoule
Die sind schon geil

@Fliehen

Die Fledermausschwärme können doch wohl auch fliehen oder nicht?

mfg storm



Geschrieben von Wayn am 03.05.2006 um 11:32:

 

@Storm: Klar für Baron gehts, für Carstein Sprinter pflicht. Nur Vampirkommandanten können bis auf Blutdrache halt nicht tragen.

@Fledermäuse: Sind unterschütterlich, also dürfen nicht fliehn.

@Ghoule: sind schon geil, bei mir holen sie zwar die Punkte auch nicht immer rein, aba billige gute Auswahl, und Flucht kann schon was cool Hab leider nur 10 von denen, reicht aber im Normalfall. Und MW 6 sammeln is doch kein Problem, meine Jungs können das ausm Handgelenk großes Grinsen

Gruß
Wayn



Geschrieben von Brazork am 03.05.2006 um 11:36:

 

Zitat:
Original von Stormgarde
@Fliehen

Die Fledermausschwärme können doch wohl auch fliehen oder nicht?

Die Schwärme sind Unerschütterlich, können daher als Angriffsreaktion nie Flucht wählen. (S.112)



Geschrieben von Dogday Sunrise am 03.05.2006 um 11:38:

 

Schwärme können leider nicht fliehen, sie sind unerschütterlich.

Edit: zwei Leute, ein Gedanke



Geschrieben von Stormgarde am 03.05.2006 um 21:05:

 

So. Ich hab mich auf den Jimmy vorbereitet, ich hatte ne nette Liste ich hatte den Siegeswillen, meine Würfel waren motiviert und dann fällt mir die Stiefmutter von ner Mauer runter. Leider wurde es nichts mit dem Spiel. Hätte gerne das bisschen Mumm was in so nem HE noch steckt rausgeprügelt, aber ich konnte leider nicht. Naja bekommst dein Massaker nächste Woche Jimmy*g*

mfg storm



Geschrieben von JimmyGrill am 03.05.2006 um 21:51:

 

Bist schon der totale Pisser - nur weilst weißt das ich nur einen Caddy hab hast zufällig keineMagieabwehr... Augen rollen

Ich sollt dir nächstes mal einfach 10EW reinwürgen böse



Geschrieben von Defender am 03.05.2006 um 21:57:

 

Habt ihr schon zu spielen angefangen oder wat?

@Jimmy ...und dich hat das ganz toll überrascht Augenzwinkern



Geschrieben von JimmyGrill am 03.05.2006 um 22:11:

 

Nein, haben es vertagt, aber ein bisschen über seine Liste hat er schon geplaudert der Pisser großes Grinsen



Geschrieben von Stormgarde am 04.05.2006 um 09:08:

 

Wenn willst stell ich sie dir rein. Hast eh keine Chance dagegen großes Grinsen

Meine Magieabwehr sind sieben Bannwürfel*muahhahha*

Spiel doch auf Magie kleiner Helf spiel doch Zunge raus

Nein die Liste ist nicht extre angepasst aber wieso soll ich Rollen mitnhemen, bei mir kann eh fast alles sterben. Kommt eh wieder, oder ist es nicht Wert darauf zu zaubern oder hat eine gute Rüstung*g*

mfg storm



Geschrieben von Endyamon am 04.05.2006 um 09:40:

 

Zitat:
Original von StormgardeMeine Magieabwehr sind sieben Bannwürfel*muahhahha*

Spiel doch auf Magie kleiner Helf spiel doch Zunge raus

Nein die Liste ist nicht extre angepasst aber wieso soll ich Rollen mitnhemen, bei mir kann eh fast alles sterben. Kommt eh wieder, oder ist es nicht Wert darauf zu zaubern oder hat eine gute Rüstung*g*




Naja, auf die Geister, Fluchritter und Banshees sollte man schon besser aufpassen, da kann ein Feuerball manchmal schon weh tun - ganz zu schweigen wie froh Du um eine Bannrolle sein wirst, wenn ein Nekro oder der Vamp das Ziel ist. Du solltest auch Sprüche wie die Verlockenden Trugbilder oder das Blaue Feuer des Tzeentch in Betracht ziehen.... Augenzwinkern


Grüße, Endyamon



Geschrieben von Stormgarde am 04.05.2006 um 09:55:

 

Blaues Feuer und Trugbilder hat ein Helf nicht und mein Vampir steht in men Regiment, dito meine Nekromanten.

Ich sagte ja fast alles*g*

Körperlose Wesen muss ich natürlich bannen und Fluchritter, naja eigentlich nurden Donnerkeil. Der Rest ist eh wegen W4 ineffektiv oder scheitert an der Rüstung.

mfg storm



Geschrieben von Defender am 04.05.2006 um 10:05:

 

@Storm: Bist auch um keine Ausrede verlegen. Gib halt zu dass du´n lamer Sack bist und die List volle Kanne angepasst hast. Zunge raus großes Grinsen



Geschrieben von Stormgarde am 04.05.2006 um 10:09:

 

Lamer Sack bin ich, angepasst ist bis auf die Rollen eh nichts. Kannst den Oger Mike fragen was ihm auf die Mütze gegeben hat, dann weißt was der Jimmy bekommet*g*

Wenns euch beruhigt nehm ich gegen den Jimbo auch noch Rollen mit, dann wird er nach Strich und faden zerlegt und ich verwende zum bannen die Rollen*g*

Son Drachentierchen wollt ich immer schon mal auslutschen. großes Grinsen

mfg storm


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