Geschrieben von JimmyGrill am 09.04.2010 um 17:51:
Grundlagen: Angreifen
Angreifen ist ein essentieller Bestandteil von Warhammer, weil es die wichtigste Art ist, in den Nahkampf zu kommen. So weit, so offensichtlich. Laut RB braucht man nur eine Sichtlinie von mindestens einem Modell der Einheit zum Ziel, um angreifen zu können. In den FAQs ist dann noch dazugekommen, dass man offensichtlich unmögliche Angriffe (also Entfernung zu groß, Weg blockiert,…) nicht ansagen darf, das sind aber alle Einschränkungen.
Wie die meisten schon herausgefunden haben, ist es keine gute Idee, einfach alles anzugreifen, was sich in Reichweite bewegt. Bevor man einen Angriff ansagt, sollte man sich auf jeden Fall folgende Fragen stellen:
1) Was passiert, wenn das Ziel flieht?
2) Was passiert, wenn das Ziel annimmt?
Zu 1: Ein verpatzter Charge kann einem durch einen Konter das Genick brechen, oder es nimmt Einheiten für längere Zeit aus dem Spiel. Darum nie vergessen: Einheiten können fliehen!
Wenn das Ziel annimmt, sollte man sich schon halbwegs sicher sein, dass man nicht komplett abprallt. Das ist aufgrund der Würfelei nicht einwandfrei zu sagen, aber man sollte niemals, niemals in einen NK gehen, ohne zumindest die passiven Boni beider Seiten berechnet zu haben:
A)
Einheiten selbst: Glieder, Überzahl und Standarte(n)
B)
Position: Flanke, Rücken, erhöhte Position
Die Verluste auf beiden Seiten kann man dann entweder berechnen oder aus der Erfahrung abschätzen. Wird’s eng, sollte man General oder AST dabei haben oder die Sache dann doch besser bleiben lassen. Natürlich sollte man auch abschätzen können was passiert, wenn man gewinnt – gewinnt man so hoch, dass der Gegner nur auf Doppel-1 stehen kann oder bröseln einfach 5 Skelette weg.
Besonders wichtig ist dann auch die Frage, was nächste Runde passiert. Hat der Gegner schon einen Konter in die Flanke parat, kann man sich den Angriff praktisch eh schon nicht mehr leisten, außer der Durchbruch kann als sehr sicher angenommen werden. Oder man gewinnt zwar wunderbar, steht dann aber nur mehr blöd in der Gegende und braucht 2-3 Runden, um wieder ins Spiel zu kommen.
Also:
- Angriffe ansagen nur, wenn eine Flucht des Ziels kein Beinbruch ist, man den NK zumindest auf lange Sicht gewinnen wird und nicht schon ein Konter lauert.
- Bedenken: Was passiert nächste Runde?
- Vor dem Angriff unbedingt passive Boni ausrechnen und Verluste abschätzen.
Psychologische Einflüsse
Bezüglich Flucht vor einem Angriff kann Psychologie ein entscheidender Faktor sein. Dadurch können gegnerische Einheiten nämlich auch ungewollt fliehen (Angst/Entsetzen verpatzt) oder niemals fliehen (IgP). Letzteres inkludiert Truppen in Raserei, Blödheit (Test verpatzt) oder unerschütterliche Einheiten. Einheiten mit Hass oder Unnachgiebigkeit können sehr wohl fliehen.
Angst und Entsetzen: Hier ist primär einmal wichtig, dass der Angreifer den Test ablegen muss, bevor man den Angriff ansagt – das sollte man auf keinen Fall vergessen, das ist nämlich ein Vorteil für den Angreifer. Man weiß somit nämlich schon was eine Einheit macht, bevor man entscheiden muss, was man mit der nächsten anstellt.
Bei entsetzlichen Zielen muss man immer doppelt aufpassen, weil ein verpatzter Test gleich zur Flucht der angreifenden Einheit führt. In Situationen, wo ein verpatzter Test zur Vernichtung der angreifenden Einheit führen würde/könnte, sollte man sich den Angriff schon gründlich überlegen. Um fliehende Einheiten angreifen zu können, muss man keinen Angst/Entsetzenstest machen.