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Geschrieben von Tharkun am 26.02.2013 um 21:32:

 

There are a lot of information about Codex: Chaosdaemons:

Beware, its german





Am liebsten würde ich den Codex ja abfotografieren und sagen, dass ihr euch das selbst raussuchen sollt, aber dann würden die erst recht Amok laufen.

Ich gehe am besten mal die Reihe durch und fasse zusammen was so an netten neuen Sachen dabei ist (ohne den alten Codex zu haben, daher kann ich nicht vergleichen):

Es gibt keine Aufstellung mehr wie im vorherigen Codex mit Armee halbieren. Die Dämonen haben keine Flieger, aber mehrere fliegende monströse Kreaturen.

Dämonen haben eine Zugehörigkeit zu ihrer Gottheit und jeweis Hass auf die Dämonen der verfeindeten Gottheit. Weiterhin kann sich z.B. kein Herold des Slaanesh Seuchenhütern anschließen.
Khorne: Rasender Angriff, Niederschmettern von deren Streitwagen wird mit S7 abgehandelt
Tzeentch: Beim Manifestieren von Psikräften +3 auf den Moralwert, Wiederholung von Rettungswürfen auf die 1
Nurgle: Langsam und Entschlossen, Schleier, jede Einheit, die vollständig aus Nurgledämonen besteht, wird behandelt, als hätte sie Defensivgranaten
Slaanesh: Rüstungsbrechend und Sprinten, jede vollständig aus Slaaneshdämonen bestehende Einheit rennt 3" weiter (W6+3"). Besteht sie vollständig aus Kavalleriemodellen, so rennt sie 6" weiter. Fahrzeuge, die keine Läufer sind, bewegen sich bei Vollgas 3" weiter.

Dämonische Instabilität:
Einheiten mit dieser Regel dürfen keine Modelle ohne diese Regel aufnehmen. Besteht automatisch alle Angst-, Niederhalten- und Moraltests. Wenn eine Einheit Dämonen einen Nahkampf verliert, so muss sie stattdessen auf die Instabilität mit 2W6 testen:
Differenz aus modifizierten Moralwert und Ergebnis entspricht zusäztlichen Wunden, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.
Doppel 1: Alle Leben*****te die die Einheit in dieser Phase verloren hat, werden wieder hergestellt! Jedes Modell, dass in dieser Phase als Verlust entfernt wurde, erscheint wieder.
Doppel 6: Die gesamte Einheit wird als Verlust entfernt!

Kriegsherren:
1 Leibhaftiger Tod: Alle Nahkampfwaffen des Kriegsherren haben Sofort ausschalten
2 Vernichter der Sterblichen: Der kriegsherr und seine Einheit haben Hass (gegen alles)
3 Herold des Untergangs: Solange der Kriegsherr lebt, legen alle feindlichen Einheiten Angsttests mit -1 ab
4 Unsterblicher Anführer: Befreundeten Einheiten aus diesem Codex innerhalb um 12" des Kriegsherren dürfen misslungene Tests für dämonische Instabilität wiederholen
5 Fürst der Unrealität: Solange der Kriegsherr am Leben ist, darfst du jeden Wurf auf die Warpsturmtabelle wiederholen
6 Warpleuchtfeuer: Sofern sich der Kriegsherr zu Beginn des Spielerzuges auf dem Spielfeld befand, welchen befreundete Einheiten mit der Sonderregel Dämon (also auch was von CSM) die als Schocktruppe eintreffen nicht ab, wenn das erste Modell innerhalb von 6" um den Kriegsherren platziert wird.

Warpsturmtabelle:
Gilt nur, wenn Hauptkontingent Dämonen ist. Es wird zu Beginn der eigenen Schussphase mit 2W6 gewürfelt und das Ergebnis wird sofort abgehandelt.
2 Der Sturm flaut ab: Alle Einheiten mit der sonderregel Däm. Instabilität (Freund wie Feind) müssen sofort einen Test für Däm. Instabilität ablegen.
3 Von den Göttern bestraft: Ermittle zufällig ein Charaktermodell (Freund wie Feind) mit der Sonderregel Däm. Instabilität, das sich im Spiel befindet. Das Modell muss einen Test auf Däm. Instabilität mit 3W6 ablegen und dadurch entstandene Verwundungen können nur ihm zugeteilt werden.
4 Warpbeben: Alle Modelle mit Dämon erleiden -1 auf ihre Rettungswürfe bis du oder dein Gegner das nächste mal auf die Tabelle würfelt.
5 Sturm des Feuers: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Nurgle (oder min. ein Modell mit Mal des Nurgle) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 zentrierst du die 5" Schablone auf einem beliebigen Modell der Einheit und lässt sie dann abweichen. Jede Einheit (Freund wie Feind) erleidet so viele Treffer mit S4 DS5 wie Modelle der jeweiligen Einheit getroffen werden. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Sperrfeuer.
6 Oh glorreiche Verwesung: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Tzeentch (oder min. ein Modell mit Mal des Tzeentch) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Treffer mit S4 DS3. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Gift(4+). Fahrzeuge werden in die Seite getroffen.
7 Warpstille: Es passiert nichts.
8 Der Dunkle Prinz dürstet: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Khorne (oder min. ein Modell mit Mal des Khorne) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 erleidet die jeweilige einheit W6 Treffer Mit S6 DS-. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Rüstungsbrechend. Fahrzeuge werden in die Seite getroffen.
9 Khornes Zorn: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Slaanesh (oder min. ein Modell mit Mal des Slaanesh) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 zentrierst du die 3" Schablone auf einem beliebigen Modell der Einheit und lässt sie dann abweichen. Jede Einheit (Freund wie Feind) erleidet so viele Treffer mit S8 DS3 wie Modelle der jeweiligen Einheit getroffen werden. Die Treffer haben Sperrfeuer.
10 Warpflut: Alle Modelle mit Dämone erhalten +1 auf ihre Rettungswürfe bis das nächste mal auf die Tabelle gewürfelt wird.
11 Dämonische Besessenheit: Ermittle zufällig einen feindlichen Psioniker, der kein Fahrzeug ist und sich auf dem Spielfeld befindet und kein Dämon ist. Der Psioniker muss einen Moralwerttest mit 3W6 ablegen. Misslingt er, so platzierst du einen neuen Herold deiner Wahl um 6" des Psionikers. Der Psioniker wird entfernt. Der Herold befindet sich unter deiner Kontrolle und hat keinerlei Aufwertungen und ist wie andere Einheiten ihres Typs Siege*****te wert. Er darf im Spielerzug seines Erscheinens keinen Angriff ansagen.
12 Aus dem Warp beschworen: Eine neue Einheit aus 2W6+3 Zerfleischern, Rosa Horrors, Seuchenhütern oder Dämonetten (deiner Wahl) trifft sofort als Schocktruppe ein.

Dämonen haben einen 6+ Rüstungswurf! Manche auch besser, wie Blutdämon mit 3+ Rüstungswurf.
Blutdämon hat kein Ewiger Krieger. Der Schädelsammler hat 3+ RW und Ewiger Krieger. Skarbrand hat auch kein Ewiger Krieger. Karanak ebenfalls nicht.
Herrscher das Wandels hat Psi2 (Prophetie und Wandel) und ist eine fliegende monströse Kreatur.
11-15 Rosa Horrors erzeugen 2Warppunkte, 16-20 Rosa Horrors 3 Warppunkte.
Kairos hat einen 4+ Retter. Jeder von Kairos Köpfen ist ein Psioniker mit Psi4. Beide Köpfe kennen alle Kräfte aus Wandel. Zusätzlich erhält der rechte Kopf je eine Kraft aus Pyromantie und Prophetie und der linke Kopf je eine aus Telepathie und Piomantie. Zu Beginn deines Zuges gibst du an, welchen Kopf du nutzen willst. Er kann mit seinem Stab einen einzelnen Würfel pro Spielerzug neu werfen. auch von 2W6, 3W6 usw. Würfen, wobei immer nur ein einziger Würfel neu geworfen werden darf.
Die blauen Gelehrten sind keine Psioniker, aber können ohne Psitest eine durch würfeln ermittelte Psikraft aus dem Hauptregelwerk einsetzen.
Der Wechselbalg darf sich in Basekontakt mit einem gegnerischen Nichtfahrzeugmodell eines seiner eigenen Profilwerte von KG, S, W, I und/oder A durch das das Gegners ersetzen (bis zum Ende des Spielerzuges).
Großer Verpester hat Psi1 und wählt aus Biomantie und Seuche.
Schleimbestien des Nurgle können in den gegnerischen Phase Angriffe ansagen!
Ku’Gath kann Nurgleschwärmen Leben*****te zurückgeben.
Epidemus und sein Seuchenzins:
Solange Epidemus lebt, führst du über alle nicht durch einen Schutzwurf verhinderte Verwundungen Buch, die von Dämonen des Nurgle (Freund wie Feind) angerichtet werden. Darüber hinaus zählst du auch Leben*****tverluste, die durch etwas anderes als einen Schutzwurf verhindert wurden (z.B. Verletzung ignorieren oder Reanimationsprotokolle). Am Anfang jedes deiner Züge konsultierst du die Tabelle. Alle Dämonen des Nurgle in Einheiten die sich innerhalb von 6" um Epidemus befinden erhalten die Boni (kumulativ):
7+: +1Stärke
14+: +1 Widerstand
21+ Gift (2+)
28+ Verletzung ignorieren (4+)
Hüter der Geheimnisse hat Erzfeind Elder & Darkeldar. Und Psi1 aus Telepathie und Exzesse.
Die Maske wiederholt jeden misslungenen Rettungswurf. Die Maske hat verschiedene Tänze.
Es gibt CHAOSFURIEN.

Flammenwaffen des Tzeentch:
Haben alle die Sonderregel Warpflammen. AM Ende jeder Phase in deren Verlaufe eine Einheit mindestens einen nicht verhinderen Lepun*****tverlust durch sowas erlitt, muss sie einen Widerstandstest ablegen. Vergeigt sie diesen erleidet sie W3 weitere Wunden ohne erlaubte Rüster oder Decker. Besteht sie ihn, erhält sie Verletzung ignorieren (6+), falls sie schon Verletzung ignorieren hat, sie wird es um +1 verbessert. Das Chaos ist launish!

Schädelkanone: Von der Schädelkanone getroffene Einheiten können diese Runde angegriffen werden, ohne dass der Angreifer Initiativeabzug durch schwieriges Gelände erhält.
Axt des Khorne hat bei einem Verwundungswurf von 6 Sofort ausschalten.
Mutierte Warpklinge (Tzeentch): Tötet der Träger ein feundliches Charaktermodell oder monströse Kreatur, so wird dieses auf 2+ in eine Chaosbrut verwandelt.
Warpverderben (Tzeetch): Wenn ein Charaktermodell oder monströse Kreatur seinen letzen Leben*****t durch eine Nahkampfattacke des Stab des Wandels verliert, explodiert das Opfer. Alle einheiten innerhalb von W6 Zoll um das Opfer (einschließlich der Träger und andere befreundete Einheiten) erleiden W6 Treffer mit S5 DS-.
Seuchenflegel: Modelle die einen nicht verhinderten Leben*****tverlust durch diese Waffe erleiden, müssen einen Widerstandstest bestehen oder sie verlieren einen weiteren Leben*****t, gegen denen keine Rüster oder Decker erlaubt sind.
Geisträuber-Schwert (Slaanesh): Modelle die einen nicht verhinderten Leben*****tverlust durch diese Waffe erleiden, müssen einen Initiativetest bestehen oder sie verlieren einen weiteren Leben*****t, gegen denen keine Rüster oder Decker erlaubt sind.

Viele Charaktermodelle kaufen sich keine direkte Ausrüstung, sondern geringe, mächtige oder erhabene Belohnungen für bestimmte Punkte. Was diese Belohnung dann ist, wird zufällig ermittelt (W6). Dies geschieht zum Zeitpunkt in dem die Begabung des Kriegsherren ermittelt wird. Belohnungen dürfen in der Armee doppelt auftauchen, aber ein Modell muss immer verschiedene haben. Wiederholt sich ein Ergebnis, würfle solange, bis ein anderes kommt. Man kann anschließend je eine einzelne Belohnunge (gering, mächtig und/oder erhaben) eines Charaktermodells durch die 0 ersetzen. Das wäre dann magische Waffe, mächtige magische Waffe und höllengeschmiedetes Artefakt.

Geringe Belohnungen:
0 Magische Waffe: Dämon erhält Ätherklinge (DS2, Meisterhaft, Spezielle Waffe), Dämon des Khorne erhalt eine Axt des Khorne, Dämon des Tzeentch einen Stab des Wandels, Dämon des Nurgle einen Seuchenflegel und Dämon des Slaanesh ein Geistrüber-Schwert.
So zieht sich das dann durch. Mal schauen, ob ich die ganzen Belohnungen noch abtippe. Es sind jedenfalls echt nette Sachen dabei.

Skarbrand oder Blutdämon machen aus Dämonenprinzen des Khorne Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Kairos oder Herrscher des Wandels machen aus Dämonenprinzen des Tzeentch Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Ku’Gath oder Großer Verpester machen aus Dämonenprinzen des Nurgle Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Hüter der Geheimnisse macht aus Dämonenprinzen des Slaanesh Unterstützungsauswahlen statt HQ.

Dämonenprinz kostet nackt 145 Punkte. Er muss zu einem Dämon einer Gottheit werden:
Khorne 15P
Tzeentch 25P
Nurgle 15P
Slaanesh 10P
darf zur fliegenden monströsen Kreatur werden 40P
darf bis zu 50P an dämonischen Belohnungen wählen in beliebiger Kombination:
geringe Belohnung je 10P
mächtige Belohung je 20P
erhabene Belohhnung je 30P
Dämonenprinzen, welche nicht zu Khorne gehören, dürfen Psioniker werden:
Psi1 25P
Psi2 50P
Psi3 75P

Herolde zählen weiterhin je nur einen halben HQ Platz. Herolde haben bestimte Präsenzen, welche aufgewertet werden können und der Einheit Boni bescheren.

Ikonen können verbessert werden für einmalige Effekte und Instrumente können weitere Einheiten aus der Reserve holen und die unliebsamen Ergebnisse auf der Warpsturmtabelle zu Gunsten der Dämonen abschwächen durch Wiederholungswürfe.



Geschrieben von Kaisavokina am 26.02.2013 um 21:45:

 

LOL damit sind die für mich gestorben. Wenn ich Roulette spielen will, geh ich ins Casino ...so behindert.. Urgs-Kackvogel



Geschrieben von kelsho am 26.02.2013 um 21:59:

 

musst das random zeug ja ned nehmen... däm. instabilität kann gschissen werden, aber damit kann man a umgehen lernen...


Wär cool wenn das mit den Großen Dämonen und Prinzen in den Unterstützungsslots stimmen würd... auch wenn die Prinzen mal saftig teurer geworden sind/wären.... schau ma moi!



Geschrieben von JimmyGrill am 26.02.2013 um 22:01:

 

Ich finds mal spannend... großes Grinsen



Geschrieben von Kaisavokina am 26.02.2013 um 22:02:

 

Däm. Instab. ist scheiße für die Armee..wird dann echt übel gegen termis

Gibts überhaupt noch einen Rettungswurf, les immer was von Rüste

@Roulette: Warpsturm und Flammenattacken des T. muss man wohl immer spielen- das alleine versaut mir schon den Abend.r



Geschrieben von Daggi am 26.02.2013 um 22:31:

 

Alle Dämonen haben min. 5+ Retter lt. RB find das ganze recht spannend und freu mich schon aufs Buch.



Geschrieben von surly am 27.02.2013 um 12:17:

 

Grad ne Interessensfrage - da die Dämonen bei WHFB Richtung Mono-Gottheit gepusht werden, wie siehts da bei 40k aus? Hat man die bisher bund gemischt gespielt, oder gibts durch die Gottheiten Boni, auf die man nicht verzichten will?

Der Epidemus klingt zB so, als wolle man ihn hauptsächlich mit Nurgle Zeug kombinieren. Gibts da für die anderen drei Götter Gegenstücke? Oder verzichtet man lieber auf solche Synergien und spielt einfach die besten Sachen, unnabhängig von der Gottheit?

(die Fragen sind halt teils-teils gestellt, sprich wie wars bisher und was kann man aus der bisherigen Info zum neuen Buch rauslessen Augenzwinkern )

Danke, Mahlzeit Freude



Geschrieben von Kaisavokina am 27.02.2013 um 12:26:

 

bunt gemischt wie in WHFB- bei 40k wird das Monokonzept keine große Rolle spielen, da kein AST und general mit entsp. boni.



Geschrieben von surly am 27.02.2013 um 12:51:

 

Zitat:
Original von Kaisavokina
bunt gemischt wie in WHFB- bei 40k wird das Monokonzept keine große Rolle spielen, da kein AST und general mit entsp. boni.

Das is klar, dachte auch eben mehr wegen Zeug wie dem Epidemus - oder taugt der auch net wirklich was?



Geschrieben von Daggi am 27.02.2013 um 13:13:

 

Konnte man spielen gab aber erfolgreichere Konzepte mMn



Geschrieben von Kaisavokina am 27.02.2013 um 14:12:

 

..und man konnt ihn erst mit dem neuen CSM Codex recht gut spielen mM- davor war es sowieso totaler Schwachsinn....



Geschrieben von Daggi am 27.02.2013 um 14:15:

 

Konnte man genau so, aber wie gesagt es gab bessere Sachen fröhlich



Geschrieben von Yersinia pestis am 27.02.2013 um 19:00:

 

Infos:

http://natfka.blogspot.co.at/2013/02/daemonic-psychic-powers-gifts-and.html



Geschrieben von Yersinia pestis am 28.02.2013 um 12:20:

 

http://s22.postimage.org/6utd1q1gx/CCD2013_profiles.jpg

Porfilwerte!



Geschrieben von Daggi am 28.02.2013 um 12:24:

 

Nice großes Grinsen

Kühe endlich Kav!!! geschockt

Und alle Großen mit 5 Leben w00t Omg will den Codex haben



Geschrieben von Kaisavokina am 01.03.2013 um 20:06:

 

Meine Prognose nach einer Stunde Codexlesen: mittelprächtig mit Spitzen nach unten..
Viele Codexleichen und keine ewigen Krieger mehr.

Ev wirds so was

Papa
Tzeentchherolde in Horrors

6* Horrors im Standard
ein paar Fliegen
Nurgeprinzen in der Unterstützung

..wenigstens hat man totale Psiberlegenheit.. großes Grinsen



Geschrieben von JimmyGrill am 01.03.2013 um 21:40:

 

Also nicht lame? Elefant

Welche Einheiten sind imba?



Geschrieben von kelsho am 01.03.2013 um 22:34:

 

Eigentlich keine wirklich... Ist eigentlich nichts drinnen bei dem man gleich sagt "wow, geile stats und sonderregeln... nehm ich 3x und latz alles weg..." Wird glaub ich ganz lustig^^ und es wird, denk ich, auch nicht eine armee die jeder nappl am nächsten turnier spielt...



Geschrieben von Yersinia pestis am 01.03.2013 um 22:51:

 

Im Moment ists noch schwierig zu beurteilen - aber generell, da die Dämonen alle nur einen 5er Retter haben (außer Bluter und Prinzen) würde ich mal eher sagen, dass die billigeren Einheiten nun Atraktiv werden.

auf die schnelle haben gewonnen:

Alle Herolde
Horrors
Bluthunde

den Rest kann ich noch garnicht einschätzen. Generell krankt aber die Elite an den Punktekosten und dem fehlendem Save + Wiederstand 4 - Instant Death ist nun quasi der größte Feind...



Geschrieben von Daggi am 02.03.2013 um 08:54:

 

Dämonetten!

Ini 5 KG5 Rüstungsbrechende Attacken und Kosten nur 9 Punkte, werd die auf jeden Fall mal mit Maske testen.


Forensoftware: Burning Board 2.3.3, entwickelt von WoltLab GmbH