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Geschrieben von Brazork am 01.08.2014 um 12:16:

Text Armee des Nürglé-Khorné-Tzeentech-Slanetsch

so etwas ähnliches habe ich gestern gegen den Vompi gezockt:

==================================

1 Sorcerer Lord of Tzeentch @ 310.0 Pts
Mark of Tzeentch; Magic Level 4; Chaos Armour;
Dispel Scroll [25.0]

1 Chaos Sorcerer of Nurgle @ 205.0 Pts
Mark of Nurgle; General; Magic Level 2; Chaos Armour;
Enchanted Shield [5.0]; Talisman of Preservation [45.0]

1 Exalted Hero of Nurgle @ 196.0 Pts
Mark of Nurgle; Great Weapon; Chaos Armour; Battle Standard
Scaled Skin [20.0]; Helm of Many Eyes [25.0]

1 Chaos Chariot @ 110.0 Pts

1 Chaos Chariot @ 110.0 Pts

14 Chaos Warriors of Nurgle @ 283.0 Pts
Mark of Nurgle; Option Qualifier; Chaos Armour; Shield; Standard; Musician; Aspiring Champion
Standard of Discipline [15.0]

5 Marauder Horsemen of Slaanesh @ 85.0 Pts
Mark of Slaanesh; Flail

10 Chaos Marauders of Tzeentch @ 80.0 Pts
Mark of Tzeentch

5 Chaos Knights @ 245.0 Pts
No Mark; Barding; Ensorcelled Weapons; Chaos Armour; Shield; Standard; Musician; Doom Knight

1 Chimera @ 275.0 Pts
Flaming Breath; Regenerating Flesh

4 Skullcrushers of Khorne @ 367.0 Pts
Mark of Khorne; Frenzy; Ensorcelled Weapons; Chaos Armour; Shield; Standard; Musician; Skullhunter
Banner of Rage [25.0]

3 Skullcrushers of Khorne @ 234.0 Pts
Mark of Khorne; Frenzy; Ensorcelled Weapons; Chaos Armour; Shield


Models in Army: 47
Total Army Cost: 2500.0

==================================

(magische Ausrüstungen waren gestern anders, aber das Spielprinzip der Armee ist das gleiche)

meine Erkenntnisse aus dem Spiel:

* Ich hab nix gegen den Dämonenprinzen, wenn der einmal im Nahkampf ist. Solang der frei rumfliegt hab ich zumindest die Tzeentch-Lehre mit INFERNAL HELLGATE und dem W6+4-Multiplen-Schaden-Zauber

* Ritter sind zu teuer für das was sie können. Vermutlich kann man sie mit angeschlossenem Char auf Pferd eher spielen. Es macht sie dann zwar nicht billiger, aber sie sind dann eben ein stabiler Carrier.

* die Chimäre teilt gut aus, ist aber zerbrechlich. Ab mit ihr in den Nahkampf und auffressen lassen was sie kriegen kann... verwirrt

* Die Krieger sind als Carrier ebenfalls zu teuer. Wenn man die spielen will, muss entweder die Ausrüstung eine andere sein oder vielleicht ein Kämpfer-Char rein, damit der Block nicht irgendwo hängenbleibt und auch austeilen kann. St4 kann halt nix.
Werde die Krieger auch mal mit Hellebarde probieren (vielleicht die beste Wahl) und im Fluffspiel auch mal mit Bihänder Zunge raus

* Bei den Streitwägen ist mir kein Mal abgegangen. Wenn man im Kern-Setup herumschiebt und man die Pflicht-Punkte noch nicht voll hat, vielleicht eine Option, ansonsten weiter ohne Mal...

* Schädelbrecher sind super! Auf das Banner der Wut kann man vermutlich verzichten, weil sie die Raserei eh nicht verlieren...

* ein Dämonenprinz muss rein. Vermutlich einfach ein Nurgle-Zauberer-Dämonenprinz, soweit es die Beschränkungen erlauben... Dann kann der Tzeentech-Hans und sein Carrier verschwinden und der Kern wohl ein wenig umgebaut werden.

=====================================

noch zwei Regelfragen, das gestrige Spiel betreffend:

* Haben die Moloche der Schädelbrecher eigentlich auch die Extra-Attacke durch die Raserei? Ich habe den genauen Wortlaut nicht im Kopf - aber nachdem sich Raserei nicht mehr auf die Reittiere überträgt wär's gut zu wissen, ob die ganze Einheit (also auch die Moloche) die Sonderregel haben oder eben nur die Reiter - dann wäre das Banner der Wut vielleicht doch nicht so verkehrt...

* wird der Held auf dämonischem Reittier so gespielt wie ein Held auf Pegasus? Also ein gemeinsames Profil. Vermute ja, wir haben gestern aber nicht nachgesehen.



Geschrieben von obaobaboss am 01.08.2014 um 12:58:

 

Zumindest beim däm. Reittier kann ich dir versichern, dass das gemeinsame Profil benutzt wird. Beim Khornemal meine ich, dass es entweder im AB oder in einem FAQ steht, dass nur die Reiter von der Zusatzattacke profitieren.



Geschrieben von Brazork am 01.08.2014 um 13:05:

 

* Hellebarde + Schild ... gleichzeitig verwendbar? Oder benötigt die Hellebarde zwei Hände und das Schild kann dann im Nahkampf nicht verwendet werden?



Geschrieben von Brazork am 01.08.2014 um 13:17:

 

in meiner nächsten Armeeliste würde ich z.Z. folgendes umschreiben:

* Dämonenprinz des Nurgle
* die kleine Schädelbrecher-Einheit streichen
* Chaosritter streichen

* bei den Schädelbrechern das Kriegsbanner statt Banner der Wut
* Chaoskrieger mit Hellebarde (+ Schild?)
* Tzeentch-Carrier mit Flegel und Musiker

* Dämonenprinz mit Seelenfresser, Schuppenhaut und Obsidiantrank
* St4 mit Szepter der Stabilität
* St2 mit Bannrolle und Verzaubertem Schild
* AST mit Hellebarde, Helm der vielen Augen und Opal-Amulett

* restliche Punkte in Kleinscheiß investieren: Hunde und eine zweite Einheit Barbaren-Reiter (mit Wurfaxt, dann kann sie andere taktische Zwecke erfüllen)



Geschrieben von Stormgarde am 01.08.2014 um 13:20:

 

Zitat:
Original von Brazork
* Hellebarde + Schild ... gleichzeitig verwendbar? Oder benötigt die Hellebarde zwei Hände und das Schild kann dann im Nahkampf nicht verwendet werden?


Lol

Natürlich benötigt die Hellebarde 2 Hände....

Man schreibt entweder infernal gateway oder nur hellgate, wenn du aufs höllentor raus willst smile

Wo hat sich denn dein Stufe 4 angeschlossen? In den Kriegern?
Ist nicht erlaubt aufgrund von Differenzen beim Mal



Geschrieben von Brazork am 01.08.2014 um 13:23:

 

ok - dann hamma das gestern falsch gespielt @ Vompi - deine Krieger können so ausgerüstet das Schild nur gegen Beschuss verwenden.

In dem Fall werd ich wohl Schilde weglassen bei den Kriegern..



Geschrieben von Stormgarde am 01.08.2014 um 13:25:

 

Wenn man Krieger spielt dann im Normalfall auch mit Schilden, da sie in den Nahkampf sollen



Geschrieben von Brazork am 01.08.2014 um 13:41:

 

und mit Handwaffe?
Dann teilen sie mit Stärke 4 aus und leben halt lang.
Gibt halt vieles, das du damit nicht weg kriegst.



Geschrieben von obaobaboss am 01.08.2014 um 13:54:

 

Also bei den Turnieren habe ich meistens nur Tzeentch-Handwaffe und Schild gesehen. 5+ parieren mit dem guten Profil kann schon was. Außerdem halt Bus für die Kämpfer auf ihren Tzeentch-dämonischen Reittieren.



Geschrieben von surly am 01.08.2014 um 17:34:

 

Zitat:
Original von Brazork
und mit Handwaffe?
Dann teilen sie mit Stärke 4 aus und leben halt lang.
Gibt halt vieles, das du damit nicht weg kriegst.


Ich bild mir ein kompetitiv taugen die Krieger entweder was mit Nurgle+Hellebarde um als NK Einheit ordentlich auszuteilen, oder eher defensiv mit HW&Schild und Tzeentch, um lange dazustehen bzw als Carrier. Schild&Tzeentch is ganz cool, da sie dadurch nen 5er Parry bekommt.

Nurgle&HW&Schild halten zwar im NK gleich viel aus, dafür aber schlechter gg Beschuss, Magie und ohne Fluchbanner.



Was übrigens auch mega tanky is, sin die Gorebeast SW mit Nurglemal ... 2 von denen eumeln mal jeden Block um naughty



Geschrieben von Stormgarde am 02.08.2014 um 00:34:

 

Wenn Krieger gespielt werden dann mit dem Fluchbanner und Tzeentch

Da drinnen sind dann 2-3 berittene Helden



Geschrieben von Brazork am 02.08.2014 um 18:19:

 

die Variante mit Helden ist mir klar - mir wär nur lieb gewesen, dass die Einheit selbst eben auch mal austeilt - weil ich die als Carrier sonst fast schon zu teuer finde. Da sind Barbaren aus meiner Sicht nämlich die bessere Einheit dafür. Gerade für die Kosten krieg ich etwa doppelt soviele Barbaren.

Danke auch für die ganzen anderen Hinweise erstmal.

Ich werde wohl die Hellebarden-Krieger mit Nurgle-Mal auch mal ausprobieren, wenngleich die Tzennchinger-Schildträger die bevorzugte Variante bleiben wird.



Geschrieben von surly am 03.08.2014 um 14:22:

 

Zitat:
Original von Brazork
die Variante mit Helden ist mir klar - mir wär nur lieb gewesen, dass die Einheit selbst eben auch mal austeilt - weil ich die als Carrier sonst fast schon zu teuer finde. Da sind Barbaren aus meiner Sicht nämlich die bessere Einheit dafür. Gerade für die Kosten krieg ich etwa doppelt soviele Barbaren.

Kommt halt drauf an, für welche Chars als Carrier ... fürn einzelnen Magier ja, aber für Chars die kloppen wollen, sind die Krieger ja wohl um Längen besser (mag. Banner & fast jeder Stat um 1 höher als bei den Barbs & Rüstung)



Geschrieben von jim am 03.08.2014 um 15:59:

 

Wobei es ziemlich egal ist welche Bewaffnung in der Einheit ist wenn man es als Bus spielt.
hab bei uns schon Carrier mit zhw gesehen. Mit tzeentch und hellebarde kann man es halt auch spielen.
Sobald man aus der Einheit raus ist wird es halt kritisch das meiste was bereitwillig in den Nahkampf rennt haut so 12-18 Krieger ohne Chars schnell um.



Geschrieben von Stormgarde am 03.08.2014 um 22:43:

 

Zitat:
Original von Brazork
die Variante mit Helden ist mir klar - mir wär nur lieb gewesen, dass die Einheit selbst eben auch mal austeilt - weil ich die als Carrier sonst fast schon zu teuer finde. Da sind Barbaren aus meiner Sicht nämlich die bessere Einheit dafür. Gerade für die Kosten krieg ich etwa doppelt soviele Barbaren.

Danke auch für die ganzen anderen Hinweise erstmal.

Ich werde wohl die Hellebarden-Krieger mit Nurgle-Mal auch mal ausprobieren, wenngleich die Tzennchinger-Schildträger die bevorzugte Variante bleiben wird.


Die Barbs können die Fluchstandarte aber ned tragen und die berittenen Chars brauchen die gegen Kanonen da du beritten in Inf keine Achtung Sir bekommst. Somit machen Barbs keinen Sinn als Carrier für Kämpfer


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