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Zum Ende der Seite springen 5555 Pkt, Abschiedsspiel
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obaobaboss obaobaboss ist männlich
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5555 Pkt, Abschiedsspiel Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Danke fürs Spiel Brazzi, es war ein würdiges Abschiedsmatch.




Wieder hieß es Orks und Goblins gegen die Gruftkönige und folgende Listen wurden gespielt:



Liste Orks und Goblins
Zitat:
Schwarzork-Waaaghboss, General, Baschaz Stump'nhacka, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild (General)
Schwarzork-Waaaghboss, Schild, Wildschwein, Spalta d. letzt'n Waaagh
Ork-Waaaghboss, Schild, Wildschwein, Gorks Rüstung
Wildork-Meisterschamane, St.4, Duellklingen, Obsidiananhänger, Schrumpfkopf, Großer Waaagh!
Nachtgoblin-Meisterschamane, St.4, Schädelstab d. Kaloth, Bannrolle, Kleiner Waaagh!

Wildork-Gargboss, Zhw, Schuppenrüstung, Ast
Schwarzork-Gargboss, Schild, Behände Klinge, Rüstung d. Glücks
Ork-Gargboss, Speer, Schild, Wildschwein
Nachtgoblin schamane St.2, Rolle d. Rückkopplung, Kleiner Waaagh!
Goblin-Gargboss, l.Rüst., Riesenwolf, Kreischende Klinge, Glücksstein, Schild d. Ptolos
Goblin-Gargboss, l.Rüst., Riesenwolf, Schwert d. Haders, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
Goblin-Gargboss, Zhw, l.Rüst.

26 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C, Std. d. Disziplin
30 Orkbogenschützen, M, S, C
32 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Große Spizßaz, M, S, C
5 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen
5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
26 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M
34 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S
40 Nachtgoblins, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C

12 Ork-Wildschweinreiter, Schilde, Speere, M, S, C, Kriegsbanner
1 Goblin-Wolfsstreitwagen
1 Goblin-Wolfsstreitwagen
1 Goblin-Wolfsstreitwagen, Zusätzlicher Goblin
Goblin-Speerschleuda
Goblin-Speerschleuda
Goblin-Speerschleuda
Goblin-Speerschleuda
Nachtgoblin-Squigherde, 13 Nachtgoblin Treibaz, 19 Squigs
1 Troll
1 Troll

Goblin-Steinschleuda
Goblin-Steinschleuda
Goblin-Kamikazekatapult
Goblin-Kamikazekatapult
Ketten-Squig
Ketten-Squig
6 Steintrolle
6 Flusstrolle

Insgesamt: 5552


Mein Stufe 4 Wildorkgroßschamane erhielt den Fuß, Jetzt geht’s Los, die Hand und die Fäuste.
Mein Nachtgoblinschamane Stufe 4 erhielt Gork wird’s schon richten, Giftattacken, Fiese Stichä und den Blick
Mein Stufe 2 Nachtgoblinschamane erhielt das Jucken und den Fluch-Magiewirbel



Liste Gruftkönige

Zitat:

Gruftkönig, Silberstahlrüstung, Obsidianamulett, Bihänder (General)
Hohepriester des Todes, Stufe 4, Buch von Ashur (Nehekara-Lehre)
Hohepriester des Todes, Stufe 4, Neferras Schriftrollen der mächtigen Anrufung (Todesmagie)
Gruftkönig, Riesenklinge, verz. Schild, Drachenfluchstein, Streitwagen
Gruftkönig, Bihänder, Drachenhelm, Totenmaske des Kharnut, Streitwagen

Gruftherold, lt. Rüstung + Schild, AST, Kriegsbanner, Streitwagen
Priester des Todes, Stufe 2, Froschrolle (Todesmagie)
Priester des Todes, Stufe 2, Rolle der Rückkopplung (Todesmagie

7 Skelettstreitwagen, CSM
7 Skelettstreitwagen, CSM, Banner der ewigen Flamme
29 Skelettbogenschützen, CM
37 Skelettkrieger, leichter Rüstung, Schild, CSM
5 Skelettreiter, Schild
5 Skelettrbogenreiter

Gruftskorpion
Gruftskorpion
Kriegssphinx, Gift und Flammenatem
Kriegssphinx, Gift und Flammenatem
3 Nekropolenritter, CSM
5 Grabjäger
3 Todesgeier
5 Todesgeier

Hierotitan
Nekrolith-Koloss
Nekrosphinx
Schädelkatapult, Schädel des Feindes
Schädelkatapult, Schädel des Feindes
Lade der verdammten Seelen

Der Stufe 4 Nehekara-Priester hatte Verdorren, Extrabewegung, Extraattacke und 5+ Retter
Der Todes-Stufe 4 hatte die Seelenfäule, den Stärkesniper, die Finsternis der Verzweiflung und den Widerstandssniper.
Die Stufe 2 Tod haben beide den Seelenraub, dazu noch die Sonne und das Antlitz.




AUFSTELLUNG





Orks und Goblins - Armee von links nach rechts:
Speerschleuda, Squigherde, Wolfsreiter mit Gobboheld, Kamikazekatapult, Streitwagen, Nachtgoblinbogenschützen, Kettensquig, Goblinstreitwagen, Orkbogenschützen, Steinschleuda, Speerschleuda, Flusstrolle, Einzeltroll, Moschaz mit General, Nachtgoblins mit Stufe 4, Einzeltroll, Steintrolle, Nachtgoblins mit Stufe 2, Wildorks mit AST-Großschamane-Schwarzorkgarg, Steinschleuda, Speerschleuda, Wildschweinreiter mit zwei Waaaghbossen und einem Gargboss, Kamikata, Kettensquig, Wolfsstreitwagen, Wolfsreiter mit Goblinheld, Speerschleuda.


Armee von links nach rechts:
Nekrosphinx, Schädelkatapult, Schädelkatapult, Nekropolithritter, Streitwagen mit Gruftkönig, Todesgeier, Lade, Kriegssphinx, Streitwagen mit Gruftkönig und Herold, Bogenschützen mit Hierophant und Stufe 4 Tod, Hierotitan, Skelettkrieger mit Todeszauberer, Todesgeier, Nekrolithkoloss, Skelettkrieger, Kriegssphinx, Bogenschützenreiter.

2 Skorpione und 5 Grabjäger sind verbuddelt.

Der erste Zug geht an die Gruftkönige

1 RUNDE Khemri




Bewegung
Die Wolfsreiter sind bei der Vorhut zu weit vorne und die Nekrosphinx versucht den Angriff. Da der Entsetzenstest aber sowieso fehlschlägt ist der Wurf nicht mehr so spannend. Die Wolfsreiter samt Held verlassen in der ersten Runde gleich das Feld und eine Speerschleuda verliert wegen Panik die Motivation kommende Runde zu schießen. Die Bogenschützenreiter ziehen sich etwas zurück, der Rest geht eher vor.

Magie
Winde der Magie 2+2, dazu zwei von der Lade. Ich kann einen kanalisieren, Khemri trotz vier Würfel nichts. Damit sechs gegen drei Würfel. Die Finsternis der Verzweiflung wird auf meine Generalseinheit gezaubert, da der AST zu weit entfernt steht gehe ich auf Nummer sicher und ziehe gleich beim ersten Spruch die Rolle. Immerhin stehen da ja noch Schädelkatapulte mit Schädel des Feindes da. Die Anrufung der Vergeltung (gefährliche Geländetests bei Bewegung und W3 Abzug von Bewegung) kann ich nicht auf meine Wildorks bannen.

Beschuss
Die linke Streitwageneinheit offenbart ihr Flammenbanner indem sie dem Einzeltroll zwei Wunden schießt, die er nicht regenerieren darf. Die andere Einheit Streitwageneinheit erschießt den angeschlagenen Troll dann. Panik kein Problem bei meiner Generalseinheit. Die Schädelkatapulte schießen auf meine Generalseinheit. Das erste weicht noch ab, das zweite nur so weit, dass noch sechs Treffer raus springen. Ein Ork geht auch drauf, ich stehe aber den Test auf die 9. Hui, sonst wäre das Spiel wohl schon recht früh entschieden gewesen.

Nahkampf



1 RUNDE Orks und Goblins




Bewegung
Keine Stänkerei, keine Blödheit, ich habe volle Kontrolle. Auch der Rasereitest der Wildorks wird gestanden. Ich ziehe mit allem, außer den verfluchten Wildorks (die nur Bewegung 1 hatten und gefährliche Geländetest hätten machen müssen) vor. Ein Kettensquig geht schon in Richtung Nekropolenritter, der zweite einfach mal grob in Richtung Koloss und Co. Ein Troll geht zu den Streitwagen hin.

Magie
6+2 wurde gewürfelt, kanalisiere noch einen dazu. Viermal Kanalisieren hilft Khemri wieder nichts. Ich lasse eine Streitwageneinheit die 6er wiederholen. 3W6 Stärke 3 Treffer machen fünf Wunden bei den Todesgeier links. Die Hand auf die Wildschweinreiter wird gebannt. Der Fuß kommt auf die Streitwagen, weicht aber leider trotz der Größe der Einheit ab und trifft am Ende nichts.

Beschuss
Meine Orkbogenschützen schaffen zwei weitere Wunden bei den Todesgeiern links. Kamikazekatapult 1auf Todesgeier = Fehlfunktion, kann aber nächste Runde wieder schießen. Steinschleuder 1 auf Hierotitan = Fehlfunktion, kann nicht nächste Runde wieder schießen. Steinschleuder 2 auf Kriegssphinx = Weicht zu weit ab, Kamikazekatapult 2 trifft die Todesgeier, macht nur einen Treffer und beim Verwunden liegt die eins. Auch die Speerschleudaz machen nichts.

Nahkampf






2 RUNDE




Bewegung
Zweite Runde, zweiter Angriff der Nekrosphinx. Nun hat sich der Streitwagen zu weit vorgetraut, aber dieser steht seinen Entsetzenstest und schafft ein effektivloses Stehen und Schießen. Die Nekrosphinx kommt hin. In der Mitte rauschen die Kriegssphinx mit Todesgeiern zusammen in den einzelnen Troll. Die große Streitwageneinheit hat keine Angst vor dem Sumpf, schafft aber ihren Angriff auf die Flusstrolle nicht. Als Buddler kommt nur ein Skorpion auf meiner rechten Flanke und will mein Kamikazekatapult bedrohen. Die Fehlfunktion lässt ihn über eine Kante kommen, am Ende ist er sowieso da, wo der Brazork ihn haben wollte. Meine Schweinereiter flößen Respekt ein und hier ziehen sich die Khemrianer zurück.

Magie
2+3, zweimal dazu kanalisiert und zwei von der Lade. Oje, 9 gegen drei Würfel. Demzufolge kommt auch viel durch. Ein Seelenraub nimmt meinem berittenen Schwarzorkwaaghboss gleich zwei Leben. Der Todzauber Nummer zwei scheitert zu meinem Glück. Weiters werden die Schweinereiter in die Finsternis der Verzweiflung geschickt und die Lade tötet einen Schweinereiter und den Kettensquig.

Beschuss
Beide Schädelkatapulte auf meine Schweinereiter, deren MW ja gesenkt wurde. Das erste trifft nicht, aber dafür die Nummer zwei. Zwei Schweinerreiter sterben und den Test auf die 5 stehe ich natürlich nicht (Finsternis und Schädel des Feindes). Ich bleibe zwischen zwei Streitwagen stehen, der erste steht seinen Test. Bogenbeschuss macht nichts aufregendes (die Reiter haben sich diese und letzte Runde an meinen Wolfsreiter versucht, ohne Erfolg).

Nahkampf
Die Wunde des Streitwagens an die Nekrosphinx wird gerüstet, im Gegenzug bekomme ich eine zurück, fliehe, werde eingeholt und die Nachtgoblinbogenschützen fliehen in Panik vom Feld. Das Kamikazekatapult schafft seinen Test wegen der fliehenden Kuttenjungs. Im Kampf Todesgeier und Kriegssphinx gegen Troll macht die Besatzung der Sphinx eine Wunde, der Rest nichts (auch wegen Regeneration) und der Troll haut im Gegenzug zwei Wunden bei den Todesgeiern. Ich stehe meinen Test beim Troll.






2 RUNDE Orks und Goblins





Bewegung
Zeit für Gegenangriffe. Stänkerei nur bei den Nachtgoblins mit meinem Stufe 2 Schamanen. Meine Generalseinheit will in den Todesgeiern, die Trolle in die zweite Einheit Todesgeier. Die Wildorks laufen in die Skelettreiter. Ich kann meine Schweinereiter auf der Flucht auf die 7 sammeln. Der noch lebende Kettensquig ist wenig motiviert und springt nur 5 Zoll weiter. Hier möchte ich noch mit der Squigherde auf die Katapulte hin marschieren, bin aber durch die Nekrosphinx marschgeblockt.

Magie
6+6. Ordentlich. Mit der Hand bringe ich meine Schweinereiter wieder näher ans Geschehen. Der Zauber wird durchgelassen, aber mit der Froschrolle. Mein Wildorkgroßschamane ist somit eine Kröte. Naja, weiter. Ich verursache mit dem Blick zwei Wunden beim Streitwagen, trotz vier Würfel macht die Rolle der Rückkopplung keinen Schaden bei meinem Nachtgoblingroßschamanen. Gork wird’s schon richten wird auf die Streitwagen gebannt.


Gefroschrollt! Das war es mit dem Schrumpfkopf für eine Weile.

Beschuss
Steinschleuda auf Hierotitan=Fehlfunktion, Kamikata auf Streitwagen zu weit abgewichen, Kamikata auf Streitwagen zu weit abgewichen (ihr könnt euch vorstellen, dass die Einheit eigentlich ziemlich breit ist und trotzdem wurde nichts mehr daraus), Speerschleuda macht eine Wunde am Skorpion. Die anderen nichts mehr. Eine Steinschleuda wird noch repariert

Nahkampf
Die Steintrolle bekommen eine Wunde, verhauen dann aber die Geier, sie laufen zu kurz für um den Hierotitan zu erreichen. Die Wildorkz verhauen die Reitaz und laufen vor.
Meine Generalseinheit tötet den letzten Lebenspunkt beim Todesgeier, die Sphinx beim Troll. Die Einheiten haben keinen direkten Kontakt und werden getrennt, nachdem das Kampfergebnis noch einen Lebenspunkt bei der Sphinx stehen lässt. Auch hier überrennt meine Generalseinheit zu kurz, um in die Streitwagen zu kommen. Das wird jetzt weh tun.



3 RUNDE Khemri




Bewegung
Angriffe! Die Nekrosphinx holt sich das Kamikata vor der Nase. Die Streitwagen und die Nekrosphinx gehen in meine Generalseinheit. Der Block mit Gruftkönig läuft in die Steintrolle und da dort der Hierotitan im Weg steht, kommen sie so hin, dass nur ein Troll in Kontakt ist und die Einheit in meine Wildorks überrennen kann. Diese wurden vom Nekrolithkoloss angegriffen, der es natürlich auf den gefroschten Großschamanen abgesehen hat. Der Skorpion holt sich das zweite Kamikazekatapult. Es kommt der zweite Skorpion im Rücken der Wildschweinreiter, die Grabjäger jedoch verschwinden als Verlust (natürlich sehr gut für mich).


Das kann nicht gut enden...

Magie
3+3. Zwei von der Lde dazu. Also 8 gegen 3. Zunächst überlegt Brazork die Sonne durch die Trolle zu werfen, da aber der Sonnenmann in der zweiten Reihe steht und vorne der eigene General lässt er es lieber sein. Also wird die Seelenfäule auf meine Generalseinheit gezaubert. Da ich die Einheit schon abgeschrieben habe lasse ich diese und auch das Verdorren in Folge durch. Ich benutze auch meine Rolle der Rückkopplung, die macht ebenso wenig (waren bei ihm auch nur zwei Würfe, mehr benutzte er kaum). Dazu kommt die Vergeltung auf die Schweinereiter (-2 auf Bewegung und gefährliche Geländetests bei Bewegung) und auch der 5+ Retter auf seine Streitwageneinheit rechts)

Beschuss
Die Schädelkatapulte schießen auf die Schweinereiter (immer noch Finsternis der Verzweiflung, ist ein bleibt in Spiel wie ich hier erinnert wurde). Eines weicht ab, das zweite nur ein wenig, trifft also noch einen Schweinereiter, ich kann aber meinen Rüstungswurf schaffen. Die Bogenschützen erschießen meine Wolfsreiter, der Held flieht alleine.

Nahkampf
Die Nekrosphinx versagt gegen die Goblinbesatzung und macht nur eine Wunde. Ich stehe gegen Angriff und Wunde. Der Skorpion macht es besser und zerstört das Kamikazekatapult und läuft in die Speerschleuda. Im großen Nahikampf sterben durch die Aufpralltreffer schon zahlreiche Moschaz. Mein Schwarzork möchte den König hauen, aber der Retter durch Zauberei verhindert die eine Wunde. Triumpherlebnis: Die Moschaz nehmen der Kriegssphinx den letzten Lebenspunkt (hätte aber wohl einen mehr gehabt noch, wegen des AST der übersehen wurde). Trotzdem ist es am Ende ein Test auf die Doppel-1 den ich nicht schaffe. Da nur noch Doppel 1 mich retten kann und ich auf meine Nachtgoblins zufliehe verfolgen die Streitwagen nicht sondern richten sich aus. Beim Kampf gegen die Trolle verhauen diese fünf Skelettkrieger, verlieren um zwei was ohne General die Doppel1 ist. Auch sie schaffen es nicht, werden eingeholt und der Block steht in den Wildorks. Ich mache dem Koloss ein Leben, der erschlägt dann meinen Froschschamanen. Mein WildorkAST ist in der Herausforderung mit dem Gruftkönig und wird punktgenau erschlagen, er schaffte mit 4 Stärke 7 Attacken leider keinen Schaden. Zumindest stirbt der Stufe 2 Priester. Auch die Wildorks laufen und sie werden vom Riesen eingeholt. Autsch! Schlimme Runde.


Der Widerstand eines Orks, Duellklingen und auch Kriegsbemalung mit Schrumpfkopf waren als Forsch nicht verfügbar, somit hatte der Koloss leichtes Spiel mit dem Großschamanen.

3 RUNDE Orks und Goblins




Bewegung
Immer weiter, retten was zu retten ist. Die Flusstrolle sind ohne General wenig überraschend blöd und verlassen dem getreu das sichere Sumpfgebiet und laufen auf die Streitwagen zu. Rest Stänkerei wieder kein Problem. Meine Schweinereiter gehen dem Fluch zu trotz in den Gruftkönigblock und kommen auch hin (eine 1 bei den Tests). Meine Wolfsstreitwagen finden auch Ziele: Bogenschützenreiter und Skorpion in der Speerschleuda. Der Kettensquig möchte nun auch loslegen und sieht die Chance durch beide Streitwageneinheiten zu springen. Die linke Einheit erhält 9 Wunden, die rechte 4. Meine Squigherde sieht ein, dass sie zu den Katapulten eh nicht hinkommen und schauen zur Nekrosphinx hin. Der General mit Moschaüberresten flieht bis kurz vor den Nachtgoblins.

Magie
6+6 erneut! Leider aber ohne Orkgroßschamane nun. Ein Magiewirbel wird zu den Streitwagen geschickt. Ich würfle mit Kontrollverlust 6er wiederholen auf den Block, in dem meine Schweinereiter stehen, beide Schamanen verlieren daraufhin einen Lebenspunkt und die Würfel sind weg.

Beschuss
Die Kamikazekatapulte und eine Speerschleuda können nicht weil sie im Nahkampf stehen, der Rest kann nicht, weil sie... es einfach nicht können (Fehlfunktion, Trefferwurf, Abweichung...)

Nahkampf
Die Streitwagen überfahren ihre jeweiligen Opfer (Reiter und Skorpion), die Nekrosphinx frisst das Kamikazekatapult.
Zum großen Nahkampf. Sowohl der Spalta des letzten Waaagh als auch Morks Rüstung sind in der Einheit. Letztere verursacht auch Aufpralltreffer, zwei Skelette fallen. Der Spalta des letzten Waaaghs gibt meinen Waaaghboss diese Runde +4 auf Stärke und Attacken, -2 auf KG. Ich schlage auf dem König, treffe schnittig 4 und würfle... drei Einsen. Nur eine Wunde die durchgeht und auch nicht verhindert werden kann. Der hätte sogar tot sein können. Brazorks Gruftkönige sind einfach überleber, wie schon im letzten Spiel gegen den Greifenhelden gesehen. Im Gegenzug erschlägt er genau den Waaaghboss. Beim weiteren Hauen und stechen (der zweite Stufe 2 Priester kommt dabei um) schaut am Ende nur ein knapper Sieg für meine Orks raus. Das hatte ich mir auch anders vorgestellt.


4 RUNDE Khemri




Bewegung
Und wieder der Gegenschlag der Gruftkönige. Die Kriegssphinx links verjagt meinen Goblinhelden. Die Nekrosphinx schnappt sich die Steinschleuda. Der Koloss geht in meine Speerschleuda, die Streitwageneinheit in meine Schweinereiter, die weitere Streitwageneinheit in die Flusstrolle, zusammen mit den Nekropolenritter. Alles kommt hin.

Magie
Den Wurf habe ich leider nicht hingeschrieben. Auf jeden Fall kann ich Seelenfäule auf die Schweinereiter bannen, das Verdorren jedoch nicht. Der Kettensquig wird mit einem Seelenraub entsorgt, bei der Lade wird die Komplexität nicht erreicht. Der Magiewirbel bewegt sich und verursacht eine Wunde bei den Streitwagen.

Beschuss
Das Schädelkatapult schießt auf meine Nachtgoblins mit Großschamane, 8 sterben, doch die stehen tapfer ihren Test (MW7 Goblinheld sei dank). Anders meine Orkbogenschützen, die von den Schädeln vom Schlachtfeld gejagt werden.

Nahkampf
Der Koloss wirft die Speerschleuda um, die Trolle werden aufgerieben, aber nicht verfolgt. Die Nekrosphinx zerstört die Steinschleuda. Die Schweine kriegen ordentlich ihr Fett weg, am Ende entkommt mein Waaaghboss und der Musiker dem verfolgenden Block. Die Streitwagen formieren sich neu und locken Fanatiks. Keiner kommt hin.



4 RUNDE Orks und Goblins




Bewegung
Viel ist nicht mehr. Die Stänkerei macht wieder nichts, die Squigs sehen ein, dass sie dieses Spiel wohl nichts mehr zwischen die Zähne bekommen werden. Die fliehende Orkeinheit läuft durch zwei Nachtgoblineinheiten (bin da nicht weggekommen) und mein Stufe 4 flieht samt Block zum Rand hin. Der Stufe 2 Block steht. Auch die Generalseinheit ist noch da. Die müsste sich auf Doppel 1 sammeln... so wie es die Wildschweinreitereineheit tatsächlich gemacht hat und nun zwischen Block mit Gruftkönig und Skorpion steht.

Magie
Ich zaubere einen neuen Fluch des bösen Mondes und zwar den großen mit Ini. Er geht durch die Streitwagen und es kommen auch Wunden.

Beschuss
Eine Speerschleuda zerstört sich selbst. Die Steinschleuda weicht wieder ab.

Nahkampf





5 RUNDE Khemri




Bewegung
Meine fliehenden Einheiten (Stufe 4 und General) werden durch Nekropolenritter und Streitwagen von der Platte geschubst. Die Nekrosphinx läuft in die Speerschleuda, der Koloss in die Steinschleuda und die Streitwagen in die Nachtgoblins mit Stufe zwei. Damit müssen sie einen Fanatic berühren, welche die Wagen von Herold und König zerstört. Der Gruftkönigblock und der Skorpion greifen meinen Waaaghboss und den Wildschweinreiter an. Die Kriegssphinx holt sich den Streitwagen, der den Goblinhelden schützen wollte.

Magie
Seelenraub möchte einen Fanatic töten, da diese aber MW10 haben ist es nicht so einfach und scheitert. Ein Licht0er vom Hierotitan regelt die Sache dann aber. Die Skelette im Nahkampf bekommen einen 5+ Retter spendiert. Die Lade tötet den Goblinhelden.

Beschuss
Die Schädelkatapulte machen nichts oder schießen gar nicht.

Nahkampf
Nekro zerstört Speerschleuda, Kriegssphinx den Streitwagen, der Koloss die Steinschleuda. Mein General nimmt die Herausforderung des Gruftkönigs an, wobei jedoch mein Kommandant nichts schafft und im Gegenzug erschlagen wird (hatte durch die Rüstung Widerstand 7, der Gruftkönig mit Bihänder dasselbe an Stärke). Die Streitwagen verhauen ein paar Nachtgoblins, diese schaffen ihren Standhafttest auf die 5 nicht und laufen davon, werden eingeholt.




5 RUNDE Orks und Goblins



Bewegung
Kein Übersichtsfoto, nur noch mein Streitwagen, der noch einen Skorpion überfährt. Die Squigherde und die dortige Speerschleuda harren der Dinge.

Magie
Würfel werden produziert, Brazork benutzt sie um den Magiewirbel zu bannen.

Beschuss

Nahkampf
Wie gesagt stirbt ein Skorpion gegen meinen Streitwagen.




6 RUNDE Khemri

Bewegung
Der Streitwagen wird umzingelt.

Magie
Seelenraub vernichtet meinen Streitwagen.

Beschuss

Nahkampf


Abschlussbild




Meine letzte Runde sparrten wir uns Augenzwinkern . Es standen noch die Squigherde und meine Speerschleuda.

NACHBETRACHTUNG

Es war wie immer einfach ein schönes Bild wenn zwei riesige Armeen sich auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen. Leider war es nicht allzu spannend, daran lagen wohl in erster Linie große Patzer meinerseits. Dazu haben einige Sachen nicht ganz funktioniert, trotzdem hatte ich viel Spaß und bin froh ein solches Abschiedsspiel gehabt zu haben. Tja, damit war es das mit meiner Innsbrucker Warhammer Zeit. Wie erwähnt wird es hier im Thread erstmal ruhig werden. Danke allen Leser, hoffe der eine oder andere hatte ein wenig Spaß bei meinen Spielberichten und ich danke allen meiner Mitspieler und sonstigen Leuten, die mir die Innsbrucker Fields immer zu einem Fußbad für die Seele gemacht haben. Die gemeinsamen Turniere, wenn zeitlich möglich, bleiben uns natürlich erhalten. Dazu Sonderveranstaltungen wie unsere Einkehrtage.

Macht es gut smile

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Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 06.07.2014 12:04.

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Danke wieder einmal für den feinen Bericht!

Bei den erwürfelten Zaubern hast du bei meinen Stufe-4-Tod Seelenraub statt Seelenfäule geschrieben.

Mir ist noch aufgefallen, dass die Sphinx (nach dem Verlieren des Kampfes um 5) nicht 4 sondern sogar nur 3 Leben gebröselt hätte wegen dem AST - hätte das Spiel dann wohl überleben können Zunge raus

Zitat:
Die Flusstrolle sind ohne General wenig überraschend nicht mehr blöd

soll wohl heißen
Zitat:
Die Flusstrolle sind ohne General wenig überraschend blöd


und beim Gefährlichen-Gelände-Test der Wildschweinreiter beim Angriff auf meinen Generalsblock gab's einen toten Wildschweinreiter.

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Danke und ausgebessert. Freude

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Sehr cooler Bericht : ) Ich schließe mich dem Tenor an, danke für die coole Zeit Oba und bis zum nächsten Mal großes Grinsen

Mfg Xi
07.07.2014 14:23 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
Stormgarde Stormgarde ist männlich
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Machs gut Obr, ich hoffe im Weli hats noch geschmeckt!

Danke für die zahlreichen witzigen Spiele
07.07.2014 14:44 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
Brazork Brazork ist männlich
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und hier noch ein paar Erinnerung zu den ersten beiden Runden - also bis dahin wo dann mein Fotoapparat gemeint hat, keinen Saft mehr zu haben großes Grinsen

Brazork hat diese Bilder (verkleinerte Versionen) angehängt:
001.jpg 002.jpg 003.jpg
004.jpg 005.jpg 006.jpg
007.jpg 008.jpg 009.jpg
010.jpg 011.jpg



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Einen neuen inzwischen besorgt? großes Grinsen

Die Actionfotos sind eine gute Ergänzung, darfst sie auch gerne in den Bericht einbauen, wenn du willst.

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nein, aber die Batterien waren in der Zwischenzeit auf wundersame Weise wieder voll großes Grinsen

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