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Grom Grom ist männlich
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Armeen: Echsen. Tau. Bloodbowl.

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Hallo allerseits!

Beim Lesen des neuen Regelbuches hatte ich verschiedenste Visionen von zukünftigen Schlachten mit völlig anders strukturierten Armeen. Ich fände es extrem hilfreich für die konkrete Armeegestaltung, wenn ich auch die Eingebungen anderer Spieler vernehmen könnte.
Ich möchte hier über die Änderungen und Gewinner und Verlierer der neuen Regeln schreiben und freu mich über eure Sichtweisen/Entdeckungen.

- Zwerge wurden offensichtlich wieder mal nicht bevorzugt, aber es gibt eine kleine gute Nachricht: Durch die neuen Angriffsregeln haben es offensivzwerge in Zukunft nicht so schwer, die Initiative zu bekommen - obs was bringt, bei den Nahkampfregeln ist eine andere Frage.

- Ich sehe lauter zweireihige Monstereinheiten, zB. 3x2 (4x2) Kroxigore oder 3x2 (4x2) Rattenoger. Manövrierfähig und extrem viele Attacken.

- Hochelfen wurden sehr aufgewertet, die schlagen ja nicht nur zuerst zu, sondern dürfen in den meisten Fällen auch noch Wiederholungswürfe machen - die Schattenseite haben wohl die O+G abbekommen, die jetzt nicht nur gegen Hochelfen anrennen, um zu sterben, sondern gegen die meisten Armeen wirds ihnen so ergehen....
Diese Auf und Abwertung hat aber sich nichts an der lächerlich starken Position der Dämonen geändert und auch nicht an den danach stärksten Armeen Ratten, Dunkelz, Vampire. Hab ich wen vergessen?
Und die Looser sind noch mehr als vorher die Orks und die Zwerge.
Wie seht ihr die Landschaft und wie kommt man zu einigermaßen fairen Turnieren?

- Kriegsmaschinen wurden schwieriger zu überrumpeln oder zu erschrecken. Kombiniert mit der erhöhten Treffsicherheit hat das Gewicht der Schussphase sicher zugenommen.

- In einer Einheit ist nun immer CSM vorne, Charaktermodelle, die nicht Platz haben, kommen in die zweite Reihe. Somit bekommen sie einen Platz wie ein Slann, mit dem einzigen Nachteil, keine Magischen Geschosse abfeuern zu können - der Rest funtkioniert einwandfrei. Find ich doof für die Echsen, super für alle anderen.

- Speerträgerhorde Nachtgoblins kostet ca. 140 Punkte, um die Einheit sicherer zu machen 170, und bringt maximale 41 Attacken S3 und ist im normalfall unnachgiebig.
Es gibt sicher bessere Einheiten, aber die sind dann vermutlich doch zu teuer für die Horde.

- Die Regeln begünstigen Ini-starke Einheiten extrem. Dieses Attribut war vorher nicht so wichtig wie S, W, MW, oder sogar KG. Jetzt bewirkt das ganze natürlich, dass alle Modelle mit niedriger Ini zu viele Punkte kosten. Ini-schwache Modelle mit niedrigem Rüstungswurf haben es extra hart. Bis GW nachkorrigiert - wenn sie's überhaupt checken - dauert natürlich seine Zeit...

- Die Magie ist problematisch: Egal, ob man mit einem oder mit 3 Magier, egal ob mit 1000 Punkten oder 4000 - die Magie ist immer fast genau gleich mächtig.
Da wir an 2000 Punkte - oder ein bisschen mehr - gewöhnt sind, ist die Anzahl der Energiewürfel ziemlich im Bereich unserer Vorstellungen, aber die Effekte der Sprüche sind einfach brutal - während die Möglichkeiten, die Bannkraft zu verstärken einfach homeopatischer Natur sind.
Ich habe die Hoffnung, dass sich die Magie trotzdem bei 3000 Punkten nicht zu übermächtig erweist, da es einfach zu viele und zu große Truppen gibt.

- Um starke Armeen zusammenzustellen müssen viele Minis gekauft werden, um von den Kavallerie und Monster - lastigen Armeen auf die massiven Infanterie-Vorteile in dieser Edition zu kommen. Das bedeutet ein gutes Geschäft für GW und viel Investition in Zeit und Geld auf unserer Seite.
Ich vermute hier die eigentliche Motivation der Veränderungen, weiß nicht, wieviele Leute sich vom Hobby verabschieden, wundern würds mich bei niemandem. Ich jedenfalls mach trotzdem weiter, weils Spaß macht, weil ich fast genug Minis habe und weil ich gern noch mehr sammle.

Das wars fürs erste von mir, jetzt ist dran, wer will!

Saludos Grom

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04.08.2010 10:32 Grom ist offline E-Mail an Grom senden Beiträge von Grom suchen Nehmen Sie Grom in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Grom
- Ich sehe lauter zweireihige Monstereinheiten, zB. 3x2 (4x2) Kroxigore oder 3x2 (4x2) Rattenoger. Manövrierfähig und extrem viele Attacken.


Jo da hast du recht. Wobei ich Kroxigore ziemlich schlecht finde. Wenn man sie allerdings in Skinks stellt und es wirklich in der Errata gestrichen wurde dass sie getroffen werden können dann Aua. Die Skinks sterben zwar wie die Fliegen aber die Kroxxis leben fast unendlich. Rattenoger sind sehr gut! Hohe Ini für Monster Raserrei und B6!

Zitat:
Original von Grom
- Hochelfen wurden sehr aufgewertet, die schlagen ja nicht nur zuerst zu, sondern dürfen in den meisten Fällen auch noch Wiederholungswürfe machen - die Schattenseite haben wohl die O+G abbekommen, die jetzt nicht nur gegen Hochelfen anrennen, um zu sterben, sondern gegen die meisten Armeen wirds ihnen so ergehen....
Diese Auf und Abwertung hat aber sich nichts an der lächerlich starken Position der Dämonen geändert und auch nicht an den danach stärksten Armeen Ratten, Dunkelz, Vampire. Hab ich wen vergessen?
Und die Looser sind noch mehr als vorher die Orks und die Zwerge.
Wie seht ihr die Landschaft und wie kommt man zu einigermaßen fairen Turnieren?


Du musst aber auch bedenken dass die Hochelfen den Orks 4:1 unterlegen sind und egal wie viele Orks sterben die 2 Reihen schlagen immer zurück und das ist bei HE schrecklich mit ihrem W3 und meist nur 5+ Rüssi.

Dämonen finde ich nicht mehr so stark. Rew oder Reg schwächt Nurgle enorm. nur mehr 1+ Rüssi schwächt den Khorne Herold und bis auf Slaanesh haben sie keine besonders hohe Ini (auch Slaanesh nur 5 oder 6). Die vielen Gegenstände die 2+ Rew gegen feuer geben sind gegen alle Tzeentch und den Khorne Herold Gold wert. Außerdem können nun Däm. Geschenke/Ikonen nur noch ein mal pro Armee vergeben werden. Und auch der Rückschlag ist für Dämonen sehr schmerzhaft.

Stärkste Armeen sind wohl:

Imps dann Ratten, DE, Chaos

Vamps sind große Verlierer mMn!! Bis auf Helden haben alle eine scheiß Ini. Du musst aufpassen (oder besser gesagt du kannst es dir nicht leisten) mit nur einem Würfel zu heilen wegen dem Kontrollverlust. Die Kutsche wird jedoch fast Pflicht!

Orks finde ich gar nicht soo schlecht da Billig und gute Inf. die bis jetz nie was reißen konnte weil es den Rückschlag so nicht gab. Außerdem haben siee Trolle die jetz gut spielbar sind und dank billigen Helden leicht vielen Einheiten extra Punch geben können.

Am Ende der Tabelle sehe ich Khemri, Brets und vor allem Waldelfen.

Zitat:
Original von Grom
- Kriegsmaschinen wurden schwieriger zu überrumpeln oder zu erschrecken. Kombiniert mit der erhöhten Treffsicherheit hat das Gewicht der Schussphase sicher zugenommen.


Aber leichter zu töten. Da im Angriff immer 6 Modelle auf sie schlagen und im Besuss kein aufteilen gibt und 6er ihnen ein Lp nehmen und so eine Chrew stirbt.

Bei einer HE, DE Schleuder brauchst nur darauf zu schießen und 2 6er beim verwunden Würfeln und schon ist sie futsch.

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Sa'an'ishar

In pain there is life, in darkness endless strength.

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Keelah se'lai!
04.08.2010 11:14 Kurl Veranek ist offline E-Mail an Kurl Veranek senden Beiträge von Kurl Veranek suchen Nehmen Sie Kurl Veranek in Ihre Freundesliste auf
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RE: 8. Edition Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Meine Ansicht hierzu

Zitat:
Original von Grom
- Zwerge wurden offensichtlich wieder mal nicht bevorzugt, aber es gibt eine kleine gute Nachricht: Durch die neuen Angriffsregeln haben es offensivzwerge in Zukunft nicht so schwer, die Initiative zu bekommen - obs was bringt, bei den Nahkampfregeln ist eine andere Frage.

Ich finde die Zwerge gar nicht schlecht in der neuen Edi. Sie halten immer noch viel aus und ihre Nahkampfwerte kommen nun auch mehr zu tragen (immer und aus zwei Reihen zuschlagen). Von der Grollschleuder mit den neuen Regeln gar nicht zu reden ^^

Zitat:
Original von Grom
- Ich sehe lauter zweireihige Monstereinheiten, zB. 3x2 (4x2) Kroxigore oder 3x2 (4x2) Rattenoger. Manövrierfähig und extrem viele Attacken.

Jo, die sind sicher stark. Natürlich auch die Trolle *katsching!*

Zitat:
Original von Grom
- Hochelfen wurden sehr aufgewertet, die schlagen ja nicht nur zuerst zu, sondern dürfen in den meisten Fällen auch noch Wiederholungswürfe machen - die Schattenseite haben wohl die O+G abbekommen, die jetzt nicht nur gegen Hochelfen anrennen, um zu sterben, sondern gegen die meisten Armeen wirds ihnen so ergehen....

Ich hab ja ein Spiel mit den Helfenz schon gemacht und muss sagen, so sehr wurden die insgesamt nicht aufgewertet. Verwürfeln ist jetzt zwar so gut wie ausgeschaltet, aber im Nahkampf oder durch Beschuss fallen die wenigen, teuren Modelle immer noch so schnell (oder jetzt auch schneller) als zuvor. Und Standhaft wird der Gegner auch häufiger sein.

Zitat:
Original von Grom
Diese Auf und Abwertung hat aber sich nichts an der lächerlich starken Position der Dämonen geändert und auch nicht an den danach stärksten Armeen Ratten, Dunkelz, Vampire. Hab ich wen vergessen?
Und die Looser sind noch mehr als vorher die Orks und die Zwerge.
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Auch hier gehe ich mit dem K0rl konform, Dämonen und Vampire haben schon Federn lassen müssen. Die neue Angstregel ist immer noch gut, aber die alte war doch besser für sie. Es wurden beiden Armeen noch weitere starke Komponenten genommen (Seuchenhüterblock geschwächt, keine Reg-würfe gegen Bröseln...)

Und wie gesagt, Zwerge find ich nicht schlecht. Grünhäute auch nicht.

Zitat:
Original von Grom
- Kriegsmaschinen wurden schwieriger zu überrumpeln oder zu erschrecken. Kombiniert mit der erhöhten Treffsicherheit hat das Gewicht der Schussphase sicher zugenommen.

Vor allem durch die neuen Sichtregeln auch. Der Gegner kommt nicht mehr an die Kanone ran, wenn eine Einheit davor steht.

Zitat:
Original von Grom
- In einer Einheit ist nun immer CSM vorne, Charaktermodelle, die nicht Platz haben, kommen in die zweite Reihe. Somit bekommen sie einen Platz wie ein Slann, mit dem einzigen Nachteil, keine Magischen Geschosse abfeuern zu können - der Rest funtkioniert einwandfrei. Find ich doof für die Echsen, super für alle anderen.

Jo, mal schauen, was sich da für Schweinereien entwickeln lassen können.


Zitat:
Original von Grom
- Speerträgerhorde Nachtgoblins kostet ca. 140 Punkte, um die Einheit sicherer zu machen 170, und bringt maximale 41 Attacken S3 und ist im normalfall unnachgiebig.
Es gibt sicher bessere Einheiten, aber die sind dann vermutlich doch zu teuer für die Horde.

Find ich jetzt auch nicht so stark. Lieber tiefgestafelt um länger standhaft zu bleiben. Die Stärke 3 attacken kommen ja nur gegen andere Horden zur vollen entfaltung... und die hauen meistens besser rein.

Zitat:
Original von Grom
- Die Regeln begünstigen Ini-starke Einheiten extrem. Dieses Attribut war vorher nicht so wichtig wie S, W, MW, oder sogar KG. Jetzt bewirkt das ganze natürlich, dass alle Modelle mit niedriger Ini zu viele Punkte kosten. Ini-schwache Modelle mit niedrigem Rüstungswurf haben es extra hart. Bis GW nachkorrigiert - wenn sie's überhaupt checken - dauert natürlich seine Zeit...

Hier sehe ich vielleicht etwas falsch, aber ich finde die Ini nicht so sehr mehr entscheident als früher, weil ja eh alles zurückschlagen darf. Und nach der ersten Nahkampfrunde ists eh wie früher und da hat die Ini auch nicht viel Wirbel gemacht.

Zitat:
Original von Grom
- Die Magie ist problematisch: Egal, ob man mit einem oder mit 3 Magier, egal ob mit 1000 Punkten oder 4000 - die Magie ist immer fast genau gleich mächtig.
Da wir an 2000 Punkte - oder ein bisschen mehr - gewöhnt sind, ist die Anzahl der Energiewürfel ziemlich im Bereich unserer Vorstellungen, aber die Effekte der Sprüche sind einfach brutal - während die Möglichkeiten, die Bannkraft zu verstärken einfach homeopatischer Natur sind.
Ich habe die Hoffnung, dass sich die Magie trotzdem bei 3000 Punkten nicht zu übermächtig erweist, da es einfach zu viele und zu große Truppen gibt.

Magie ist sicherlich noch gewöhnungsbedürftig in der neuen Edi. Stufe 4 schon allein fürs Bannen Pflicht, und Völker die über mehrere verschiedene Bannrollen verfügen natürlich im Vorteil.

Zitat:
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Dito, kann ich so unterschreiben und bestätigen. Ich bin im Gegenteil von der 8ten richtig motiviert, Warhammer so wie es halt gedacht ist. (Baue ja momentan auch zum ersten Mal ein Geländestück)

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04.08.2010 20:28 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Grom Grom ist männlich
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Hey Kurl, danke, sehr konstruktiv!

Muss nachhaken: Warum sind jetzt die Imps an der Spitze der Nahrungskette? Aufgrund dessen weil sie so flexibel sind, um alle Vorteile geniessen zu können, oder geht es bei deiner Auflistung um so Dinge wie den neuen Dampfpanzer?

Ein paar weitere Gedanken von mir:

Habe die Zwerge analysiert und finde, sie wurden stark aufgewertet!
+ Sie haben tatsächlich nach wie vor so viele Bannrunen, wie sie möchten.
+ Ihre Angriffsdistanz ist nun im Schnitt fast dieselbe wie bei anderen infanterie-Truppen und in sehr glücklichen Fällen kann man sogar Elfenschnellen, Monstern oder sogar Kavallerie zuvorkommen (sehr viel Glück).
+ Kavallerie wurde schlechter (egal wieviel sie killen, die Zwerge sind erstmal unnachgiebig - danach kommt der Gegenangriff), daher wird der Gegner mehr Infanterie einsetzen, das ermöglicht ein oder 2 Schussphasen mehr, was mit den neuen Schablonenregeln sehr schmerzhaft sein kann und wiederum die Glieder des Gegners soweit wegnimmt, dass die Zwerge erneut unnachgiebig sind.
+ das schiessen aus zwei Gliedern am Boden hilft natürlich den Zwergen wie jeder Beschussarmee.
+ Mehr Energiewürfel zur Verfügung um Bleibt im Spiel Zauber zu bannen.
+ Der Gyrokopter und die Grollschleuder wurden meiner Meinung nach aufgewertet (neue Schablonenregeln)
+ Die Prozentregeln sind sehr gut für die Zwerge, da viele Truppen mind. 5 Modelle gross sind. So können zum Beispiel ohne Probleme 5 kleine Bergwerkertrupps aufgestellt werden, oder viele kleine unnachgiebige Hammerträgertrupps, oder Slayer... Ich finde das einen klaren Vorteil gegenüber der beschränkten Anzahl.
- Negativ ist: Slayer wurden irgendwie noch sinnloser und gegen Massenarmeen gibts wohl keine Unnachgiebigkeit und die neuen Kriegsmaschinenregeln sind wohl eher negativ für die Zwerglein.
Soviel von mir zu den Zwergen: Die Vorteile überwiegen die Nachteile bei Weitem, was die Zwerge aber sicher nicht besser als Durchschnitt macht. Ob die Veränderungen Spiele gegen die Zerge interessanter machen, weiss ich im Moment nicht Vermutlich ändert sich nicht viel am Spielfeeling.
Wie Kurl schon sehr richtig sagte, sind die Schlusslichter nun andere: Khemri, Brets, Walderlfen finde ich auch ziemlich mies im Moment.

Ich fände Analysen von anderen Leuten darüber, wie sich die Regeln auf die einzelnen Völker auswirken, super interessant.

Saludos, Don Grom

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04.08.2010 20:34 Grom ist offline E-Mail an Grom senden Beiträge von Grom suchen Nehmen Sie Grom in Ihre Freundesliste auf
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Ich fürchte beim Gyrokopter steht im AB, dass die Schablonenwaffe immer noch nur auf 4+ trifft (evtl. sogar im Errate)

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04.08.2010 20:52 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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Das mit dem Gyro hab ich auch so gehört Augenzwinkern

Imps werden so stark weil sie:

1) billige Inf haben die Abteilungen haben können
2) böse Beschusseinheiten
3) KM die alle besser treffen vor allem Mörser und die Bazooka!
4) Der Dampfpanzer 10Lp mit W10????
5) Jetz kommt der Erzlektor und Lv4
6) Sie können alle RB Magielehren auswählen
7) einfach die flexibelste Armee sind die es gibt wie du schon gesagt hast

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Keelah se'lai!
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Mit der Horde und überhaupt allem hast du Recht - finde die Diskussion jetzt schon total produktiv.

Ein kleines Kommentar noch von mir: Die Ini ist schon mächtiger, vor allem in Situationen wie: Wildschweinreiter greifen nicht stark gepanzerte Infanterie an - früher wars eine Gaudi für die Orks - jetzt sterben sehr viele Orks weck, bevor sie Schaden anrichten können.
Kavallerie mit schlechterem Rüstungswurf als 2+ hats jetzt einfch viel schwiergier, denke ich. Und was man vor allem als O+G Spieler kennt: Viele Einheiten waren in der 7. Edition gegen Hochelfen schon sehr nutzlos, jetzt gilt dasselbe gegen die Mehrzahl der Armeen :-O
Ist nur als Beispiel für die Wichtigkeit der Ini gedacht, nicht als Diskussion über die Nachteile der Orks - da gibts ja wie ihr richtig sagt, auch jede Menge Vorteile.

Saludos, Don Grom

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04.08.2010 21:48 Grom ist offline E-Mail an Grom senden Beiträge von Grom suchen Nehmen Sie Grom in Ihre Freundesliste auf
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