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Zum Ende der Seite springen 8. Edi
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JimmyGrill JimmyGrill ist männlich
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ich würd eher sagen dämonen werden zu den anderen armeen runter verschoben großes Grinsen

@khorne-mal: da man jetzt ja scheinbar raserei mit MW-test unterdrücken kann, wird das definitiv spielbar... mal schauen wies dann genau kommt

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03.06.2010 13:56 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
Stormgarde Stormgarde ist männlich
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Verstoßene werden goil!
03.06.2010 15:06 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
JimmyGrill JimmyGrill ist männlich
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not!


hier das RB und anderes Zeugs was released wird (Magiekarten!)

http://www.warseer.com/forums/attachment...15&d=1275584045

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04.06.2010 12:29 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Heavens magic is just awesome.

Heavens perk is any flyer hit by heavens magic is damaged and then takes an additional D6 strength 4 hit.

1st: Blizzard Spell cast on a 6

The spell acts like if weapons got wet in last edition. But anything with a BS and needs a roll to hit is -1 to hit. Anything with no BS needs a 4 plus to shoot. I believe there is more to the spell but that is the short and sweet description.

2: Portent of Far is back but it is called something different

It casts on a 6 any friendly unit within 24 can re roll all 1s to hit wound and armour save. Or the buffed one casts on a 12 and any unit within the 12 inch radius gets the benefit.

3:Is a Wind spell:

This spell casts on a 7

It pushes a enemy unit back D3+1 inch directly away from the wizard if the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. The stronger version casts on a 14 but pushes units back D6+2 Inchs away.

4: This spell is like portent of far but is a curse.

Can be cast on a enemy unit within 24 the unit must re roll any 6's to hit, wound, or armour save. This spell can be beefed up to effect any enemy unit within 12 inch radius.

5: Urions Thunderbolt is still there it is D6 strength 6 hits.

6: Is Comet which casts on a 12

The comet hasnt changed much. Once cast it cannot be dispelled. The Range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 but is plus 1 stronger for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker.

The Stronger Version is cast on 24+ Same as before but it automatically starts with 2 markers on it. And everyturn it does not come down an additional 2 markers are put on it.

7: Chain Lightening

It casts on a 15+ does D6 strength 6 hits on a unit within 24 of the mage. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12 of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2.

Random Rules:

Skinks can move and shoot blow pipes without taking a penalty of -1 due to they have quick shot.

Stegadons are awesome now. They have the Chariot rule as well as Thunderous Stomp. So they get impact hits for being a chariot. Then the Stegadons attacks. Then Thunderous Stomp which is always strike last but automatically hitting D6 attacks at the monsters strength. This can only be done to infantry sized creatures.

Kroxigors can use the ability Stomp which is the same as Thunderous stomp but only 1 auto hit instead of D6.

Magic levels only determine how many spells you can use thats it. Everyone generates the same amount of dice no matter what level.

Javilines and blow pipes can always stand and shoot.

Parrying can only be used against other Infantry Type models.



You may not parry Impact Hits, Stomped, Thunderous Stomp.

Oh and there is no blow pipe entry in the book I really dont know why. They have every other weapon in the book but no blow pipes.

Skirmishers do not see 360 anymore but have to face the direction they want to shoot. The easiest way for this is to put a small arrow beside the unit portraying which way they are all looking. So you dont have to individually turn each model to face the proper direction.

Magic Items:

Bane Blade 5 Points

- Any monster or character that takes an unsaved wound from this weapon perminantly loses 1 attack to a minimum of 1

I cant remember the names

- 60 point sword gives you plus 3 attacks

- 70 point sword gives you plus 3 strength it does not count as a great weapon.

There are now paired magic items. I got a glance but nothing concrete. This allow you the benefit of two hand weapons but count as magical.

Everyone knows this magic item already.

It is a 100 point magical Enchanted item. WatchTower

It is a actual watch tower that must be constructed by the player using it. If the player does not have an adequate Tower or Building the item may not be used. After deploying terrain and armies. The Player may activate the magic item and may place the watch tower anywhere in his deployment zone. It counts as a Defended building.


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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von JimmyGrill: 04.06.2010 20:29.

04.06.2010 20:28 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
ThE_jOkEr ThE_jOkEr ist männlich
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Daumen hoch! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Nach einem mehrstündigen ausführlichen Testspiel und ein paar Bier im Club, konnten wir unseren örtlich ansässigen GW Ladenleiter, der mit Regelbuch erschienen war doch das eine oder andere Geheimnis entlocken.

Vorweg muss ich sagen, dass wir nun soweit alle Regeln (bis auf die vollständigen Regelbuchlehren) soweit zusammen haben, dass wir wirklich sinnvoll nach der 8ten spielen können. Es scheint ein stimmiges System zu sein, dass endlich das oftmals gescholtene "Statikhammer" aufbricht und wirklich Bewegung und geländereiche Tische zulässt.

So wird man nun auch desöfteren Einheiten in Wäldern antreffen, Einheiten die nicht plänkeln und keine Bewegungssonderregeln haben

Aber genug geplaudert, hier der Abriss des Testspieles:




Bewegung

1.) Zu Beginn: Stänkern, Zanken ect.
2.) Angriffe ansagen: Angriffsreaktion wird sofort abgehandelt, wobei Flucht und Stehen und Schießen nicht mehrmals angesagt werden können.
3.) Angriffdistanz auswürfeln
a. Kav.: 3W6 und die zwei Höchsten + Grundbewegung
b. Inf.: 2W6 + Grundbewegung
Verpatzt man den Angriff, so bewegt man sich den höheren der W6 auf den Feind zu (es wird die Grundbewegung NICHT hinzuaddiert).

Sollte ein Gegner Flucht wählen, so flieht einjener 2W6 (Ohne die Grundbewegung hinzu zu addieren).

Rasende Truppen müssen im Angriffe ansagen Teil der Bewegungsphase ausmessen ob sich ein Gegner in potentieller Angriffsreichweite befindet (Grundbewegung + 12 (=höchst mögliches Ergebnis auf 2W6)). Wenn ja muss die entsprechende Einheit einen MW-Test ablegen, oder muss angreifen. Sollte sie nicht an die Feindeinheit heran kommen, was bei einem Abstand von Grundbewegung + 12“ wahrscheinlich ist, so ist der Angriff verpatzt und folgt den normalen Regeln für verpatzte Angriffe.

Flieger bewegen sich prinzipiell 10“, marschieren 20“ und greifen 10“+die zwei höchsten aus 3W6 an.

Sollte die ursprünglich angegriffene Einheit fliehen, so darf der Spieler EINMAL nach geschafften MW Test in eine andere Feindeinheit „umlenken“.

Generell gibt es nur mehr sehr wenig bewegungshemmendes Gelände, jedoch muss Kav. z.B. im Wald einen „gefährlichen Gelände“ – Test ablegen (für jedes Modell wird gewürfelt, bei einer 1 verliert es einen LP ohne RüW).

Flanken- und Rückenangriffe funktionieren wie bisher.

An Manövern gibt es ua.:
„Sidestep“: Grundbewegung / 2 seitlich oder zurück bewegen.
Neuformieren: Wie bisher
„Rasches neuformieren“: Nach der Neuformierung kann die Einheit, sollte sie einen Musiker haben, einen MW-Test ablegen (Generalsmoral zählt), schafft sie diesen, so kann sie sich noch ihre normale (Grund-)Bewegung bewegen.

Marschieren: Sollte Gegner in 8“ sein, muss ein MW-Test gelingen, ansonsten darf man nicht marschieren.


Magie

Über die vielspekulierte Magiephase ist nun auch einiges klarer geworden, Energie- und Bannwürfel werden nun unabhängig der anwesenden Magier erzeugt. Man werfe 2W6 z.B.: 6+3. Dies würde bedeuten, dass der zaubernde Spieler 9EW erhält (es gibt nur mehr Poolwürfel, wie die Kutsche erratiert wird weiß ich jedoch leider nicht) und der bannende 6BW. Zusätzlich kann jeder Magier am Spielfeld einen W6 werfen, bei einer 6 „kanalisiert“ er, wodurch er seiner Seite einen weiteren EW/BW hinzufügt.

Magier addieren ihre Stufe auf den EW/BW, können jedoch nicht mehr weiter zaubern/bannen, wenn der Gesamtwurf <= 3 sein sollte.

Sprücheauswürfeln und co.
Sprüche werden weiterhin ausgewürfelt, wobei wie bisher stufenabhängig der Magier mehr oder weniger Sprüche hat (z.B. St4 = 4 Sprüche).

Bsp: 2 lvl 2 Imperiumsmagier die beide aus Feuer ziehen
Erster Magier 1,6
Zweiter Magier 1,4
Der zweite Magier kann sich nun einen Zauberspruch aus der Feuerlehre aussuchen, da die 1 bereits „vergeben“ ist. Von dieser Regel ausgenommen sind Gegenstände oder Fähigkeiten, die einen Magier Sprüche aussuchen lassen, dadurch kann ein Spruch sehr wohl mehrmals in der Armee vorkommen. Es kann jedenfalls jeder Magier einen seiner Sprüche gegen den 0ten der Lehre tauschen (z.B. Feuerball bei der Lehre des Feuers)

Jeder Zauberer darf bis zu max. 6EW einsetzen (DE scheinen diesbezüglich weiterhin ausgenommen zu sein).

Magiebannende Spruchrolle (wie jetzt) wird es nur mehr max. 1 mal in der Armee geben. Jedoch gibt es ua. Rollen welche:
• Für jeden eingesetzten EW auf 5+ einen Schadenspunkt ohne Rüstung zufügen
• Energiewürfel stielt und sie dem Bannpool zuführt
• Den Zauberer in eine Kröte mit 1er Profil verwandelt
• Der bezauberten Einheit einen ReW gegen Magie verleiht

Gebundene Zauber funktionieren nun anders. Man bekommt effektiv den Spruch, wobei die Energiestufe der zu schaffenden Komplexität entspricht (z.B.: Buch des Arkhan Energiestufe 3 = der Spieler muss zumindest eine 3 werfen, damit der Spruch erfolgreich gewirkt wird). Kontrollverluste gehen in das Artefakt, wodurch der Magier geschützt wird.


Beschuss


Sollte ein Charaktermodell ein monströses Reittier reiten, so wird bei einem Speerschleuder- / Kanonentreffer jedes der Modelle getroffen (dh. der Adlige fängt sich einen S10 Treffer im Falle einer Kanone ein, ebenso wie sein Manticor). Laut Auskunft werden Treffer auf einen Steitwagen jedoch immer noch aufgeteilt.

Sollte ein Charaktermodell neben einer Einheit stehen (ich glaube es waren 3“ oder 4“), welche gleichen Typs ist (Inf. / monstr. Inf / Kav. ect.), so erhält jenes einen Achtung Sir Wurf von 4+.

Es gibt keine „Schätzwaffen zuerst“ Regel mehr, da es defacto keine Schätzwaffen mehr gibt, weil alles ausgemessen werden darf.

Steinschleuder schießen nun mit der 5“ Schablone und haben den „direkten“ Feuermodi (wie bisher, Ziel muss gesehen werden) und den „indirekten“ (bei der Abweichung gibt es keinen Hit, es zählt der kleine Pfeil, das Ziel muss nicht gesehen werden). Steinschleudern verursachen unter dem Loch einen S9 Hit mit W6 LP-Verlusten, bei anderweitig berührten Modellen (es gibt (überhaupt) keine „angekratzten“ Modelle mehr) S3 Treffer mit Rüstung.

Kriegsmaschinen und Besatzung verwenden nun immer den W der KM und den RüW der Besatzung im Fernkampf, im Nahkampf wie gehabt (man beachte, dass nun jede Stärke jeden Widerstand auf die 6 wunden kann).

Kanonen können nun wie Speerschleudern „stecken“ bleiben, verringern ihre Stärke jedoch nicht pro getroffenen Modell und können, von Mauersektionen aufgehalten werden.

Geschossen wird prinzipiell aus 2 Gliedern, wobei bei Bogenschützen die Modelle in den weiteren Rängen halbiert (aufgerundet) schießen dürfen.

Da man nun durch True Line of Sight (man sieht, was der Schütze sieht) ziemlich alles sehen wird können, kommen jedoch einige Trefferwurfmodifikationen für BF basierende Waffen hinzu. Sollte man dh. auf ein teilweise verdecktes Ziel schießen (z.B. durch einen Wald, über eine Einheit), so befindet sich die anvisierte Einheit in Deckung.



Nahkampf
Wie bereits erwähnt kann man, wenn der Gegner aus dem NK flieht und man nicht verfolgt, eine Neuformierung durchführen.

Das Zuschlagen aus zwei Gliedern wurde bestätigt (Speere und Horde (=10 breit aufgestellt) vergrößern die Anzahl der kämpfenden Glieder jeweils um +1), jedoch dürfen nur monströse Infanteristen aus der zweiten Reihe mit bis zu 3 Attacken zulangen, der Rest nur mit max.1 (egal ob Raserei, Kesselsegen, mehr Profilattacken ect.).

Horde gilt bei monströser Infanterie bereits ab 6 Modellen.

Was imho bisher noch nicht erwähnt wurde ist, dass man in Zukunft nur mehr mit der Spezialwaffe kämpfen darf. Stelle ich z.B. 20 Speerkämpfer, so müssen jene Speere nehmen, auch wenn sie lieber HW&Schild genommen hätten.

Den Gliederbonus bzw. die „Standhaftigkeit“ Regelung (jene die die Einheit mit mehr Gliedern am Ende der NK Phase unnachgiebig werden lässt) können nur durch nichtplänkelnde Einheiten in der Flanke / Rücken mit zumindest 1 zusätzlichen Glied negiert werden.

Generell werden alle Boni / Mali für das KE am Ende des Kampfes gerechnet, nicht am Beginn. Angriff gibt wie bisher vermutet +1 KE. Den Flankenbonus bekommt man bereits ab 1 Modell, da das Konzept der Einheitenstärke komplett verworfen wurde. Erhöhte Position kann jener Spieler beanspruchen, der bergab angreift bzw. wenn jener bergauf angegriffen wird.

Prinzipiell wird unabhängig von Angreifer / Verteidiger nach Ini zugeschlagen, wobei bei gleicher Ini auch gleichzeitig zugeschlagen wird. Darüber hinaus gibt es neben der normalen „Ini“ Phase auch eine „schlägt zuerst zu Phase“ (in welcher jedes Modell zuschlägt, welches First Strike hat) und eine „schlägt zuletzt zu Phase“ (in der alles zuschlägt, was Last Strike (ua. verursacht durch Bihänder) hat).

Höhere Ini (ausschließlich höhere) + First Strike = Trefferwürfe dürfen wiederholt werden.

Monster erhalten am Ende der NK-Phase zusätzlich W6 Attacken mit Profilstärke zusätzlich, monströse Inf./Kav. eine Einzelne.

Im NK flieht man nun nicht mehr von der größten ES weg, sondern von jener Einheit mit den meisten Gliedern.


Rest

Szenarien:

Es wird laut Auskunft 6 unterschiedliche Szenarien geben. Ein Exzerpt der Szenarien ohne Gewähr auf Vollständigkeit:

• Armeebruch:
Siegesbedingungen: Jener Spieler verliert, der unter seinen Armeebruchwert fällt, welcher pro 1000Pkt Spielgröße um 1 erhöht wird (dh. z.B.: 4000Pkt = Armeebruchwert von 4). Der General zählt als 2 für den Armeebruch, die AST als 1 und jedes Regiment mit Standarte ebenfalls als 1. Sollte daher ein Spieler bei 4000 3 Einheiten mit Standarte, eine AST und einen General stellen (Armeewert von 3+1+2=6), so verliert er, sobald er unter einen Armeewert von 4 fällt (z.B. wenn der General(-2) und ein Regiment mit Standarte (-1) ausgeschalten werden).

• Der Pass:
Gespielt wird über die Lange Spielfeldkante, die Seiten sind unpassierbar, jedoch können Flieger udgl. als „Reserve“ auf das Spielfeld gelangen. Siegesbedingung sind die Siegpunkte.

• Weiters noch ein Szenario, welches auf das Halten von Spielfeldviertel geht, und ein anderes wo das Spielfeld in verschiedene Zonen unterteilt wird und verdeckt / zufällig Einheiten in diesen Quadranten aufgestellt werden (Angriff bei Dämmerung). Die Offene Feldschlacht wird unter einem anderen Namen wieder erscheinen.

Ring des Hotek verursacht Kontrollverlust lt. Errata.

Regeneration oder Rettungswurf.

Sonderregeln:

Raserei kann niemals parieren (dh. bekommt den 6+ ReW nicht, wenn die Einheit mit HW+Schild kämpfen sollte)

Vorhut (leichte Kav., Plänkler ua.): Darf vor dem Spiel eine normale (Marsch-)Bewegung durchführen, darf jedoch nicht in der ersten Runde angreifen (leichte Streitwägen verfügen z.B. über diese Regelung, ebenso wie Schützenreiter die nun effektiv ab der ersten Runde ins Spiel gebracht werden können).

Plänkler: Befinden sich nun wie vielerorts schon angesprochen in einer Formation, negieren weiterhin keine Glieder, dürfen jedoch marschieren und schießen.

Magieresistenz: Gibt nun einen ReW gegen Magie (nicht magische Waffen ect.), welcher auf einen bestehenden Rew stacked.
MR 1 = 6+ReW
MR 2 = 5+ReW

Habe ich z.B. 5+Rettung von Haus aus und MR 3 ergibt dies gegen Magie einen ReW von 2+ (Bluthunde z.B.)

Atemattacken können nun, sollte man in der Schussphase im Nahkampf mit einem Gegner sein auch eingesetzt werden und verursachen 2W6 Treffer mit Profilstärke.

Berittene / Befahrene Bihänder geben nun wieder +2S.

Angst: Jede Runde einen Test auf den MW, wenn mißlungen, dann KG1 bis zur nächsten NK-Phase.
Entsetzen bleibt wie es jetzt ist (also mit dem „Weglaufeffekt“ im unmittelbaren Umkreis) + zus. die neue Angstregelung.

Waldelfen: Wenn ein Großteil der Einheit im Wald ist, so ist jene unnachgiebig (Armeesonderregel)

Armeezusammenstellung: Nicht wie bisher, sondern wird nun über Prozente geregelt (max.25%Kommandanten, max. 25% Helden, min. 25% Kern, max.50%Elite, max.25%Selten). Innerhalb dieser Reglementierungen darf jedoch alles aufgestellt werden (dh. auch z.B. 12 Steinschleudern).


Genaueres zur Magie bekommt ihr dann demnächst von mir (vollständige Patzertabelle, Lehrenattribute = "Sonderregeln der Lehren" usw.) bzw. habe ich auch erfragen können, wie das Zuschlagen auf Charaktere funktioniert - aber heute ist die Müdigkeit an einem Punkt angelangt, der nicht überschritten werden will/sollte

lg
Philip

Ps.: Die Befürchtung von einigen, dass Kontrollverlust = toter Magier ist, hat sich überhaupt nicht bestätigt. Das ganze Geheule rund um die Tabelle kann man gut mit dem Geheule zur Patzertabelle der 7ten vergleichen - viel heiße Luft, mehr nicht
10.06.2010 12:14 ThE_jOkEr ist offline E-Mail an ThE_jOkEr senden Beiträge von ThE_jOkEr suchen Nehmen Sie ThE_jOkEr in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie ThE_jOkEr in Ihre Kontaktliste ein
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Aber ich habe euch mehr zur Magie versprochen, Wissen vorzuenthalten ist nämlich meiner Meinung nach ein Verbrechen großes Grinsen

Kontrollverlusttabelle:

2-4: 5" Schablone zentriert über den Magier legen, alles was sich darunter befindet bekommt einen S10 Treffer. Anschließend wird ein W6 geworfen, bei einer 1-3 ist der Magier Tod, bei einer 4+ verliert der Spieler W6 Energiewürfel

5-6: 3" Schablone zentriert über den Magier legen, alles was sich darunter befindet bekommt einen S10 Treffer. Der Spieler verliert W6 Energiewürfel

7: Alle Modelle in Kontakt mit dem Magier (er nicht) erhalten einen S10 Treffer

8-9: Jeder befreundete Zauberer am Spielfeld erhält einen S6 Treffer (bzw. jedes Modell welches die Fähigkeit "kanalisieren" besitzt)

10-12: Der Zauberer verliert W3 Stufen und eine äuquivalente Anzahl an Sprüchen (ermittle zufällig), wobei er den gesprochenen Spruch automatisch verliert.

Nun zu den Grundattributen der Lehren, welche sich wiefolgt präsentieren:

Himmel

Schatten: Wenn ein Zauberspruch erfolgreich gewirkt wurde, kann der Zauberer den Platz mit einem Modell in 18" Umkreis tauschen, wobei jenes Modell dem gleichen Typ (Inf. / Kav. / monstr. Inf ect). entsprechen muss

Tod: Für jeden Schadenspunkt, denn der Spieler zufügt, kann er einen W6 werfen. Auf einer 5+ (soweit ich mich erinnere) erhält er einen zusätzlichen EW.

Licht: Für jeden Zauber der auf eine untote oder dämonische Einheit gesprochen wird, fügt der Lichtmagier zusätzlich W6 S6 zu.

Leben: Für jeden erfolgreich gewirkten Zauber, kann der Magier sich oder ein befreundetes Charaktermodell um 1LP heilen.


Feuer: Wurde die Zieleinheit in diesem Spielzug schon einmal von einem Zauber der Flammenlehre betroffen, so kann der Magier +W3 auf den Komplexitätswurf zusätzlich addieren (dieser Effekt ist kummulativ).

Metall: Schadenssprüche der Metalllehre negieren immer den RüW, der Verwundungswurf entspricht dem Rüstungswurf der Einheit.

Bestien: Die Komplexität wird um -1 gesenkt, wenn das Ziel des Zauberspruches ein Schwarm, Kav., monströse Inf. uä. ist. (die Auflistung umfasst soweit ich weiß alles, was im Spruch "Schrecken der Bestie" aufgelistet ist)


Darüberhinaus muss ich sagen, dass anscheinend wieder einmal viel zu viel Panikmache um die 6er Sprüche der Regelbuchlehren gemacht wurde. So bekam ich ua. den 6er Feuer (Feuersäule) erklärt, welcher zwei Zaubermodi besitzt:

die kleine Kompl. (kA wie hoch jene war) bewirkte, dass man eine 3" Schablone auflegen durfte, die anschließend W6" abweicht und S4 Treffer macht. Der zweite Zaubermodus auf 16+ legte eine 5" Schablone auf, die jedoch 2W6 abwich

Der 6er Metall (Final Transmutation) war auch sehr interessant:
Wirf für jedes Modell der Einheit einen W6, auf einer 5+ stirbt jenes bzw. wird in Gold verwandelt. Einheiten in 12" um die betroffene Einheit unterliegen Blödheit, da sie das Gold wollen.

Wie wir sehen können, sind die 6er Sprüche durchaus im Rahmen, bzw. gibt es schon heute Sprüche die mehr Schaden anrichten (Höllentor, 13.Skavenspruch z.B.).


Warhammer scheint endlich wieder ein wirklich tolles dynamisches System zu werden. Alle jenen die bisher sehr skeptisch waren kann ich voller Überzeugung sagen, dass sich das System um Längen gebessert hat (und TLoS auch nicht das Übel des Jahrtausends ist )
10.06.2010 13:03 ThE_jOkEr ist offline E-Mail an ThE_jOkEr senden Beiträge von ThE_jOkEr suchen Nehmen Sie ThE_jOkEr in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie ThE_jOkEr in Ihre Kontaktliste ein
Yersinia pestis
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Danke für deine Auflistungen!

Aber dennnoch sollte man erst das gesamte Beurteilen!

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10.06.2010 13:16 Yersinia pestis ist offline Beiträge von Yersinia pestis suchen Nehmen Sie Yersinia pestis in Ihre Freundesliste auf
Brazork Brazork ist männlich
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Zitat:
Original von Yersinia pestis
... das Gesamte beurteilen!

andersrum geschrieben fehlt ein Verb und der Satz macht keinen Sinn Augen rollen


@topic:
Ich finde deine Zusammenfassung gut und aufschlussreich, Philip - Danke.
Gefühlsmäßig entfernt sich das Regelwerk dann doch nicht sooo weit wie es in den vergangenen Gerüchten den Anschein hatte, find ich gut.

Ich denke, ich werde in der 8. Edition schon noch Warhammer spielen. Ein bisschen zumindest.

__________________
Waaagh, Brazork!

We don’t make mistakes here, just happy little accidents - Bob Ross in 'The Joy of Painting'
letzter Turniersieger der WHFB - 8. Edition

10.06.2010 13:24 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Brazork
Zitat:
Original von Yersinia pestis
... das Gesamte beurteilen!

andersrum geschrieben fehlt ein Verb und der Satz macht keinen Sinn Augen rollen


Urgs-Kackvogel

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Yersinia pestis: 10.06.2010 14:30.

10.06.2010 13:37 Yersinia pestis ist offline Beiträge von Yersinia pestis suchen Nehmen Sie Yersinia pestis in Ihre Freundesliste auf
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Vielen Dank für die Auflistung smile

Muss sagen, dass sich bei mir schon eine gewisse Vorfreude breit macht

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Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
10.06.2010 14:24 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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allgemeine Gegenstände aus dem RB

Zitat:



I tried and gathered some more informations, this time all about the new magic items. Since I am from Germany, I write just down the German names of the items.

Magic Weapons
Riesenklinge (Giantsblade) 60 pts
Strength +3 at close combat
Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts
Bearer gains 3 attacks
Obsidianklinge (Obsidianblade) 50 pts
Wounds with this weapon ignore armour saves
Ogerklinge (Ogerblade) 40 pts
Strength +2 at close combat
Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts
Bearer gains 2 attacks
Duellklinge (duelblade) 35 pts
Weapon pair, bearer has weapon skill 10
Heldentöter (Heroslayer) 30 pts
Bearer gains 1 attack and strength for every character model that is in base contact with him or his unit. Bonus is calculated at every the beginning of the close combat
Zauberraubklinge () 25 pts
If a wizard his wounded with this sword, he will lose one random spell for each wound
Schlachtenkling () 20 pts
Bearer gains 1 attack
Schwert der Macht () 20 pts
+1 strength in close combat
Berserkerschwert () 20 pts
Bearer gains frenzy and can never lose it
Goldenes Siegelschwert () 15 pts
Attacks are done with initiative 10
Behände Klinge () 15 pts
Bonus of +1 to hit
Reissende Klinge () 10 pts
Attacks are armour piercing
Reliquienschwert () 10 pts
Attacks with this sword wound always on 5+, or better if one would wound normally on a lower score.
Kreischende Klinge () 10 pts
Bearer causes fear
Schwert der Pein () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will suffer from stupid
Kriegerfluch () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will lose one attack (but will keep at least one attack)

Magic Armour
Rüstung des Schicksals () 50 pts
Heavy armour, 4+ ward save
Schurkenhelm () 50 pts
Armour save is better by 1, enemy has to re-roll successful wounds
Silberstahlrüstung () 45 pts
Armour save 2+, can not be further improved
Rüstung des Glücks () 35 pts
Heavy armour, 5+ ward save
Helm der Zwietracht () 30 pts
Armour save is better by 1, enemy character model has to pass a leadership test, if it fails, it can not attack and will be hit automatically
Glitzernde Schuppenrüstung () 25 pts
Light armour, foes hit chance is reduced by 1 in close combat
Schild des Ptolos () 25 pts
Buckler, 1+ armour save against missile attack (Beschussattacken)
Zauberspruchshild () 20 pts
Buckler, bearer gains magic resistance (1)
Rüstung des Glücksritters () 20 pts
Heavy armour, 6+ ward save
Drachenhelm () 10 pts
Armour save is better by 1, 2+ ward save against fire attacks
Verzauberter Schild () 5 pts
Buckler, Armour save is better by 2
Glücksbringender Schild () 5 pts
Buckler, only one use, first hit will be ignored by 2+

Talisman
Talisman der Bewahrung () 45 pts
Bearer gains 4+ ward save
Grosser Obsidian () 45 pts
Bearer gains magic resistance (3)
Talisman der Ausdauer () 30 pts
Bearer gains 5+ ward save
Obsidian Amulett () 30 pts
Bearer gains magic resistance (2)
Dämmerstein () 25 pts
Bearer re-rolls missed armour saves
Opalamulett () 15 pts
Only one use, 4+ ward save against first wound
Obsidiananhänger () 15 pts
Bearer gains magic resistance (1)
Talisman des Schutzes () 15 pts
Bearer gains ward save 6+
Samen der Wiedergeburt () 10 pts
Bearer gains 6+ regeneration
Drachenfluchstein () 5 pts
Bearer gains 2+ ward save against fire attacks
Federrupfanhänger () 5 pts
Bearer gain 5+ ward save against models with rule “flying”
Glücksstein () 5 pts
Only one use, Bearer can re-roll one missed armour save

Magic Standard
Standarte der Mordlust () 55 pts
Unit can re-roll attacks
Heulende Standarte () 50 pts
Unit causes horror
Waldläuferbanner () 50 pts
Unit gains “terrain knowledge???”
Klingenstandarte () 45 pts
Unit gains armour piercing
Kriegsbanner () 35 pts
+1 on combat outcome
Banner der Eile () 15 pts
+1 on movement range
Knochenstandarte () 15 pts
Magic resistance (1)
Standarte der Disziplin () 15 pts
+1 on leadership, but can not use the generals leadership
Banner der Ewigen Flamme () 10 pts
Unit causes fire attacks
Strahlende Flagge () 5 pts
Only one use, unit can re-roll first muffed (?) leadership test
Vogelscheuchenbanner () 5 pts
Unit causes fear on all units with “fyling”

Wizard Arcana
Buch von Ashur (Book of Ashur) 70 pts
Bearer gains +1 on his spells and dispels
Schriftrolle der Rückkopplung (Scroll of reaction) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will roll one dice for every used power dice. For every 5+ the wizard will lose a wound, no armour saves are allowed
Schriftrolle des Energieraubs (Scroll of energy predation) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will gain as many dispel dices as the wizard used power dices.
Sivejir’s Fluchrolle () 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the wizard will be a frog, if he is not able to roll one d6 below his magic level. All stats are reduced to 1, only his wounds stay the same. He can not use his magic items etc or cast spells/dispels. The wizard can try to free himself in his next own magic turn on a 4+
Energiespruchrolle () 35 pts
Only one use, every doubles will cause total energy and loss of control
Pechkohlen-Zauberstab () 35 pts
Only one use, wizard can decide to use the staffs power after a successful casts spell to increase the score by rolling an additional d6. By that he can gain total energy and a loss of control
Verbotener Stab () 35 pts
Only one use, at the beginning of his magic turn, the staff grants d6 energy dices. Bearer suffers d3 wounds, no armour saves are allowed
Gauners Scherbe () 25 pts
Only one use, one has to declare the use of it at the beginning of his magic turn, if an enemy wizard want to dispel a spell cast by this wizard, he will lose one wound on 5+, no armour save allowed.
Erdender Stab () 25 pts
Only one use, wizard can re-roll first loss of control
Magiebannende Spruchrolle () 25 points
Only one use, dispels one spell automatically
Energiestein () 20 pts
Only one use, declare to use the stone before you cast a spell. Wizard can use two additional energy dices, but has to use at least one of the energy pool.
Zepter der Stabilität (sceptre of stability) 15 pts
Only one use, after rolling to bane one spell, you can roll an additional d6.
Kanalisierungsstab () 15 pts
Bearer gains +1 to channel an additional energy or dispel dice
Spruchrolle des Schutzes () 15 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the targeted unit gains a 4+ ward save for caused wound.

Enchanted Item
Zauberhut (wizards hat?) 100 pts
Level 2 mage, random magic lore, stupid
Fozzriks faltbare Festung (a pocket-watchtower) 100 pts
When both armies have placed their stuff, you can place a watchtower. Rules are in the rules book
Arabianischer Teppich (arabic rug) 50 pts
Infantry and monstrous infantry gain flying, cannot join units
Krone der Herrschaft 35 (crown of command) pts 35
Bearer is relentless (in German it is “unnachgiebig”)
Heiltrank (healing potion) 35 pts
Only one use, gain W6 lost health
Flügelfluchreif (winged curse circlet???) 35 points
Flying creatures and their riders have to re-roll successful hits against bearer/unit
Rubinring der Zerstörung (rubyring of destruction) 25 pts
Bound spell (energy level 3) Fireball
Die Schreckensmaske von Iek! () 25 pts
Bearer causes horror. Other units are not allowed to use his leadership
Stärketrank (strength potion) 20 pts
Only one use, +3 strength
Widerstandstrank (toughness potion) 20 pts
Only one use, +3 toughness
Des anderen Gauners Scherbe (the others chiseller shard) 15 pts
All models in base contact (friend and foe) need to re-roll successful saves
Eisenfluch-Ikone () 5 pts
6+ ward against war machines
Trank der Tollkühnheit () 5 pts
Only one use, immunity against psychology and „vernichtender Angriff“ (killing attack?)
Trank der Geschwindigkeit (speed potion) 5 pts
Only one use,+3 initiative




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Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
14.06.2010 10:48 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Kurl Veranek Kurl Veranek ist männlich
Komet alda


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Alter!! geschockt

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Sa'an'ishar

In pain there is life, in darkness endless strength.

Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.

Keelah se'lai!
14.06.2010 11:53 Kurl Veranek ist offline E-Mail an Kurl Veranek senden Beiträge von Kurl Veranek suchen Nehmen Sie Kurl Veranek in Ihre Freundesliste auf
Stormgarde Stormgarde ist männlich
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Geh 40k spielen!
14.06.2010 12:50 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
Kurl Veranek Kurl Veranek ist männlich
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Wirklich sehr erwachsen Stormgarde.

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Sa'an'ishar

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Keelah se'lai!
14.06.2010 13:44 Kurl Veranek ist offline E-Mail an Kurl Veranek senden Beiträge von Kurl Veranek suchen Nehmen Sie Kurl Veranek in Ihre Freundesliste auf
JimmyGrill JimmyGrill ist männlich
Unerreicht in Österreich


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so viel älter als du is er nicht rotes Gesicht

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Unerreicht in Österreich.
14.06.2010 14:31 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
Brazork Brazork ist männlich
Azhag!!!11einseinself


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tz.

Kinder. Augen rollen

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Waaagh, Brazork!

We don’t make mistakes here, just happy little accidents - Bob Ross in 'The Joy of Painting'
letzter Turniersieger der WHFB - 8. Edition

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Stormgarde Stormgarde ist männlich
Bürgermeister von Zirl


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Zitat:
Original von Kurl Veranek
Wirklich sehr erwachsen Stormgarde.


Lulz!
14.06.2010 23:10 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
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Fantasy bis zum Ende V.2


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Herkunft: Südtirol Passeiertal
Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen

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Hat jemand vor heute das neue RB und anderes Zeug vorzubestellen?

Ich würd mich da gern anschließen. smile

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Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
15.06.2010 12:03 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Yersinia pestis
rAtZ


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NEIN!

rotes Gesicht

wir spielen ja 40 k!

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15.06.2010 12:41 Yersinia pestis ist offline Beiträge von Yersinia pestis suchen Nehmen Sie Yersinia pestis in Ihre Freundesliste auf
Stormgarde Stormgarde ist männlich
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40 Gay war zu teuer

Fantasy daleisten sie sich nun nimmer
15.06.2010 12:55 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
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