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Zum Ende der Seite springen 2200 Punkte: Brazork (Imperium) gegen Alberik (Vampire)
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Brazork Brazork ist männlich
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Text 2200 Punkte: Brazork (Imperium) gegen Alberik (Vampire) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Meine Armeeliste:

Erzlektor des Sigmar auf Kriegsaltar
Armeestandartenträger auf Pferd
Sigmarpriester auf Pferd
Kampfzauberer Stufe 2.

19 Flagellanten mit Champion
20 Schwertkämpfer mit CMS
Abteilung 1: 10 Freischärler
Abteilung 2: 10 Hellebardenträger
10 Musketenschützen mit Champion mit HLB
Abteilung 1: 5 Musketenschützen
Abteilung 2: 5 Armbrustschützen

20 Bihandkämpfer mit CMS
Abteilung 1: 5 Musketenschützen
Abteilung 2: 5 Armbrustschützen
5 Pistoliere mit Champion mit Bündelpistole
5 Schützenreiter
1 Großkanone

1 Höllenfeuer-Salvenkanone
1 Höllensturm-Raketenlafette

Energiepool: 4 plus 4 gebundene Zauber
Bannpool: 6
Modelle in der Armee: 126
Gesamtkosten: 2200
--------------------------------------------------------
des Gegners Armeeliste:

Strigoi-Graf
2 Nekromanten, einer zu Fuß, einer auf Pferd
Fluchfürst

2*5 Todeswölfe
2*6 Ghoule mit Ghast
2*20 Skelettkrieger mit CMS und Leichter Rüstung
20 Zombies mit SM

5 Fluchritter mit CMS
4 Vampirfledermäuse
2 Geister

1 Banshee
1 Kutsche

Energiepool: 7
Bannpool: 5
Modelle in der Armee: 99
Gesamtkosten: 2199

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Waaagh, Brazork!

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17.01.2007 16:00 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
Brazork Brazork ist männlich
Azhag!!!11einseinself


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Themenstarter Thema begonnen von Brazork
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Ich versuch mal, alles, woran ich mich erinnern kann, hier niederzuschreiben.

Aufstellungsphase:
Erstmal bin ich ein wenig nervös, weil ich weiß, dass ich meine ganze Armee aufgestellt haben werde, wenn mein Gegner vielleicht 600 bis 900 Punkte am Tisch hat. Damit hab ich auch gerechnet - unterm Spiel werd ich dann schon die Einheiten haben, die ich brauche, um 'harte' Regimenter entsprechend abblocken zu können.
Da ich weiß, dass der gegnerische Strigoi 'Ghoule rufen' kann, stell ich die zwei Abteilungen des Musketenschützen-Regiments so auf, dass sie fast den kompletten Rücken meiner Armee abdecken. Fünf St-4 Schüsse auf 2 bis 4 Ghoule - ich hoffe auf Panik, falls ich einen töte.

Ich hab übrigens die Seitenwahl, entschließe mich gegen den Wald aber für den Sumpf in der eigenen Aufstellungszone. Da der Gegner zu mir kommen muss, hätte mich der Wald mehr gestört als ihn (Geister, Ghoule), über den Sumpf kann ich wenigstens drüberballern. Der Sumpf ist leicht links positioniert.
Meine Aufstellung von links nach rechts:
Abteilung Hellebardiere, Schwertkämpfer, Abteilung Freischärler, Flagellanten. SUMPF. Abteilung Musketenschützen (mit Sicht nach hinten links), Musketenschützen, Abteilung Armbrustschützen (mit Sicht nach hinten rechts), Abteilung Armbrustschützen, Bihandkämpfer, Abteilung Musketenschützen. Ganz rechts dann noch die Schützenreiter und Pistoliere. Im Nachhinein hätte ich doch besser einfachdie Schützenreiter in meinem Rücken stehen lassen sollen, um die Ghoule abzuknallen... Wär einfacher gewesen.

Kriegsmaschinen? Die Kanone verstecke ich hinter den Flagellanten, die sowieso noch wegziehen würden - die soll in erster Linie des Gegners Kutsche bedrohen, in zweiter Linie Fluchritter und eventuell ein bisschen auf Vampirjagd gehen.
Höllenfeuer-Salvenkanone steht vor dem Sumpf - links Flagellanten, rechts ein ordentlicher Haufen Beschuss.
Höllensturm-Raketenlafette steht schräg hinter den Bihandkämpfern - die soll einfach Sicht auf die fetten Regimenter haben, von denen ich schon gewusst habe, wohin sie kommen. Vampirspieler sind durch ihre Marschieren-Regel doch sehr berechenbar.

In der Mitte der Platte gibt's auch noch einen Hügel, die Leichte Kav sieht praktisch nix in der ersten Runde.
Der Wald in der gegnerischen Aufstellungszone steht in etwa gegenüber meines Sumpfs, der Vampirspieler versteckt seine Kutsche hinter dem Wald vor meiner anone. Links vom Wald Vampirfledermäuse (Kanonenjäger?) und Todeswölfe. Im Wald Ghoule, rechts davon die großen Blöcke, mit einem Ghoule-Beschussschirm vor'm General, ein Wolfs-Beschussschirm vor den Fluchrittern. Hinter den Fluchrittern ein Zombie-Regiment mit 2 Nekromanten, hinter dem Generalsregiment (Skelette) die Kutsche. Ach ja. Links vom Wald steht auch noch ein Skelettregiment mit Fluchfürst. Der Vampir verweigert mir praktisch die komplette rechte Seite mit meiner Leichten Kavallerie. Einzig zwei Geisterbases stehen da. Augenzwinkern

Wo stehen meine Charaktermodelle? Der Armeestandartenträger und der Zauberer stellen sich in die Bihandkämpfer - Zauberer würfelt aus der Lehre des Lichts Nr.3 und Nr.5, ich beschließe, Nr. 3 in das Geschoß (Vampire - GOIL!!) zu tauschen.
Kriegsalter stell ich vor meine Musketenschützen - schräg zwar, weil er anders nicht mehr hinpasst, ist aber in der ersten Runde wurscht - hab ja eh nicht vor, in der ersten Runde anzugreifen.
Sigmarpriester kommt hinter (!) meine linke Flanke. Soll einerseits auch auf dieser Seite für gewisse Ghoul-Abwehr sorgen, andererseits kann er sich später mit seiner Geschwindigkeit problemlos immer noch den Schwertkämpfern anschließen.
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Ich gewinne den Wurf um den Spielbeginn.

1. Runde Imperium:
Ich bewege mich an der linken Flanke nur zaghaft nach vorne - um der Kanone Sicht zu geben und nicht gleich in Reichweite der Vamp-Fledermäuse bzw. der Todeswölfe zu sein. wobei... schwach wären dageben nur die Abteilungen, daher ziehe ich die Abteilungen nur ein paar Zoll vor.
An der rechten Flanke ebenso - die Reiterei bewegt sich etwas weiter. Schützenreiter auf den Hügel - Rundumsicht und auf einem Hügel hört sich eigentlich schon geil an... Angriffsreaktion Stehen und Schießen wär auch immer eine nette Antwort auf alle Angriffe.
In der Magiephase bringt mein Sigmarpriester 'Unbändige Rechtschaffenheit' durch, der Altar und der Magier zaubern jeweils Magische Geschoße und der Erzlektor am Schluss noch die Rüstung der Gerechtigkeit auf den Sigmarpriester - wird aber gebannt. Ich denke, der Vampirspieler hat in der Runde auch seine erste Rolle gezückt.
Beim Beschuss bin ich mehr als glücklich. Die Kanone schießt in einen Ghoul-Fluchritter-St1-Nekromant-Korridor, würfelt aber eine (belanglose) Fehlfunktion. Mit der Höllensturm-Raketenlafette schätze ich zischen die großen Vampirblöcke - der Schuss weicht so ab, dass ich aus dem Generalsblock 11 der 20 Skelette rausballer. Leider haben die Imperialen Musketen keine zusätzliche Reichweite mehr, daher beschließe ich, ein wenig vorzuwandern. Ach ja, der Kriegsaltar zieht auch ein bisschen zu den Flagellanten hinüber.

1. Runde Vampire:
Ghoule rufen - 3 Ghoule stehen in der rechten Hälfte meiner Aufstellungszone. In Angriffsreichweite auf meine Raketenlafette - einzig ein Armbrustschütze hat Sicht.
Durch den Volltreffer schon demotiviert, beginnt auch der Vampirspieler, zaghaft nach vorne zu rücken. Vampirfledermäuse sagen Angriff in die Flanke des Kriegsaltars an. Die Wölfe sagen ebenfalls einen Angriff auf meinen Kriegsaltar an, damit die Fluchritter meine Schützenreiter angreifen können. Obwohl sich der Angriff der Wölfe um 3-4 Zoll nicht ausgeht, hab ich kein Problem damit (wohl ein bisschen vom Mitleid beeinflusst), die feigen Schützenreiter sagen aber Flucht an (wäre Stehen und Schießen besser gewesen? 15 Schuss auf die 6+, Stärke 4 rüstungsbrechend. Im Schnitt einer tot, mit Glück vielleicht 2. - und dann hätten die Fluchritter auch noch ein Sprungbrett gehabt. Nö. Da bleiben wir doch lieber bei der Flucht.). Die Wölfe verpatzen, die Fledermäuse auch, die Fluchis auch. Paniktests bei Bihandkämpfern und Musketenabteilung der Bihandkämpfer - die Abteilung steht bravorös, die Bihandkämpfer beschließen, ebenso die Beine in die Hand zu nehmen.
Die Infanterieblöcke bewegen sich nur langsam bis gar nicht nach vor, immerhin muss der Vampir nun das Skelettregiment wieder aufpumpen, bevor ich es weggeballert habe. Irgendeiner der Magier würfelt eine Fehlfunktion und ich darf einen meiner Zauber aussprechen. Wir einigen uns darauf, dass das auch ein Gebet sein darf (korrekt?), daher spricht der Erzlektor mit dem 'Goldenen Greif' ein nettes Geschoss aus, das der Gegner auch bannen möchte. Gegnerische Magiephase im Eimer.
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2. Runde Imperium:
Die Flagellanten müssen (die Armen *g*) einen Angriff auf die Vampirfledermäuse ansagen, Die Pistoliere ziehen zurück in die Aufstellungszone, um die Ghoule zu plätten. War anfangs eh der Plan - hat aber sicher etwas komisch ausgesehen. Erst rück ich sie um 16 Zoll vor, dann wieder zurück, um ein bisschen zu ballern. Naja - ist ja wurscht. Auf jeden Fall erfüllen sie die Pflicht, erschießen einen Ghoul und die zwei anderen rennen wegen Panik vom Feld.
Der Kriegsalter positioniert sich nur um. In der Magiephase krieg ich diesmal den 4+ ReW auf den Sigmarpriester durch (Panzersau), der sich nun den Schwertkämpfern anschließt. Die Geschoße bringen ein paar Ghoule aus dem Vampir-Beschussschirm zur Strecke. Ach ja. Kanone hat nun durch den verpatzen Fluchritter-Angriff plötzlich die Option, deren Flanke zu erreichen. Zwei optimale Würfelwürfe lassen alle 5 (!) Fluchritter sterben. Mein Gegner zeigt erste Anzeichen von Unlust am Spiel *g*.
Im Nahkampf werden die Vampire zerstückelt, die Flagellanten müssen leider überrennen. Stehen nun mitten in der gegnerischen "Rest"-Armee. Die linke Flanke von Skelettkriegern mit Fluchfürst bedroht, die Front von Ghoulen. In der rechten Flanke stehen etwas weiter entfernt noch ein paar Ghoule, ein Strigoi-Graf und ein paar Skelette dazu.

2. Runde Vampire:
Natürlich kassieren die Flagellanten nun den Angriff in der Flanke durch den Skelettblock und die Ghoule in der Front. Naja - ab diesem Zeitpunkt bin ich die paar Einheiten wohl los, muss mich nicht mehr aktiv drum kümmern. Die Banshee versucht verzweifelt, sinnvolle Ziele zu finden, findet in der Freischärler-Abteilung aber ihre Meister - da diese den Generals-Moralwert verwenden dürfen und so gerade 2 Modelle verlieren. Der Vampirspieler gibt nun seine rechte Flanke komplett auf, lasst seinen Zombieblock dort stehen wo er ist und versucht nur noch, mit den Geistern ein bisschen was anzurichten. Dank Buch des Arkhan können die einen Angriff auf die Musketenabteilung der Bihandkämpfer ansagen, die fliehen. Ach ja - meine HFSK wird in dieser Runde Opfer von Todeswölfen, die auch noch in die Flanke des Erzlektors überrennen.
Im Nahkampf wird ein bisschen geschnetzelt. Klar, dass die Flagellanten das Kampfergebnis nicht für sich entscheiden können. Aber was soll's, zwei Runden später könnte ich den Gegenangriff meiner Schwertkämpfer machen.
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3. Runde Imperium:
Meine unerschütterlichen Schwertkämpfer sagen den Angriff auf die Skelettkrieger an - geht sich um einen halben Zoll nicht aus. Somit halt noch eine Runde warten... Die Musketenschützenabteilung der Musketenschützen sagt ihrerseits nun den Gegenangriff auf die Wölfe an - mithilfe der Magie des Erzlektors sind diese aber eigentlich schon Geschichte, bevor es zum Kampf kommt. Dazu verliert die Banshee durch Sonnenfeuer einen (!) Lebenspunkt.
Die Raketenlafette dezimiert den Zombieblock rund um die zwei Nekromanten recht stark, Pistoliere beginnen wieder einmal, in's gegnerische Spielfeldviertel einzudringen. Marschgeblockte Schützenreiter stellen sich in die Flanke der Geister - gegenseitiges Entschärfen nenn ich sowas Augenzwinkern

3. Runde Vampire:
Die restlichen Ghoule und der Graf greifen nun auch noch die Flagellanten an. Ich rate meinem Gegner davon ab mit dem Hinweis, er würde eh noch hängen bleiben (waren auch noch so ~15 Stück da) und in meiner Runde dann den Flankenangriff kassieren. Der Vampirspieler hat nur gemeint, JETZT will er's wissen... :bking:
Die Geister an der rechten Flanke ziehen ein wenig in Richtung HSRL - präsentieren den Schützenreitern ihren Rücken.
Banshee krächzt auf die Kanone (die auch den Generals-MW verwenden kann).
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4. Runde Imperium:
Diesmal wird der Angriff der Schwertkämpfer mit angeschlossenem Siggi in die Flanke der Skelettkrieger Wahrheit - die Hellebardenabteilung, die im Rücken hätte unterstützen sollen, vergeigt den Angsttest. In meiner Magiephase erhält der Siggi wieder erwartungsgemäß den Rettungswurf, da mein Gegner es nicht zulassen kann, Sonnenfeuer durchzulassen. Die Schützenreiter beschließen, den Rückenangriff auf die Geister zu riskieren. (und wenn's nur deshalb ist, die HSRL länger leben zu lassen) Ich starte mit +3 in den Kampf (Überzahl + Rücken) doch die doofen Geister beseitigen einen Reiter, somit keine Überzahl mehr - aber wenigsten noch der Rücken.
Die Kanone schießt mal so nebenbei die Kutsche ab, die nun beschlossen hat, sich doch ein paar Zoll vorzutrauen.
Im Nahkampf beschließe ich nun (da ich mir ernsthafte Hoffnungen auf einen NK-Sieg mach(en darf)), Flagellanten zu opfern, drei wollen zu Sigmar, stehen noch eine handvoll.
Zudem kommt jetzt der Sigmarpriester endlich dazu, die Spruchschatulle einzusetzen - und nimmt dem Vampir mal flott seine Anrufung weg *g*
Im Nahkampf spricht mein Sigmarpriester eine Herausforderung aus, der Vampir nimmt an und - haut den Siggi trotz 2+/4+ fünfmal tot! Ghoule machen auch ordentlich Wunden bei den verbliebenen Flagellanten - sprich: zwei bleiben stehen. Schwertkämpfer sind Luschen und machen auch keine Wunden. Am Ende für mich 3 Glieder, Standarte, Flanke, +1 wegen Märtyrern, 3 Wunden auf seiner Seite - für ihn Überzahl, 2+3 Wunden in der Herausforderung, drei tote Flagellanten, Überzahl für ihn. Ich teste auf die Doppel-Eins (sogar wiederholbar wegen AST in Reichweite), hau aber natürlich ab - weil die Einheit nicht mehr unerschütterlich ist. *pfui*
Wenigstens kann der Vampirspieler nicht verfolgen, da ihn noch 2 Flagellanten binden Augenzwinkern
Die beiden Abteilungen stehen ihre Paniktests, sogar die Hellebardiere im Rücken der Skelette halten stand.

4. Runde Vampire:
Banshee greift die fliehenden Schwertkämpfer an, die sie auch einholt.
Der Strigoi, der nun durch drei Ghoule nicht mehr im NK ist (sind nur noch 2 Flagellanten da, irgendwie halt, auf jeden Fall sagt er einen Angriff auf die Freischärler-Abteilung an - ich entscheide mich zur Flucht. Der Vampir beschwört noch schnell 9 Skelette hinter den Fluchfürsten. Der Skelettblock und die Ghoule hacken sich durch die letzten Flagellanten. In seiner Magiephase gelingt dem Gegner abermals ein Zauberpatzer, diesmal werden alle Bleibt-im-Spiel-Sprüche automatisch gebannt und die Magiephase endet. Naja - hätte gerne das Buch durchgelassen, mit dem der Vampir meinen Kriegsaltar angreifen wollte.
Die Geister schalten noch drei Schützenreiter aus, der verbliebene rennt um sein Leben. Geister halten die Stellung, um weiter die HSRL zu bedrohen.
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5. Runde Imperium:
Daher sag halt jetzt ich den Angriff an. Streitwagen vernichtet den Typen noch nicht, doch in der Herausforderung... wird der Vampir Geschichte.
Magier zieht aus dem Regiment und zaubert Lichtwächter (mit Reichweite zum Schützenreiter). Die Hellebardenträger verhauen abermals ihren Angsttest und können das Skelettregiment wieder nicht angreifen. Wofür werden denn die eigentlich bezahlt? Für's rumstehen?
Das Nekromantenregiment wird weiter dezimiert, in erster Linie durch die Musketenschützen (die natürlich nach den Schätzwaffen schießen, aber in dieser Runde definitiv mehr Wunden machen), in zweiter Linie durch die Kanone, die durch beide Nekromanten durchschießt - einer der beiden verpatzt auch brav Achtung Sir. Raketenlafette schießt noch auf die verbliebenen Modelle, der Schuss weicht aber definitiv ab. Die Pistoliere erschießen nun den kompletten Rest bis auf einen Zombie, der stehenbleibt. (Regiment war schon klein genung, sodass Beschuss brav aufgeteilt wurde *hehe).

5. Runde Vampire:
Die Banshee zerbröselt, die Geister zum Teil. Die greifen die HSRL an - Besatzung geht lieber nach Hause.
Das übrige Skelettregiment und die drei Ghoule greifen nun auch noch den Altar an - ich spreche eine Herausforderung aus - der Fluchfürst (mit 5+ Todesstoß) nimmt an - ich schaffe einen ReW gegen einen Todesstoß, daher keine Wunden auf irgendeiner Seite. Der unerschütterliche Altar steht natürlich.
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6. Runde Imperium:
Die Bihandkämpfer versuchen nun ihrerseits den Angriff in die gegnerische Flanke, müssen aber aufgrund der großen Entfernung ihren Angriff aufgeben.
Der letzte Schützenreiter sammelt sich (dank Lichtwächter). Freischärler auch.
Magiephase: Durch Seelenfeuer stirbt noch ein Ghoul, Sonnenfeuer beseitigt die letzten zwei Ghoule, die Skelette werden wieder dezimiert.
In der Herausforderung überlebt der Erzlektor abermals einen Todesstoß dank Rettungswurf, im Gegenzug schaltet er nun den Fluchfürsten aus.

6. Runde Vampire:
Die letzten Bröseltests: Verbliebener Zombie weg, Geister weg.
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Resümee:
Von meinem Gegner steht noch ein Skelettblock. Von mir bekommt er Punkte für Schwertkämpfer, HFSK, HSRL, Flagellanten, Sigmarpriester und halbe Schützenreiter.
Zusätzlich hab ich drei Spielfeldviertel und seinen General.
Wenn ich heute zusammenrechne, komm ich 'nur noch' auf 1601 Punkte Differenz, also ein 18:2 für mich. Naja, auch genug *g*

Außerdem wär ich laut Aussage meines Gegners fast der erste Spieler gewesen, der ihn zur Aufgabe getrieben hat. *hrhr* Gerade gegen Vampire ist diese Liste beinhart. Für Sigmar!

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Brazork: 17.01.2007 16:02.

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SAD großes Grinsen

Aber ein netter Bericht

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Zitat:
Original von Yersinia pestis
SAD großes Grinsen

Hat sicher was von SAD - nur auf 'verlässlich' - 1 Gebundener mit Energie 5, 3 Gebundene mit Energie 4, dazu ein Zauber mit 3W6. Hat nämlich auch was von 'defensiven' Khemri (zumal ich mit Kriegsaltar, Flagellanten und Sigmarpriester praktisch 3 unerschütterliche Einheiten hab(en kann), dazu die Bihandkämpfer, die unnachgiebig und mit AST Immun gegen Angst sind. Augenzwinkern )

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Gegen Untote sicher atm die beste Armee!

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Cool werd nächste Woche mal gegen Vampire(Blutdrachen) spielen.

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Sa'an'ishar

In pain there is life, in darkness endless strength.

Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.

Keelah se'lai!
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Der Listenklau ist unterwegs großes Grinsen

..hmm.. Blutdrachen...
da freut sich der Erzlektor fröhlich

@Yersi: Die Armee geht aber sicher auch gegen andere Armeen. Immerhin sind nach Adler 3 KMs erlaubt, und mit HFSK, HSRL und Kanone hab ich da sicher drei der stärksten überhaupt.
Zusätzlich nicht wenig Beschuss, alles mit Stärke 4.
Dazu 'sichere' Magie.
Und für alle Fälle halt die paar Blöcke, die je nach Gegner unerschütterlich werden oder aber auch einfach nur derbstens reinhauen.

Der einzige unsichere Faktor sind in meinen Augen die Kriegsmaschinen, die sich bei Bedarf mal alle drei selber in die Luft jagen - aber wenn der Fall nicht eintritt, muss sich der Gegner schon anstrengen, wenn er mich massakrieren will Augen rollen

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17.01.2007 18:24 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Toller Bericht! smile

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17.01.2007 19:20 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Yersinia pestis
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Neues Imperium hat sicher viel Potential .. Freue mich schon auf das Armeebuch großes Grinsen

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17.01.2007 19:37 Yersinia pestis ist offline Beiträge von Yersinia pestis suchen Nehmen Sie Yersinia pestis in Ihre Freundesliste auf
Defender Defender ist männlich
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Schöner Bericht.
Einziger Kritikpunkt: Fotos, denn ohne Fotos wirkts halt immer so als hätt man den Bericht nur geschrieben weil man gewonnen hat, außerdem kann man dann dem Spielverlauf besser folgen. Nona!

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Defender: 17.01.2007 20:18.

17.01.2007 20:17 Defender ist offline E-Mail an Defender senden Beiträge von Defender suchen Nehmen Sie Defender in Ihre Freundesliste auf
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Klar schreib ich den Bericht nur, weil ich gewonnen hab Augenzwinkern Augenzwinkern Augenzwinkern

Nein im Ernst. Wollte eigentlich keinen Spielbericht machen, habe die Liste aber auch in der tabletopwelt.de zur Diskussion gestellt - und da gab's den Wunsch nach einem Spielbericht. Daher hab ich dann aus dem Gedächtnis alles aufgeschrieben.

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17.01.2007 22:40 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Ja, Ja, wie schon gesagt, die Vampiere sind gut doch das Imperium ist besser headbang !!!!

Huldigen Huldigen Huldigen Huldigen Für Sigmar Grins !!!!!!!!!!

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18.01.2007 12:29 Benzn S. ist offline E-Mail an Benzn S. senden Homepage von Benzn S. Beiträge von Benzn S. suchen Nehmen Sie Benzn S. in Ihre Freundesliste auf
Punktepuker Punktepuker ist männlich
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Zitat:
die Vampiere sind gut


Was zum Toifel sind Vampiere? Augenzwinkern
Sind das die Untoten Sklaven des Tzeentech?

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18.01.2007 15:01 Punktepuker ist offline E-Mail an Punktepuker senden Beiträge von Punktepuker suchen Nehmen Sie Punktepuker in Ihre Freundesliste auf
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