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Zum Ende der Seite springen Gegnerdossier: Dämonen
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JimmyGrill JimmyGrill ist männlich
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Stärken

Die größte Stärke der Dämonen ist Robustheit. Erstens ist die komplette Armee IgP, zweitens hat alles mindestens eine 5+ Rettung und drittens rennen Dämonen nie aus dem NK weg, sondern verlieren nur Modelle. Die ganze Armee verursacht Angst oder Entsetzen. Zusätzlich haben sie noch ein paar sehr starke Nahkämpfer (hohes KG, hohe S, viele A), die entweder sehr hart im Nehmen (W4/5, Rettung und Regeneration) oder sehr schnell (bis B10) sind. Sie haben fliegende Plänkler.

Auch Magie ist sehr stark aufstellbar, v.a. weil Dämonen Kerneinheiten haben, die zaubern können, und die Tzeentchmagie sehr stark ist. Zusätzlich gibt es ein paar nette gebundene Zauber.

Es gibt viele gute Charaktermodelle, die zu billig sind für das was sie können, und in jeder Kategorie (Kern, Elite, Selten) mindestens eine übertrieben starke Einheit. Das ist wohl auch das Hauptproblem an Dämonen: viel zu viel ist viel zu gut. Das hat inzwischen dazu geführt, dass Dämonen extrem stark beschränkt werden.



Schwachpunkte

Kaum etwas Handfestes. Einige Einheiten der Dämonen sind anfällig gegen leichten aber massierten Beschuss. Gegen Modelle mit sehr guter Rüstung oder hohem Widerstand tun sich Dämonen oft schwer. Dämonen müssen auf kurzen bis mittleren Distanzen kämpfen (meistens NK; Beschuss und Magie haben überwiegend 18“ Reichweite). Dämoneneinheiten sind selten groß und haben damit wenige passive Boni. Sie haben keine hohen MW-Werte (fast durchgehend 7, Chars cool und können dadurch gleich einige Modelle einbüßen, wenn sie einmal einen NK verlieren (und kein AST in der Nähe ist).



Was man nicht vergessen sollte:
  • Da Dämonen niemals aus dem NK fliehen, bleibt man gerne stecken – wenn man es nicht schafft, schon im Angriff zu gewinnen und dadurch zu überrennen, bleibt man fix stehen, bis alles vorbei ist
  • Alle Slaaneshdämonen haben rüstungsbrechende Attacken, alle Tzeentchdämonen Flammenattacken, alle Nurgledämonen Giftattacken und alle Khornedämonen (bis auf Hunde) Todesstoß
  • Alle Herolde verbessern ihre Kerneinheiten, und bei Slaanesh und Khorne auch die berittenen Versionen davon. Die Aufwertungen sind: Khorne – Hass, Slaanesh – Erstschlag, Nurgle – Regeneration, Tzeentch – 4+ Rettung.
  • Bluthunde haben MR(3)
  • Alle Attacken sind magisch
  • Slaaneshbestien und Nurglebestien sind Infanterie
  • Der häufigste Zauber wird das Tzeentchgeschoß sein – W6+1 Treffer Stärke W6+1. Zufallsabhängig, aber oft verheerend durch die potentielle S7. Kommt auf 4+ und wird von Horrors (also Kerneinheiten) gezaubert.



Womit man rechnen muss:
  • Khorneherolde haben meist 0+ Rüstung und S7 flammend.
  • Tzeentchherolde können potentiell fliegen und/oder Flammen spucken (wie Flamer)
  • Khorne Zerfleischer (auch beritten) haben ein Banner, dass ihnen +W6“ Angriff gibt
  • Tzeentch Horrors haben ein Banner, das +1 zum casten gibt (nur der Einheit)
  • Slaanesh Dämonetten (auch beritten) haben gerne die Sirenenstandarte – man muss Angriffe von diesen Einheiten annehmen (man kann aber immer noch unfreiwillig wegen Angst fliehen)
  • Es gibt viele gute Auswahlen für magische Armeestandarten: Großstandarte der Magieverweigerung: alle Sprüchen einer ausgewählten Lehre bekommen -2 auf die Komplexitätswürfe; Sprüche der Lehre des Lichts patzen auch auf Doppel-2 und Doppel-3 (was also Lehre des Lichts gegen Dämonen oft riskant macht); Standarte des Ruhmreichen Chaos macht alle Dämonen in 12“ unnachgiebig (ist meistens verboten, weil extrem stark), Große Ikone der Verzweiflung reduziert alle gegnerischen MW in 12“ um -2 (lustig auch bei unnachgiebigen Einheiten!), Banner des Unheiligen Sieges gibt +W3 aufs KE (jede Runde)
  • Gern gespielte gebundene Zauber:
    Stab des Nurgle (nur Nurglechars), E-Stufe 3, Geschoß, verursacht W6 S5 Treffer, danach muss das Ziel einen W-Test bestehen oder kassiert noch einmal W6 S5, danach wieder, etc.
    Höllenfeuerbanner (nur AST), E-Stufe 5, W6 S6 auf alle Gegner in 12“ Umkreis



Gute Magielehren gegen Dämonen:

+ Feuer (viele Schadenszauber, Flammenattacken gegen Regeneration, mit Feuerwall kann man Herolde in Einheiten snipern)
~ Licht (wirklich gut sind aber nur 1er und 6er)
~ Metall (Metall 1 nur sinnvoll gegen Khorneherold, 2W6 Geschoss ist gut)

Generell gibt es kaum eine kritische Lehre gegen Dämonen, daher kommen sie auch mit verhältnismäßig schwacher Defensive aus (immer nur 1-2 Rollen und 4-6 BW)



Allgemeine Strategien gegen Dämonen:

Man braucht auf jeden Fall ein Rezept gegen den/die Khorneherolde, das sind mMn die spielentscheidendsten Modelle, und das muss man sich schon vor dem Spiel überlegen. Entweder muss man eine Möglichkeit haben, diese auszuschalten (am besten Attacken, die Rüstung ignorieren, oder min. S6 haben), oder man muss sie mit taktischen Opfern aus dem Spiel halten (der Hass hilft dabei ein bisschen).

Dämonen haben sehr viele sehr schnelle Einheiten, d.h. man sollte nicht zu mittig aufstellen, um diesen Einheiten nicht unnötige Angriffsfläche zu bieten. Also eine Flanke durch den Spielfeldrand absichern. Dämonen haben nicht sonderlich viele Truppen, die sich schnell um oder durch Gelände bewegen können, hingegen aber viele relativ schnelle oder sehr schnelle Einheiten – sprich ein Kampf im Offenen favorisiert oft die Dämonen.

Hunde und Slaaneshbestien kann man mit starken Chars oder gut gepanzerten Truppen (1+ Ritter) durchaus besiegen. Man sollte die Einheiten aber vorher schon schwächen und ihren Schadensoutput nie unterschätzen.

Die Magie der Dämonen kann man am leichtesten stilllegen, indem man in NK mit den Horrors kommt (muss man halt auch erst einmal schaffen). Da die meisten Einheiten außer dem 1er Geschoß keine Sprüche haben, ist dann nicht mehr viel los. Aufpassen nur bei Einheiten mit min. 16 Modellen, die haben dann auch den Umkreiszauber (W6 S W6 in 12“). Alternativ dazu kann man Horrors auf 5 Modelle oder weniger schießen, dann können sie auch nicht mehr zaubern.

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12.04.2010 10:26 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
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noch erwünscht: völkerspezifische taktiken (was macht man als imp/echse/vampir... gegen dämonen), einzelne tricks, standard-listen...

und eine erklärung vom onkel, warum schrottomonen GAR NIX können großes Grinsen

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von JimmyGrill: 12.04.2010 10:32.

12.04.2010 10:27 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
morgar
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die Meisten Ferkampfattacken der Dämonen (Zauber wie Beschuss) haben 18 Zoll reichweite. Addiert man noch 8" Marschbewegung der Horrors dazu erhält man 26".

Stellt man seine Truppen auf 9" Aufstellungszone (27" vom Gegner entfernt - 3" von der Aufstellungskanne nach hinten messen) dann sind zumindest in der ersten Runde die Dämonen außer Reichweite.

Da Dämonen in den NK kommen müssen um zu punkten muss man sich keine Sorgen machen dass sie einem nicht entgegen kommen würden.
Ich hab sogar Dämonen gegen eine Zwergengunline anrennen (und gewinnnen unglücklich ) sehen.

lg
Feiti
12.04.2010 11:22 morgar ist offline E-Mail an morgar senden Beiträge von morgar suchen Nehmen Sie morgar in Ihre Freundesliste auf
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Gegen Dämonen kämpfen mit: Chaoskriegern

Lustigerweise hat man mit Chaos gegen Dämonen gar keine so schlechten Karten. Anti-Armee wäre stark übertrieben, aber man hat einfach ein paar Trümpfe. Der größte Trumpf zuerst: starke Rüstungen, gepaart mit hoher Schlagkraft, also primär Chaosritter und Helden. Dagegen haben Dämonen kaum Argumente.

Die üblichen dämonischen Schocktruppen (also Hunde und S-Bestien) müssen vor Rittern ganz schön auf der Hut sein, weil sie kaum Schaden machen werden, aber ordentlich was einstecken müssen. Solange die Ritter eine Standarte haben, können sie sich von praktisch allem (Ausnahme: Khorneherold, Seuchenhüterblöcke) angreifen lassen und werden meistens gewinnen. Sogar ein Flankenangriff von Hunden geht nut gut, wenn die Hunde den wichtigen einen Kill schaffen (ca. 60% bei 4 Hunden in Kontakt), ansonsten verlieren sie schon den Angriff. Hat man einen Held an der Flanke stehen oder hat man eine Formation, wo zumindest ein Ritter im zweiten Glied steht, ist man rundum halbwegs gut gesichert – man muss sich meistens auch absichern, denn schneller sind die Dämonen noch allemal.

Aus demselben Grund sind Autos, der Todbringer und der Schrein auch gut gegen Dämonen – diese Einheiten sind nur schwer zu knacken. Zusätzlich feuert der Todbringer ein Geschoß ab, das multiplen Schaden verursacht – dafür gibt’s bei Dämonen ausreichend Ziele. Ich kann mich jetzt nur an ein Spiel gegen Dämonen erinnern, in dem der Todbringer gefallen ist, und das war gegen einen 15er Block Zerfleischer mit 2 Herolden drin.

Magisch kann man ihnen kaum etwas anhaben, weil keine der meist verwendeten Lehren wirklich druckvoll ist gegen Dämonen. Klar wird man Schaden verursachen, aber kaum einmal kritisch. Die beste Lehre wäre Feuer, aber einen ungeteilten Meistermagier hat man nicht oft.

Ein großes Problem sind in meinen Augen Khorneherolde, da war die Strategie meistens, sie aus ihrer Schutzeinheit zu locken und dann mit rüstungsignoriernder Magie oder Beschuss zu erledigen. Oder man klopft die Einheit um ihn herum weg und hofft, dass er ploppt. Ist entsprechend riskanter. Oder man bindet ihn mit einer Einheit, an der er eine Zeitlang arbeiten wird (Kriegsschrein oder Barbarenblock). Es ist schon zweimal passiert, dass ich einen Khorneherold in meinen Schrein gelockt habe und der Herold daran gestorben ist – weil er keinen Schaden gemacht hat und dann geploppt ist.

Das größte Problem an Dämonen ist für Chaos ihr Rettungswurf. Ganz egal wie viel und wie hart man draufhaut, wenn der Dämonenspieler überdurchschnittlich für die Rettung würfelt, bringt alles nichts, und im schlimmsten Fall verliert man dadurch und rennt weg. Leider wird dadurch jeder Nahkampf ein bisschen ein Glückspiel, und der AST muss immer in Position sein.

Psychologisch kann man sich mit Slaaneshmalen sehr gut absichern, also kann man diese Stärke der Dämonen recht gut negieren.



Eine gegen Dämonen optimierte Chaosliste würde ich in etwa so anlegen:


Zitat:
Stufe 4, Pferd, 3 Rollen, Spruchhomunkulus (384)
Stufe 2, Tzeentch, Disc, Buch der Geheimnisse, Goldauge, Brüllen (230)
Tzeentch Held, Disc, Halsband, Schrumpfkopf, Flegel, Schild (194)
Tzeentch AST, Pferd, Verz. Schild, Schutztalisman, Reisszahn (221)

3x5 Hunde (3x30)
2x5 Slaanesh Barbreiter, Wurfäxte (2x85)
18 Slaaneshbarbs, S (90)

5 Slaaneshritter, S (230)
5 Slaaneshritter, S, Kriegsbanner (255)
Slaaneshauto (130)

Todbringer (205)
-------------------------------
Gesamt: 2200



Beide Magier nehmen Feuer (der kleine fürs Buch), damit ist der Schadensoutput in der Magiephase schon mal recht ordentlich. Zusätzlich noch Brüllen und den Schrumpfkopf, mit dem man den Khorneherold erwischen sollte. Der Rest sollte recht klar sein. Drachenoger halte ich gegen Dämonen für nur bedingt sinnvoll, weil sie kaum geschützt sind und S7 gegen Dämonen nur in wenigen Fällen besser ist als S5.

Viele Umlenker und zwei Chars auf Disc, um in der Bewegungsphase mitspielen und den Dämon einschränken zu können.

Das ist aber nur eine von mehreren Möglichkeiten. Sogar Chaosgeneräle sind relativ gut gegen Dämonen.

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19.04.2010 12:17 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
Stormgarde Stormgarde ist männlich
Bürgermeister von Zirl


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Bei Licht als Magie würd ich auf die Großstandarte der Magieverweigerung hinweisen.

mfg
21.04.2010 09:51 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
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