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Zum Ende der Seite springen Gegnerdossier: Dunkelelfen
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JimmyGrill JimmyGrill ist männlich
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Gegnerdossier: Dunkelelfen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Stärken

Ich würde es so zusammenfassen, dass DE auf jeden Fall sehr starken Beschuss stellen können und dann noch je nach Armeeauswahl eine zweite Phase dominieren können – entweder auf Magie aufgestellt (Erzzauberin) oder auf NK (Highborn). Die Magie ist sehr stark, weil sogar niedrigstufige Magier beliebig viele EW für einen Spruch benutzen können und weil sie Zugang zu hervorragenden Lehren haben (Metall, Feuer). Außerdem sind DE wahrscheinlich die Armee mit den meisten imba magischen Gegenständen. Insgesamt sind DE sicherlich eine der allerstärksten Armeen überhaupt zur Zeit.

Durch ihren Hass sind sie im NK sehr zuverlässig und sogar sonst nahkampfschwache Truppen wie Schützen oder leichte Kav können dadurch zum Problem werden. Mit Blutkessel wird diese Facette noch einmal verstärkt und prinzipiell jede Einheit kann auf einmal zur Bedrohung mutieren.

DE verfügen über fliegende Plänkler und kundschaftende Plänkler. Vor allem aber haben sie mit der Schwarzen Garde und der Hydra übertrieben starke Einheiten, plus noch ein paar sehr gute andere.

Psychologisch sind sie eigentlich nur wenig bemerkenswert bis mittelgut, mit Highborn haben sie aber immerhin MW10. Die wichtigsten Truppen sind IgP oder können es werden. DE haben einige Truppen, die Angst oder Entsetzen verursachen.



Schwachpunkte

Wie alle Elfen haben DE (auch die Chars) nur W3 und können daher nicht viel einstecken. Ein bis zwei Feuerbälle setzen den meisten Einheiten schon drastisch zu. Gut gerüstete Einheiten gibt es bis auf Ritter und Chars wenige, da ein großer Teil einer DE-Armee aus Infanterie oder leichter Reiterei besteht. Das Beschuss- oder Magieduell muss man aber erst einmal gewinnen können.

Einige Einheiten der DE unterliegen der Blödheit, was zu kritischen Situationen, Verzögerungen und Planungsunsicherheit führen kann. Auch mit Angst/Entsetzen können sie vereinzelt Probleme bekommen.

DE sind tendenziell teuer, was im Normalfall zu wenigen Einheiten führt. Das bedeutet, dass man sie mit Massenarmeen überschwemmen kann.

Durch ihren Hass müssen DE immer verfolgen/überrennen. Das kann man durchaus zu seinem eigenen Vorteil nutzen.



Problemfälle:
  • Highborn oder Erzzauberin
  • Hydra
  • RSS, Schützen und Schatten
  • Schwarze Garde (Erstschlag)
  • Assassinen (versteckt)
  • Harpien (Umlenker)




Was man nicht vergessen sollte:
  • Die ganze Armee verfügt über Hass – das überträgt sich auch auf Reittiere. Dadurch müssen sie aber auch immer verfolgen/überrennen
  • Harpien verursachen keine Panik und können nicht vom Kessel betroffen werden
  • Die Stärke der Atemattacke der Hydra nimmt um 1 ab für jeden LP, den die Hydra verliert
  • In Einheiten, die scheinbar schlecht platziert sind, stecken meistens Assassinen. Diese belegen keine Heldenauswahl und schlagen immer zuerst zu
  • DE Magier dürfen beliebig viele EW pro Spruch werfen und sind nicht an ihre Magiestufe gebunden
  • DE haben sehr viele Möglichkeiten, an Todesstoß-Attacken zu kommen
  • Der Kesselsegen wird zu Beginn der Runde, aber nach den Psychologietests erklärt – also auch nach Blödheit. Er gilt bis zu Beginn des nächsten DE Spielerzuges




Womit man rechnen muss:
  • Assassinen haben meiste extra Attacken (dann 4+W3) und Todesstoß oder Wurfsterne mit S immer eins höher als der W des Ziels (eine der Möglichkeiten für DE, auf S7 zu kommen), so gut wie nie aber magische Attacken
  • Stärketrank: einmal im Spiel kommt ein Char so auf S7
  • Es gibt einige gute magische Waffen, die meisten geben aber „gewöhnliche“ upgrades wie +S, rüstungsbrechend, Todesstoß
  • Kette des Khaeleth: macht einen Char fast untötbar: Rettungswurf, der bestanden ist wenn man nicht höher würfelt als die S des Treffers. In den meisten Fällen also de facto 2+ oder 3+ Rettung
  • Ring des Hotek: Jeder Pasch zählt als Patzer, wenn entweder der Zauberer oder sein Ziel in 12“ des Ringträgers sind. Kann im Alleingang die Magiephase aushebeln. Kann auch von Champions getragen werden
  • Ring der Finsternis: halbiert KG/BF, wenn man auf den Ringträger schießt/schlägt, bei Beschuss gilt das für die ganze Einheit des Ringträgers
  • Zauberhomunkulus: Die Magierin stellt den Homunkulus irgendwo in 6“ Umkreis hin und zaubert dann so, als ob sie dort stünde. Sprich, sie steht außer Sicht und kann immer noch zaubern
  • Standarte von Hag Graef: Erstschlag für die ganze Einheit. Hat immer die Schwarze Garde, außer es ist irgendwie beschränkt. Wird manchmal auch gern dem AST gegeben


Das sind nur die wirklich schlimmen Items. Es gibt viele weitere gute.



Gute Magielehren gegen Dunkelelfen:

+ Feuer: viele Geschoße, S4 trifft fast alles bei DE schon sehr hart, Flammenattacken gegen die Hydra
~ Tod: selber Grund, schlechtere Sprüche
~ Himmel: durch die hohen Reichweiten kann man aus der Entfernung kämpfen, Komet kann verheerend sein
~ Leben: je nach Gelände; Kombination aus Schadenssprüchen und Schutz gegen Beschuß
~ Bestien: Schrecken der Bestie halt; der Rest ist auch z.T. brauchbar




Allgemeine Strategien gegen Dunkelelfen:

Es gibt zwei sehr starke Varianten der DE: NK-Listen mit Highborn oder Laserlisten mit Erzzauberin. Im ersten Fall braucht man irgendein Mittel gegen den Highborn, und da gibt es nicht wahnsinnig viel. Meistens wird man sich damit begnügen müssen, ihn aus dem Spiel zu nehmen indem man Kleinzeug verfüttert. Im NK erschlägt er eigentlich alles, Metallmagie scheitert an der Kette. Manchmal kann man ihn aus seiner Einheit locken und dann mit irgendwas erschießen oder totzaubern, dass A) eine geringe Stärke hat und B) seine Rüstung ignoriert. Wie gesagt, funktioniert manchmal sogar.

Auch um die Hydra muss man sich irgendwie kümmern. Das Schlimme an der Hydra sind die insgesamt 13 Attacken von ihr und ihren Bändigern, und natürlich die Regeneration, die sie sehr widerstandsfähig macht. Diese beiden Faktoren zusammen mit Hass bedeuten, dass es oft egal ist ob die Hydra angreift oder angegriffen wird – sie zerlegt das meiste einfach. Toll ist hier Magie oder Beschuss mit Flammenattacken. Sonst kann man noch versuchen, die Bändiger zu erschlagen und die Hydra dann aufzureiben. Man beachte außerdem, dass bei Schablonentreffern die Hydra kein Schutz für die Bändiger ist, d.h. mit Schablonen kann man gezielt die Bändiger erledigen.

Der Beschuss ist etwas, um das man sich frühzeitig kümmern muss, sonst wird es böse enden. RSS können eigentlich von allen gängigen KM-Jägern abgeräumt werden, man kann die Besatzung auch erschießen (sind nur 2 Modelle).

Die Schwarze Garde muss man mit Magie und Beschuss klein kriegen, im NK braucht man da schon einen echt fetten Brocken, um die anzugehen. Nachdem sie leicht Todesstoß haben oder bekommen können, sollte man nicht mit Chars oder Rittern rein. Infanterie krepiert auch elendig an den zahlreichen Erstschlag-Attacken mit Trefferwurf wiederholen. Also wenn, dann Monster mit W6 oder sonstigem Schutz oder 2-3 Streitwägen gleichzeitig. Sonst einfach aus dem Spiel halten, ist immer noch nur Infanterie mit B5.

Bei Laserlisten hilft nur solide Magiedefensive. Auch kann man die DE Zauberinnen mit den handelsüblichen Jagdeinheiten angehen. Man muss nur Magie- und Beschussphase überleben können. Wenn man eine Zauberin aber mal erwischt, stirbt sie schnell. Manche Armeen brauchen gar nicht erst probieren, gegen eine Dunkelz-Laserliste aggressiv vorzurücken. Hier schont konsequentes verweigern Nerven und Punkte.

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19.04.2010 12:20 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
obaobaboss obaobaboss ist männlich
Fantasy bis zum Ende V.2


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Dann will ich auch mal versuchen, meine geringen Kenntnisse einzubringen:

Eventuell beim Nichtvergessen noch erwähnen, dass der Kessel nicht auf Reittiere geht.

Und als Magielehre find ich auch Metall gegen Dunkelelfen ganz gut.
Einser gegen evtl. Ringträger
Zweier gegen Reps und Autos
Dreier gegen Echsenritter, Garde...
Vierer halt großes Geschoß
Fünfer ist so lala, viel. mal gegen Erstschlagbanner oder so
Sechser gegen Ritter, SW, Hydra.

ps: im letzten Satz fehlt das "t" bei schont

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 19.04.2010 13:52.

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JimmyGrill JimmyGrill ist männlich
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Metall ist so eine Sache... aber das mit Metall-1 gegen den Ringträger stimmt schon, so lange es nicht der Gardechampion trägt. Sonst bringt es mir aber zu wenig. Wenn der DE nicht mindestens 2 Einheiten Echsenritter hat, würde ich Metall nicht nehmen.

Gegen die Hydra hat Metall-6 nur S4, ist also ein besseres 2W6 S4 Geschoss auf die 12+. Geht, aber gut ist was anderes. Gegen Autos ähnlich.

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19.04.2010 14:14 JimmyGrill ist offline E-Mail an JimmyGrill senden Beiträge von JimmyGrill suchen Nehmen Sie JimmyGrill in Ihre Freundesliste auf
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Ich würd das Hydra Banner noch dazuschreiben. Macht zusammen mit Erstschlag und Kessel die E-Ritter zum größten Alptraum überhaubt geschockt

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Sa'an'ishar

In pain there is life, in darkness endless strength.

Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.

Keelah se'lai!
19.04.2010 20:54 Kurl Veranek ist offline E-Mail an Kurl Veranek senden Beiträge von Kurl Veranek suchen Nehmen Sie Kurl Veranek in Ihre Freundesliste auf
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