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Zum Ende der Seite springen Grom - die wahre Geschichte
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obaobaboss obaobaboss ist männlich
Fantasy bis zum Ende V.2


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Freu mich immer von deinen Schlachten zu lesen smile

Aber wie im ersten Spiel die Rolle mir übel aufgestoßen ist, so jetzt das Szenario. Das Turm-Szenario finde ich nicht so gelungen, besser wäre ein Hügel oder so.

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Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
30.12.2010 23:23 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Grom Grom ist männlich
Prophet des Ramboyotl


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Hallo Obr!

Tja, man braucht jetzt eine Armee, die bei jedem Szenario eine gute Figur macht. Das heisst, man braucht:

- Möglichst viele General-und-AST-unabhängige Truppen, wegen dem Szenario mit der Zufälligen Verteilung auf Mitte und Flanken und wegen der Reserve-Regel.

- Einen möglichst starken Trupp für den Turm, also eine 15-20 Mann starke Kern-Inf-Einheit. Auf der anderen Seite braucht man auch möglichst viel, um den Turm auszuräuchern und zu stürmen, also eine Magielehre, die einiges an Schaden austeilen kann, und/oder Kriegsmaschinerie wie zum Beispiel die Salamander, die gegen verbarrikadierte Truppen echte Wunder wirken können, und schliesslich Truppen zum stürmen, sobald der Gegner geschwächt ist, denn sofern der Trupp im Turm diesen nicht gezwungenerweise wegen Blödheit oder Stänkerei oder sonst was verlässt, dürfen die nicht raus, und ein frischer Trupp darf nicht rein. Also muss man den Turmtrupp auf 1-5 Modelle runtermachen und dann stürmen.
Die Orks haben wie erwähnt eine lustige Beziehung zum Turm: Wenn sie eine 6 würfeln, stürmen sie raus. Das kann für einen Ork Spieler sehr positiv sein: Anfangs steht ein 20-Mann trupp drin, sobald der rausläuft, stellt man einen 30 bis 40 - Mann Trupp mit Schwarzorkcharakter rein, denn zum Gebäude besetzen gibt es kein Limit, nur fürs anfängliche Besetzen des Turms. Man muss nur einen passenden Trupp in Reichweite halten, und schwupps, sitzen die Grünen dick im Turm.

- Ausreichend "Punkte" aus Standarten, General und AST. Ich würde sagen, 7 ist eine sehr gute Zahl. Andererseits, solange der General und der AST so gut wie unbezwingbar dastehen braucht man sich da nicht viele Sorgen machen, denn die sind insgesamt schon 3 Punkte.
Bei der Magie heutzutage ist allerdings nichts sooo sicher, von daher würde ich schon einige Standarten aufstellen, damit die Armee nicht so schnell beim Breaking Point anlangt.

Liebe Grüsse und a guets nuis!

Grom

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Danke fürs Spiel - AU!
01.01.2011 05:55 Grom ist offline E-Mail an Grom senden Beiträge von Grom suchen Nehmen Sie Grom in Ihre Freundesliste auf
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Ja, sicher. Nur hab ich bisher nur von Spielen gelesen und gehört wo derjenige der zuerst eine Einheit in den Turm stellen durfte gewonnen hat. Ist imho ein zu großer Vorteil.

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01.01.2011 12:38 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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Naja, ich würde liebend gern den Turm erobern:

Jeder Salamander macht d6 Hits S3, die -3 auf die Rütung geben. Eine zwischen 10 und 20 Mann starke Einheit ist da ganz schnell sturmreif geschossen.
Achja, dazu noch diese Feuerregel gegen Gebäude, wie war das?
Dazu kommen noch die Steine von den Teradons und die Magie... Alles ohne Trefferwurf.

Sobal die Bude sturmreif ist, geh ich mit einer Mix-Einheit rein und schließ den Slann an...

Es gibt sicher Armeen, die's schwerer haben, aber man muss halt auch für dieses Szenario planen.

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Danke fürs Spiel - AU!
12.01.2011 23:27 Grom ist offline E-Mail an Grom senden Beiträge von Grom suchen Nehmen Sie Grom in Ihre Freundesliste auf
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Und hier die 3. Schlacht: Meine Echsen (unverändert) gegen Oger.

Der Oberspieler probiertediesmal tatsächlich eine Oger-HORDE aus, also sah seine Armee so aus:
19 Oger mit 3 Charaktermodellen drin, also insgesamt 22 Oger.
20 Gnoblars.
6 Kanoniere (?)
3 Bullen.

Szenario 5, ich durfte Seite aussuchen, diesmal wurde mir nach der Aufstellung der erste Spielzug nicht geklaut.
Ich hatte riesen Respekt vor seiner Horde und dacht, dass ich wohl irgendwie di Einheit zermürben sollte und dann irgndwann im 5. oder 6. Spielzug von allen Seiten anzugreifen.

1. Zug, Echsen:
Vor seine 3 Bullen stellte ich eine Mix-Einheit. Meine Saurüssel beetzten ein Gebäude in der Mitte, meine 2. Mixeinheit stellte sich vor seine Kanoniere...
Meine 3. Mixeineit, sowie eine Teradoneinheit blieben in der Reserve (von den Ogern blieb nix in Reserve, grrrr).
Die Teradons ließen Steine auf die Horde fallen (2 Tote) und eine Einheit flog ihm vor die Nase, wohl die einzige Art, jemanden wirklich am Marschieren zu hindern..
Die Winde der Magie reichen für den Life-6 aus, auf die Horde - und hab schon gedacht, dass ich ein paar Oger, inc. da eine oder andere Char. loswerden würde.... aber da gibts so einen unglaublichen magischen Gegenstand der Oger, der den Spruch einfach auf die 2+ auf die Gnoblars nebenan weiterleitete - 10 tote Gnoblars (anstatt der erhofften ca. 6-7 Oger, darunter eventuell 1 Char).
So werd ich die Horde ja nie los! Dachte ich mir...
Meine Salamander zeigten wieder großen Appetit und wenig Willen zum Kampf.

1. Zug Oger:
Seine Bullen versuchen durch herumschwenken der Mixeinheit zu entkommen.
Die Kanoniere ballern auf die Mixeinheit vor ihnen - und killen 2 Kroxigore und 8 Skinks, autsch, da muss wohl der Slann wieder mal Sanitäter spielen.
Seine Magie versucht seine Kanoniere zu puschen, aber alles was der Koch erreicht ist prmanente Raserei für sich selbst (Patzer).
Die Horde plättet die Terradons und macht danah eine Reform, furchtbar, da stehn sie wieder mit der Front in meiner Richtung :-O

2. Echsen:
Meine Mixeinheit 1 vernichtet die 3 Bullen, meine Saurüssel gehen aus dem Gebäude raus, meine stark dezimierte Mixeinheit 2 greift die 6 Kanoniere an, Salamander spucken ohne großen Effekt, die 2. Terradoneineit blockiert den Weg der Horde, meine Reserve betritt das Schlachfeld und begiebt sich in Richtung Rücken der Horde und der Gnoblars.
Die Magie heilt die Mixeinheit fast voll und somit verprügeln sie die Kanoniere - die aber nicht fliehen, grrrr.

2. Oger:
Die Horde greift an, die Gnoblars stänkern.
Die Magie wird gebannt, und somit erhalten die Kanoniere keine Hilfe und werden ordentlich verprügelt, rennen und werden eingeholt.
Die Horde plättet die Terradons und REFORM... würg. Auf diese Weise gehen mir die Einheiten aus, bevor ich sie zermürbe....

3. Echsen:
Terradons und Mixeinheit 3 jagen Gnoblars in die Flucht, sie entkommen sogar...
Salamander tanzen um die Horde rum, Skinks besetzen das Gebäude, Mixeinhet 1 + 2 und Saurüssel bewegen sich in Richtung Horde, von der Flanke her.
Der Skinkschamane weht die Horde 3 Zoll nach hinten.

3. Oger:
Horde sagt Angriff auf Salamander an, die fliehen und entkommen. Magie lol.
Hier passiert noch ein interresantes Detail: Sein Hungriger Oger (?) greift von der Flanke her den Slann an, der flieht und nicht eingeholt wird. Von nun an rennt der Oger gegen die Skinks im Gebäude, wird angeschossen und schließlich im Nahkampf vernichtet: Verluste bei den glorreichen Skinks: NULL.

4. Echsen:
Mix 2+3, Terradons 3 greifen Gnoblars an, die fliehen und eingeholt werden.
Salamander sammeln sich, die anderen spucken wirkungslos. Mixeinheit 1 und Saurüssel nähern sich weiter der Flanke der Horde.
Die Magie weht von nun an nur noch mit Windstärke 3 für mich... lol

4. Oger:
Ihm geht das brems-Spiel wahrscheinlich auf die Nerven, und daher macht er den spielentscheidenden Fehler: Unit-Split: Er löst 2 Charaktermodelle von der Horde, die in Richtung Salamander marschiert, in der Hoffnung, meinen Flankenden Einheiten zu entkommen. Er stellt beide Chars in den Rücken von meiner Mixeinheit 3.

5. Echsen: Meine Mixeinheit 1 sagt den Angriff in die Flanke der Horde an und muss blos eine 6 würfeln - ich würfle eine 11, hurraaa!
Mixeinheit 3 dreht sich um, Terradons fliegen zwischen einen Oger und die Mixeinheit, damit ich mich nicht um beide zugleich kümmern muss. Hatte zu großen Respekt vor den Dicken....
Der Nahkampf verläuft wie geplant, agesehen von den Kroxigors: die hauen ganze 9 mal daneben, lol. Trotzdem gewinne ich um 1 und das genügt, um sie in die Flucht zu schlagen (der General war knapp außer Reichweite und er hatte gar keinen AST! :-O)
Ich hole sie dann auch noch ein.

Zusammenfassung Rest: Der General wird auch überwunden und lezter Überlebender ist der Stfe 4 Magier, umzingelt von einem fast kompletten Heer.

Was hamma glernt?
- AST ist ein MUSS.
- Punktepunkern ist sicher ein wichtigeres Thema als in vergangenen Editionen
- Punkte verweigern auch: angeschlagene Eineiten bringen keine Punkte, letzte Überlebende werden häufig versteckt werden, da sie so die Punkte der ganzen Einheit verweigern....
- Warhammer ist nach wie vor geil. :-)

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13.01.2011 00:04 Grom ist offline E-Mail an Grom senden Beiträge von Grom suchen Nehmen Sie Grom in Ihre Freundesliste auf
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Danke, danke, danke großes Grinsen

Ja, der gute AST ist ein Muss, da haste recht

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13.01.2011 14:51 obaobaboss ist offline E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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