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Zum Ende der Seite springen Epische/blöde Situationen in Rollenspielen
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Rygar
Xivi


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Epische/blöde Situationen in Rollenspielen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Da wir doch einige Rollenspieler unter uns haben, dachte ich so ein Thread wäre sicher witzig großes Grinsen Egal ob peinliche Abgänge, epische Schlachten oder witzige Situationen, lasst mal anklingen was ihr so für Geschichten auf Lager habt smile Wenn es schon so einen gibt...dann verweiset mich darauf großes Grinsen

Ich schreibe später was dazu, gerade wieder was reingekommen ; )

Mfg Xi
01.08.2013 14:12 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Kenne den Thread von der TTW ^^. Ist schon ganz lustig.

Nur für eigene Geschichten, oder auch was man irgendwo mal gelesen hat?

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01.08.2013 14:16 obaobaboss ist online E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Rygar
Xivi


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Alles großes Grinsen

Mfg Xi
01.08.2013 14:37 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Sehr geile Idee Xi, da hab ich einiges im Repertoire großes Grinsen
Schreib beizeiten mal was rein.

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08.11.2020 - Die Rückkehr des Anal-Bisons-von-hinten

01.08.2013 14:45 the_shining ist offline E-Mail an the_shining senden Beiträge von the_shining suchen Nehmen Sie the_shining in Ihre Freundesliste auf
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Dann erstmal die witzigsten Geschichten die ich so gelesen habe. Frei nach meiner Erinnerung:


Nummer 1:
- Eine Gruppe von Helden bereitet sich auf die Durchquerung der Wüste vor. Sie machen sich in aller Früh auf und sind bald von Sand umgeben. Dann finden sie plötzlich ein einsam stehendes Schild auf dem steht: "Ab hier die nächsten 100 Meilen kein Wasser mehr". Daraufhin nimmt der Barbar der Gruppe seinen Trinkschlauch mit Wasser hervor und leert ihn zum Schrecken seiner Begleiter. Dabei murmelt er "Seltsame Gesetze haben die hier".


Nummer 2:
- Der Charakter steht einem feindlich gesinnten Kämpfer gegenüber.
Spieler: "Ich ziehe meinen vergifteten Dolch"
Spielleiter: "Als du die Klinge ziehst, die grünlich schimmert, legt der Mann seine Hand an seine Waffe"
Spieler: "Ich sage: 'Lass es lieber bleiben mein Freund oder du wirst es bereuen". Um meine Drohung zu untermauern lecke ich an der Klinge..."
Spielleiter: "..."
Spieler: "..."
Spielleiter: "..."
Spieler: "... oh verdammt"

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01.08.2013 14:59 obaobaboss ist online E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
Rygar
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Dann mach ich mal hier ein wenig was smile Erst mal eine Situation, wo ich nicht weiss ob sie als episch oder lustig anzusiedeln ist:

Wir spielen bei mir daheim Legend of the five rings, ein Ninja (nicht bekannt den anderen Charakteren), ein Mönch und ein Shugenja haben gerade ein verfluchtes Schwert berührt, weil sie der Versuchung nicht widerstehen konnten (oba lässt grüssen großes Grinsen ) und werden ausgenockt. Eine Lady erscheint vor ihnen und versucht, sie auf die dunkle Seite zu ziehen. Das geht lange gut, da keiner die Würfe schafft. Schlussendlich wird der Shugenja aber stutzig und die Fassade der hübschen Lady beginnt zu bröckeln. Schlangen kommen aus der Magengrube und schnappen nach den Leuten. Der Ahne des Shugenja, der sie in diesem Abenteuer unterstützt hat, reisst ein Loch in die Illusion und will sie raushohelen. Der Shugenja: "Ich gehe hin und helfe meinem Ahnen den Riss weiter zu öffnen." Der Mönch:" Ich gehe ebenso." Der Ninja:"Ich bleibe."
Komplette Stille, niemand weiss was da abgeht, er sagt nochmal:"Ich bleibe da. Bin ja noch betört" (eigentlich nicht, aber er fand die Dame wohl sehr anziehend Zunge raus ) Der Mönch kommt her und versucht, den Ninja wegzuziehen, aber der ist stärker (der Mönch hatte ja nur Nahkampf geskillt, unbewaffnet war er ein Biest und er kannte Jiujitsi.....naja großes Grinsen ). Schlussendlich schaffen sie es zu zweit, ihn wegzuziehen und entkommen der Falle.

Dann das Einstiegsabenteuer:

Es geht um einen Wettbewerb der schönen Künste, man musste Gedichte schreiben, ein Bild malen etc. Der Shugenja führt den Bewerb an und muss nur noch schaffen einen Tee zu brauen, was er eigentlich sehr gut kann. Mit nem grinsen wirft er die Würfel: 1, 1, 1, 5. Er schaffts um 2 nicht und verschüttet somit den Tee und zerbricht das Geschirr großes Grinsen Durch die vorgegebenen Punkte überhohlt ihn noch jemand der Npcs und bekommt den grossen Preis: Einen magischen Fächer der Vorfahrenfamilie!!!! des Shugenja (der übrigens die Fächerkampfkunst beherrscht. Er hat aus Aerger darüber seinen eigenen Fächer zerbrochen xD In real übrigens auch, was wir mit 10 Minuten hysterischem Lachen quittiert haben.

Mal als erstes, kommt noch mehr smile

Mfg Xi
02.08.2013 10:10 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Immer noch meine Lieblingsszene von unserer Warhammerrunde:

Die Gruppe ist in Übersreik und der Charakter vom Kurl, ein Shallyapriester, merkt dass dem Albioner Grubenkämpfer die Geldbörse von einem Straßenjungen geklaut wurde. Natürlich setzt dieser ihm sofort nach. Da er auch sehr athletisch ist, hat er den Knaben bald eingeholt. Er sagt, dass er sich auf ihn wirft. Tja, ein wohl an die 2 Meter großer, breiter und mit Muskel bepackter Krieger wirft sich in voller Rüstung auf einem Straßenjungen und er würfelt dabei den Chaosstern (= Patzer). Er zerdrückt den armen Knaben. Und das Ganze ist auf einer sehr frequentierten Brücke geschehen. Es sammeln sich auch schon die ersten Neugierigen um dem Fremdling und den regungslosen Jungen. Die ersten Blicke werden dabei schon feindlich. Er schafft es aber tatsächlich die umstehenden Leute davon zu überzeugen, dass der Junge nur bewusstlos ist. In diesem Moment holt der Charakter vom Kurl auf... sieht den Jungen... und beginnt vor der ganzen Menge lauthals zu jammern und zu weinen, da dieses junge Lebenslicht verloschen ist. ^^

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02.08.2013 13:18 obaobaboss ist online E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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Hab auch ein wenig in dem TTW Thread gelesen (lol wie episch der Shadow Run Magier der vor einer nahenden Rakete in den Astral Raum flüchten wollte. Kanns mir genau vorstellen wie er denkt entkommen zu sein und ihm dann wider einfällt das sein Körper ja immer noch ganz normal in der realen Welt steht großes Grinsen ist wohl auch eine Art wie Geister entstehen können)


Ein paar Szenen die mir gerade einfallen:

Auch bei Shadow Run:

2 Unserer Gruppe wurden entführt. Der Vampir Hacker wacht auf und findet sich mit Eisenketten an eine Containerwand gefesselt wider. Die Spielerin versucht alle möglichen Dinge um sich zu befreien. Da sie sehr schwach ist (Nosferatu Vampire sind eher Denker......) kann sie die Fesseln natürlich nicht zerreißen. Rauswinden geht auch nicht. Magisch geht nix da ihr Charakter ein furchtbar schlechter Magier ist. Da kommt ihr der geniale Einfall: "Also ich hab ja einen super regenerierenden Körper oder?" Spielleiter bejaht das. "Gut ich beginne damit mir meine Arme abzuknabbern." Tja was soll man sagen. Es hat funktioniert....... großes Grinsen

Wir müssen durch eine Wüste. Planen alles ganz akribisch durch. Wieviele Fahrzeuge, Proviant, Ausrüstung wo alles verstaut, wer fährt wo, wer kann überhaupt Auto fahren? Ich muss zusammen mit bereits zuvor erwähnten Vampir (der übrigens seit es ihn gibt in nichts anderem als einer Burka rumrennt um nicht von der Sonne gekillt zu werden) in einem Auto sitzen, die anderen 3 verteilten sich auf noch 2 Autos. Unser Anführer gibt das Zeichen zum losfahren und sagt zum Spielleiter: "Ich fahre ganz vorsichtig." Gleichzeitig schreit die Spielerin des Vampirs "ich gebe Vollgas!" Natürlich baut sie sofort einen Unfall und fährt voll auf eines der anderen Autos auf. Alle Insassen müssen Konstitution würfeln. Ich Patze aber Gottseidank nicht kritisch und so hole ich mir statt einem Genickbruch nur eine Gebrochene Nase und einiges an Schaden........ Das ist kein Problem kann ja auch einen Heilspruch. Das problem ist eher das zerstörte Auto, das stark beschädigte 2. und die ganze Ausrüstung die wir dann zurücklassen müssen. Augen rollen


Später mehr Augenzwinkern

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Sa'an'ishar

In pain there is life, in darkness endless strength.

Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.

Keelah se'lai!
19.10.2013 15:34 Kurl Veranek ist online E-Mail an Kurl Veranek senden Beiträge von Kurl Veranek suchen Nehmen Sie Kurl Veranek in Ihre Freundesliste auf
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Mal eine kleine ToG-Story. Ist jetzt weder richtig lustig oder episch, war damals einfach eine Zusammenfassung von einem ToG-Abend, die ich geschrieben habe. Damals ist ein neuer Spieler zur Gruppe gestoßen (Thalon Grimmbart, Kriegsmönch, Menschling).
Die Gruppe bestand aus Vincento Mirare (südländischer Dieb, Menschling), Dorian Salvor (größenwahnsinniger bretonischer Zauberer, Menschling) und Arion (Schütze, Elf)...


"Lasst uns weiterziehen, der Winter streckt schon seine Finger nach uns aus". Vincento zog seinen Winterpelz noch enger um die Schultern und versuchte einen Teil seines Gesichtes vor dem unbarmherzigen, eisigen Wind zu schützen. Wahrlich, weder im sonnigen Altia noch in den Grenzgrafschaften hatte er jemals so ein gottloses Wetter erlebt. Sein bretonischer Gefährte Dorian brummte zustimmend, doch Arion ließ seinen Blick erneut wehmütig über den Waldesrand schweifen. "Sogar die Wölfe haben sich bestimmt schon einen warmen Unterschlupf gesucht, Arion, kommt und lasst es uns ihnen gleich tun", fuhr Vincento fort. Nun gab sich auch der Elf einen Ruck und begann sich wieder in Bewegung zu setzen.
Die Bäume hatten bereits ein zartes Weiß angenommen und auch auf der Straße hatte sich eine erste Schneeschicht niedergelassen. Nun waren es schon dicke Flocken, die langsam und lautlos vom Himmel fielen.
Es fühlte sich wie eine halbe Ewigkeit an, bis die drei verhüllten Gestalten endlich die warmen Lichter eines kleinen Dorfes in der Ferne erblickten. Dorian Salvor deutete mit seiner Hand in die Richtung der Siedlung und seine Gefährten nickten ihm zu. Das Dorf war in den Waldrand hineingebaut worden, und das düstere Gehölz schien die Siedlung beinahe gänzlich zu mit seinen dunklen Armen zu umschließen. Sie verließen die Straße nach rechts und fanden sich auf dem Hauptweg des Dorfes wieder. Es waren einfache Bauten aus Holz und Stein. Einige wenige der Bewohner trafen vor dem Haus noch letzte Vorkehrungen, um ihr Hab und Gut winterfest zu machen, nur um gleich wieder in der wohligen Wärme ihres Heims verschwinden zu können. Vincento deutete auf die Taverne, die am Ende des Weges, ein wenig erhöht auf der oberen Ebene des Dorfes, zu sehen war. Doch Dorian wandte sich nach rechts und klopfte kräftig an die Tür eines Gehöfts. Nach einem weiteren Klopfen kam ein bulliger Mann mit dichtem braunen Haar um das Haus und fragte, ob er ihm helfen konnte. "Ich bin auf der Suche nach einem Huhn", meinte Dorian in gewohnt-beredter Redeweise. "So so, ein Huhn wollt ihr also haben", brummte der Mann erstaunt. "Seid Ihr nicht Bauer?", versuchte Dorian seine scheinbar seltsame Anfrage zu begründen. "Hmm, einer wie Ihr würdet mich wohl einen Bauern nennen, ja...", meinte der Fremde, "aber ein Huhn kann ich Euch nicht geben. Der Winter klopft an die Tür, und unsere Vorräte sind ohnehin schon knapp". Dorian kramte in einem seiner Beutel und streckte dem Bauern eine funkelnde Grimmenmark hin. "Ich würde Euch dies als Gegenleistung geben", grinste ihn der bretonische Zauberer an. Da weiteten sich die Augen des Bauern und wortlos verschwand er hinter dem Haus. Eine Holztür wurde zugeschlagen und kurze Zeit später stand der mit einem wild-flatternden Federknäuel in den Händen wieder vor Dorian. "Darf ich noch um einen Sack bitten, ansonsten dürfte sich der Transport wohl als recht mühselig erweisen", sagte Dorian leicht arrogant. "Hilda!", brüllte der Bauer in Richtung der Haustür. Selbige wurde sogleich geöffnet und eine pausbäckige Frau streckte ihren Kopf nach draußen. "Bring mir einen Sack, Weib!", fuhr der Bauer fort. Sie tat wie ihr befohlen und das Huhn wurde in den Sack geworfen. Der Bauer hielt Dorian den sich wild-bewegenden Jutesack hin und und nahm die glitzernde Münze an sich. "Eine Schnur is im Preis aber nicht inbegriffen", er lachte und machte sich auf, um im Haus zu verschwinden. Dorian bedankte sich mit gespielter Höflichkeit und wandte sich um.
Über dem sich im Wind wiegenden Holzschild konnte man den Namen "zum Tannenzapfen" lesen. Vincento öffnete und eine Wolke aus Pfeifenrauch, Schweiß und Alkohol schlug ihnen ins Gesicht. Schnell traten sie ein und schlossen die massive Holztür hinter sich. Es war ein geschäftiges Treiben, und das halbe Dorf schien hier zu sein, um sich diese düstere Jahreszeit mit ein paar Humpen Bier zu erleichtern. Vincentos Blick fiel schnell auf die dunkle Schönheit, die an einem der Tische Karten an ihre primitiven Kameraden austeilte. Ein leichtes Grinsen schlich sich auf sein Gesicht. Dorian war schon lange genug mit dem Altianer unterwegs, um diesen Gesichtsausdruck zu deuten. "Was haltet Ihr von einer Wette", grinste ihn der Bretone an. "3 Grimmenmark für denjenigen, der die heutige Nacht nicht alleine verbringt". Vincento überlegte kurz und meinte lächelnd:"Machen wir 10 draus!"

Arion schritt an seinen Gefährten vorbei, die ihre - für ihn hirnlose - Wette gerade mit einem Händeschütteln besiegelten, und steuerte geradewegs den Tresen an. "Oh, ein Elf, was darf es für unseren geschätzten tellurianischen Nachbarn sein?", sagte der Wirt, der sein schulterlanges, leicht fettiges Haar gerade aus dem Gesicht strich. "Ich möchte um ein Glas Wein bitten und, sofern es Euch möglich ist, stünde mir die Lust nach einem Gemüseeintopf", antwortete Arion. Seine dünne, fragile Stimme hatte schon lange an ihrer einstigen Kraft verloren. "Aber natürlich, kommt sofort", der Wirt verschwand in der Küche. Arion ließ seinen Blick durch die Taverne schweifen. Primitives Bauernvolk, doch mochte er nicht über sie urteilen. Er war einer der wenigen Elfen, die die Rasse der Menschen schätzten, sei es für ihre Stärken, aber auch für ihre Schwächen. Die meisten hier waren verlebte, stämmige Männer mit riesigen Händen und dichtem, buschigem Haar. Einige wenige Frauen waren zu sehen, und so schön sie auch aussahen, so derbe und ländlich schienen auch sie zu sein. Vincento hatte in der Dunkelhaarigen Kartenspielerin anscheinend schon ein Opfer gefunden. Kopfschüttelnd wandte sich Arion wieder der Bar zu, da der Wirt gerade Speis und Trank auftischte. "Habt Dank", sagte Arion freundlich, "Wenn ihr erlaubt, ich hätte ein paar Fragen an Euch, Herr Wirt". Der Wirt nickte. "Sagt, gibt es einen Jäger in Eurem Dorfe?". Der Wirt blickte verdutzt:"Einen Jäger? Nun, wir sind alle "Jäger", wir leben von dem, was uns der Wald und der Erdboden so zu geben hat." "Nun gut, aber gibt es keinen, der besonders gut darin ist?", Arion blieb hartnäckig. "Für Wettkämpfe haben wir keine Zeit, verzeiht, Herr Elf", der Wirt war doch recht verwundert über die Frage des Elfen. Als Arion dann auch noch nach Wölfen im Wald fragte und schlussendlich begann, über Verderbnisbestien zu reden, wurde der Wirt kühl und meinte er habe neue Kundschaft. Arion war dieser Art der Zurückweisung schon gewohnt, es war nicht leicht, als Elf unter Menschen zu leben. Plötzlich fühlte er eine Art stupsen an seinem linken Arm. Er wandte sich nach links und sah einen kräftigen, recht beeindruckenden Mönch mittleren Alters, der ihn mit dem Knauf seines Zweihandkolbens berührte. Er trug sein weißes langes Haar offen wie eine Mähne und sein Bart unterstützte sein leicht animalisches Aussehen. Seine Körperhaltung jedoch war stolz und aufrecht, und Arion mochte sich nicht ausmalen, welche Dinge dieser Mann schon im Namen seines Gottes getan hatte. Den Zeichen auf seiner Rüstung nach, war es Karzok, Gott des Krieges und der Zerstörung, den er anbetete. "Verderbnisbestien hab' ich auch schon viele gesehen", meinte der Mönch. Arion nickte ihm zu, ihm war nicht ganz wohl in Gegenwart dieses Hünen. "Was esst Ihr denn da?", fragte der Karzok-Anbeter. "Gemüseeintopf… Wollt ihr kosten?", sagte Arion. "Pah, Gemüseeintopf. Habt Dank, aber wenn dann hätte ich gern ein richtiges Essen, saftiges Hirschfleisch, wenn Ihr versteht.." Damit drehte sich der Mönch wieder zur Bar und nahm einen kräftigen Schluck aus seinem Humpen. „Ich entsage jedweder Fleischeslust“, sagte Arion leise aber trotzig und stocherte in seiner Mahlzeit herum.

Vincento war sicheren Schrittes in Richtung der dunkelhaarigen Schönheit gegangen. "Darf man eine schöne Frau auf ein Getränk einladen?", fragte er hinter ihr stehend. Abrupt hielt sie in ihrem Kartengeben inne, schwieg aber. Ihre Tischgenossen, gerade noch damit beschäftigt wie wild zu prahlen und betrunken herum zu brüllen, taten es ihr gleich. „Wohl schlechte Karten gehabt“, sagte Vincento mehr zu sich selbst, er deutete die Reaktion als Rückweisung und machte kehrt um sich einen anderen Tisch zu suchen. „So schnell wollt ihr aufgeben?“, rief die Kartenspielerin ihm hinterher, leicht hämisch, aber auf jeden fall belustigt. „Seid ihr Altianer nicht für eure Hartnäckigkeit bekannt?“, sie hatte sich mittlerweile umgedreht und lächelte Vincento herausfordernd an. In ihrer Hand hielt sie – geschickt aufgefächert – einige Spiekarten und deutete ein laszives Fächern vor ihrem Gesicht an. Nun begann auch Vincento zu grinsen und holte seinerseits ein paar seiner eigenen Spielkarten unter seinem Mantel hervor. Seine Hände jedoch schienen noch vom eisigen Wind gemartert, denn sein Kunststück wollte nicht recht gelingen. Die Karten fielen in alle Richtungen aus seiner Hand und drüben am Tisch erklang schallendes Gelächter. Vincento ging dennoch stolz auf die Spielerrunde zu, und mit - mittlerweile gespieltem - Ungeschick ließ er sich auf einem freien Hocker nieder. „Wollt Ihr einsteigen?“, grinste ihn die schöne Fremde erneut an. „Gewiss“, entgegnete Vincento Das Spiel war ihm natürlich geläufig, war es doch aus seiner Heimat, dem schönen Altia. Hier wurde es allerdings als Saufspiel verwendet, aber „Seis drum“, dachte er sich. Schnell fiel ihm auf, dass die Dunkelhaarige betrog. Er war beeindruckt, sie war flink und außerordentlich geschickt. Auch er musste dank ihres falschen Gebens einige Male zum Humpen greifen, bis er erneut sein eigenes Kartendeck herausholte und nun ihr ein paar Karten vorlegte. Dabei ließ er nicht den Blick von ihr, sah ihr tief in die Augen. Sie tat es ihm gleich, und als sie ihren Blick wieder über den Tisch schweifen ließ, lagen drei Karten vor ihr: die Herzdame, der Kreuzkönig und die Herz 6. Diesmal war es ein erstauntes Lächeln, das über ihr Gesicht huschte, sie stand auf und deutete Vincento ihr zu folgen. Während sie sich vom Tisch entfernte, machte sie eine kreisförmige Handbewegung über ihre Mitspieler und rief zum Wirten:“Eine Runde auf mich, Vater!“

Dorian Salvor hatte sich in dem Etablissement umgesehen und dann kurzerhand beschlossen, den – wie so oft – Weg des geringsten Widerstandes zu gehen. Er stolzierte zum Tresen, stellte sich neben einem großen weißhaarigen Mönch an die Bar und sagte zum Wirt:“Seid gegrüßt. Gebt mir ein Zimmer, zwei Flaschen Wein und eine Hure.“ Sein Gegenüber blickte verdutzt und sagte:“Ich kann euch gerne alles geben, doch auf letzteres müsst ihr verzichten. Wir haben keine Huren in Tannenberg.“ Dorian schmunzelte:“Nun, das wage ich zu bezweifeln...“. Doch er merkte recht schnell, dass er beim Wirten auf Granit biss. Selbiger führte ihn nach oben und zeigte ihm sein Zimmer. „Und lasst mir noch etwas Brot und Käse bringen“, sagte der Bretone beiläufig, während er sein neues Reich begutachtete. Seine Überheblichkeit füllte bereits den ganzen Raum. Der Wirt schluckte seinen Ärger runter, nickte und verschwand wieder nach unten.

Vincento schwenkte eines der zwei Weingläser und schaute der Dunkelhaarigen wieder tief in die Augen. Sie erhob ihr Glas und erwiderte Vincentos Blick. „Ihr seid sehr begabt, Teuerste“, säuselte er. „Oh, aber das kann man von Euch auch behaupten,“ spielte sie den Ball sofort zu ihm zurück. „Da wo ich herkomme, beherrscht fast ein jeder dieses Handwerk“, sagte er lässig. Sie nickte:“Ich weiß, ich weiß. So schön das ferne Altia auch sein mag, man muss immer auf der Hut sein vor solch trickreichen Gaunern wie Euch.“ Sie lächelte wieder. „Oh, ich rede nicht vom herrlichen Altia, meine liebste. Gewiss, dort wurde ich geboren, jedoch bin ich an einem anderen Ort aufgewachsen. Die Grenzgrafschaften sind es, in denen man solch' Fertigkeiten erlernen kann“, dabei hob er sein Glas. Sie blickte fasziniert.

Nachdem er ein paar Wortfetzen über Altia und die Grenzgrafschaften aufgeschnappt hatte, beschloss Thalon Grimmbart sich wieder voll und ganz seinen Gedanken über Karzoks Herrlichkeit hinzugeben. Das läufige Pärchen an seiner Seite interessierte ihn wenig. Seine langen Reisen alleine hatten ihn mit der Zeit ein wenig verschroben und eigenbrötlerisch gemacht, jedoch hatte er nichts von seinem beeindruckenden Auftreten und einnehmenden Wesen verloren. Er beobachtete die Schankmaid, die gerade einen Laib Brot und ein großes Stück Käse nach oben brachte. Die ersten Gäste gingen bereits und der geile Bock neben ihm schien sein Glück verspielt zu haben. Thalon beobachtete aus dm Augenwinkel wie sich die ältere Tochter des Wirtes von ihrem altianischen Buhler verabschiedete und geradewegs auf einen besoffenen jungen Bauern zusteuerte, mit dem sie sogleich Arm in Arm aus der Kneipe verschwand. „Pech gehabt“, dachte der Mönch, wandte seinen Blick wieder von dem Südländer ab und musste ein wenig schmunzeln. Als nur mehr wenige Gäste in der Taverne waren, sah Thalon den Schwerenöter sich zu einer älteren und nicht wirklich anziehenden Dame setzen. „Der hat's nötig“, sagte er wieder zu sich selbst, und sah erstaunt, wie das Schankmädchen voller Tränen die Treppe herunterkam und in der Küche verschwand. Der Wirt eilte ihr sogleich hinterher.

Es klopfte kräftig an Dorians Tür. Er blickte auf und verstaute das grässliche Ding, das er gerade erschaffen hatte schnell wieder in dem Jutesack. „Ein Huhn und eine Ratte, es ist zumindest ein Anfang...“, flüsterte der bretonische Zauberer. Alles entwickelte sich in die von ihm gewünschte Richtung. Die junge Göre von vorher sah er lediglich als einen Bonus, eine Art Belohnung, für sämtliche Strapazen, die er in den letzten Wochen und Monaten auf sich hatte nehmen müssen. Er dachte an den aufbrausenden Zwerg, dessen Name ihm bereits entfallen war und ein kalter Schauer lief ihm über den Rücken. „Gierige Missgeburten, schürfen nach Gold und besitzen keinerlei Weitblick“, schimpfte er in sich hinein. Als es erneut klopfte, rief er:“Herein!“.
Der Wirt betrat sein Zimmer und schien nicht verärgert zu sein. Dorian atmete auf, kurz hatte er einen Anflug von Sorge und Unbehagen verspürt. „Ich möchte Sie auf eine letzte Runde einladen, geht selbstverständlich aufs Haus“, der Wirt lächelte. „Natürlich, natürlich“, Dorian machte Anstalten sofort nach unten zu kommen. Der Wirt ließ ihm den Vortritt und schloss die Zimmertür.
Als Dorian unten ankam, fand er die Taverne beinahe leer vor. Seine zwei Gefährten waren noch da, ebenso der bullige, weißhaarige Mönch, weiters ein scheinbar schlafender, alter kleiner Mann mit schwarzem Haar und eingefallenem Gesicht, eine alte verwahrloste Frau, die gerade von Vincento bedrängt wurde und der stille barbarisch wirkende Mann mit dem gehörnten Helm, der in der dunklen Ecke saß und Dorian schon vorher aufgefallen war.
„Meine Lieben“, begann der Wirt, „ich möchte dem harten Kern eine Runde ausschenken... und da wir fremde Gäste bei uns haben, wäre ich erfreut über die eine oder andere Geschichte aus der Ferne...“, er lächelte die „fremden Gäste“ an und reihte eine kleine Tafel an den Tisch des gehörnten Barbaren.
„Bitte meine Verehrtesten, setzt Euch...“.


Heute Abend gibt's noch eine Zusammenfassung von einem der epischten-Voll-Fail-Abenden überhaupt großes Grinsen

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Sehr cool, scheint ja eine stimmige Angelegenheit zu sein. Hat sich auf jeden Fall sehr gut lesen lassen. Bin schon auf die Fortsetzung gespannt, alles richtig tolle Charaktere.

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Haha ja, ich bin ein sehr glücklicher Master, meine Runde ist wirklich toll. Sumisu spielt den südländischen Dieb, Scotti den wahnwitzigen arroganten Zauberer und ein weiterer Wiener den schrägen, naiven Elfen (er wird sowohl in- als auch outgame immer gedisst^^).
Freu mcih schon aufs Toggen auf den Einkehrtagen, das wird ein Spaß! Freude

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04.11.2013 15:18 the_shining ist offline E-Mail an the_shining senden Beiträge von the_shining suchen Nehmen Sie the_shining in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von the_shining
r und ein weiterer Wiener den schrägen, naiven Elfen (er wird sowohl in- als auch outgame immer gedisst^^).


indra? verwirrt

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04.11.2013 21:08 Curly ist offline E-Mail an Curly senden Beiträge von Curly suchen Nehmen Sie Curly in Ihre Freundesliste auf
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Haha nein, so schlimm ist's auch nicht großes Grinsen

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Stormgarde Stormgarde ist männlich
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Wo war oben nun der Fail?
05.11.2013 09:07 Stormgarde ist offline E-Mail an Stormgarde senden Beiträge von Stormgarde suchen Nehmen Sie Stormgarde in Ihre Freundesliste auf
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Lies genau!
Oben war kein Fail, nur eine Zusammenfassung eines Spieleabends (um die Werbetrommel zu rühren). Der richtige Fail-Bericht kommt, sobald ich Zeit hab.

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05.11.2013 10:48 the_shining ist offline E-Mail an the_shining senden Beiträge von the_shining suchen Nehmen Sie the_shining in Ihre Freundesliste auf
obaobaboss obaobaboss ist männlich
Fantasy bis zum Ende V.2


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Eine Zusammenfassung kann ich auch bieten. Wenn ihr mal wissen wollt, was der Kurl und der Xi, zusammen mit dem Michel, bei unseren Runden alles schon so geleistet haben:


Wie bei so vielen Abenteuergeschichten, so verlief es auch bei dieser ganz speziellen: Es begann alles in einer schäbigen Taverne....

Einleitung
Der Rote Mond, so nannte man dieser heruntergekommene Schänke in Übersreik, eine Stadt im Südwesten des Imperiums. An diesem Ort führte das Schicksal eine seltsame Gruppe zusammen, die gemeinsam eine Reihe von gefährlichen Abenteuer zu überstehen hatten.

Da wäre Sdemu, der hünenhafte und seltsame Kämpfer von der weit entfernten Insel Albion. Er selbst hat das Rätsel noch zu lösen, wie er in diese ihm so fremde Gegend gelangte. Pragmatisch wie er war, schnappte er sich jedoch den Zweihandhammer und versuchte das Beste aus seiner Situation zu machen.
Der junge Marius, der sich dem Dienst der Göttin der Heilung verschrieben hat. Eine düstere Vergangenheit verfolgt den jungen Heiler. Mehr als einmal fragten sich seine Gefährten, was wohl tatsächlich im Kopf des meist gutmütigen Priesters vorging. Zu guter Letzt Sherodan, der pflichtbewusste Soldat aus Talabheim. Ein einfacher Auftrag sollte sein Leben eine neue Richtung einschlagen lassen.
Die gemeinsam erlebten Geschichten haben sie verändert, die Grausamkeit der Welt hat sie verändert. Doch sie überstanden es, zusammen. Zumindest bisher.

Erstes Abenteuer bei Übersreik
Als erstes kleines Abenteuer begaben sie sich auf der Suche nach einer verspäteten Kutsche. Ein junges Mädchen hatte das Herz des Soldaten erweichen lassen und natürlich benötigt ein Priester der Shallya wenig Aufforderung einer solchen Bitte nachzukommen. Auch Sdemu ist ein gutmütiger Charakter, zumindest meistens, weshalb er sich der Aktion anschloss. Die Kutsche wurde gefunden... oder zumindest was davon noch übrig war.
In einem Kampf gegen Tiermenschen retteten sie einem Händler und Ruthger Abend das Leben. Letzterer sollte sich als treuer Freund der Gruppe erweisen. Mit dieser Tat machten sie den Freiherren von Aschaffenberg auf sich aufmerksam. Seine rechte Hand war in der Taverne anwesend als die Gruppe aufbrach und erfuhr auch von ihrem Erfolg. Sein Herr sicherte sich ihre Dienste um seltsame Vorgänge auf seinem Jagdsitz Grunewald aufzuklären. Er brauchte Männer von außen, da er nicht wusste, wem er Vertrauen konnte. Zudem war es für ihn wichtig, dass sein Ruf keinen Schaden nehmen würde.
Auf dem Jagdsitz wurde von den Abenteurern tatsächlich ein Chaoskult aufgedeckt, dunkle Vorgänge gestoppt und abermals die schrecklichen Tiermenschen des Reikwaldes zurückgetrieben. Die Dankbarkeit des mächtigen Aschaffenberg war ihnen somit sicher.

Geschehnisse rund um Stromdorf
Nach ihrer Rückkehr nach Übersreik war es der Händler, den sie im Wald gerettet hatten, der sie nun für eine Suche nach einem verschollenen Mitglied der Gilde nach Stromdorf schickte. Eine nahegelegene Stadt, bekannt für ihr schlechtes Wetter. Über das Schicksal eines Kind, welches der Gruppe als Taschendieb noch in Übersreik begegnete schweigen wir an dieser Stelle. In Stromdorf kam es gleich zu mehreren Zwischenfällen. Der Magier Schulmann sollte dabei eine große Rolle spielen.
Das Schicksal des verschwundenen Händlers hing damit jedoch nicht direkt zusammen. Dieser war schon vor einiger Zeit von der abgeschotteten und eigenartigen Familie Holzen in Zusammenarbeit mit einem Halbling an Tiermenschen verfüttert worden. Doch eine größere Gefahr keimte auf. Bei den Nachforschungen seltsamer Vorfälle kam es zu Kämpfen gegen Tiermenschen, Goblins und auch Untoten. Dabei gelangte die Gruppe in Besitz von seltsamen Artefakten, welche Blitze anzuziehen schienen. Schulmann, dem die Gruppe einigermaßen vertraut hatte, machte sich in einem Moment der Unachtsamkeit damit fort, die Gier nach Macht hatte ihm den Verstand gekostet.
Die Gruppe verfolgte ihn, stellte ihn und tötete ihn. Trotzdem konnten sie sich nicht eines totalen Erfolges rühmen. Im Laufe dieser Abenteuer fanden und verloren sie zwei gute Freunde: Franz Bieber und Eduardo Rodriguez.

Die Waffe zu den Ahnen und das Maskenfest
Bei ihrer Aufdeckung der Geschehnisse des adeligen Jagdsitzes war die Gruppe in Besitz einer Zwergenwaffe gelangt. In Übersreik zurückgekehrt folgte eine Prüfung ihres Charakters durch die Zwerge. Sie sollten einen weiteren Zwerg auf seiner Reise begleiten. Das Gebirge beherbergt viele Gefahren, nicht zuletzt Orks, die sie jedoch besiegen konnten. Die Mission wurde erfolgreich erfüllt und nach einem kurzen Abstecher in die spätere Heimat von Marius, Averheim, kehrten sie erneut nach Übersreik zurück, bereit den Hammer nun zurück zu bringen. Doch die Vorbereitung eines gewissen Festes waren in Gange und verhinderten weitere Pläne in dieser Richtung. Sie mussten den Verlauf der Feierlichkeiten abwarten.
Dazu bot das Fest eine große Überraschung für sie. Der Freiherr bat sie für ihn Stimmung zu machen, denn neben ihm wollten zwei weitere Adelshäuser die Stadt für sich gewinnen. Es hieß, der Freistadtstatus würde verfallen und natürlich warfen eine Reihe von Adeligen ihr gieriges Auge auf die so wichtige Handelsstadt. Viel mehr beschäftigte die Gruppe jedoch das Verschwinden der Tochter ihres Freundes Ruthger Abend. Sdemu schlich sich, nachdem man einige Nachforschungen betrieben hatte, bei einer Hafenarbeiterbande ein und erfuhr über ein Bordell mit Slaaneshkult mitten in der Stadt. Gemeinsam befreiten sie dort überfallartig mehrere entführte Mädchen. Es folgte das Fest, bei dem nun die Gruppe mit Anschlägen von außen zu kämpfen hatte. Es stellte sich am Ende heraus, dass die Märchen über Rattenmenschen wahr waren. Skaven versuchten die hohe Gesellschaft der Stadt zu eliminieren und hatten noch viel bösartigere Pläne im Hintergrund am Laufen. Die Gruppe beschloss die Kreaturen in der Kanalisation zu stellen. Verrückte Flagellanten und ein Slayer standen an ihrer Seite und sie konnten diese Gefahr in einer blutigen Auseinandersetzung bannen. Weder der Rattenoger, noch der Graue Prophet konnten daran etwas ändern (auch dank eines Meisterschusses aus der Steinschleuder Sdemus)

Den Hammer zu den Ahnen und Krankheit in Hugeldal
Nach diesem Kampf unter den Häusern und Straßen Übersreiks erfüllten sie ihre Pflicht den Hammer in das Grab seiner Ahnen zu legen. Orks, verräterische Führer durchs Gelände, Goblins und sogar ein Drachenoger konnten sie dabei nicht aufhalten. Nach erfüllter Aufgabe kehrten sie also abermals nach Übersreik zurück und ihr Weg führte sie nun nach Hugeldal, im Süden der Stadt. Eine Krankheit wütete, die Diener Shallyas wurden verbannt und ein schrecklicher Feind näherte sich. Dort begegneten sie auch einem Dämonen und den Dienern des Chaos aus dem Norden. Sie blieben jedoch siegreich und konnten die dunklen Diener auslöschen. Der Hintergrund des Geschehens in Hugeldal sollte sie jedoch in der Zukunft nochmals begegnen. Neu war die große Belohnung, welche die Gruppe erhielt, sie konnten sich nun stolze Besitzer einer Taverne schimpfen. Statt sich um diese zu kümmern, zogen sie jedoch aus und löschten ein Skavennest aus, da die Rattenmenschen durch die Verfäulnis angelockt wurden.

Handelswirren in Bögenhaften und die Grafentocher von Saponatheim
Den inzwischen im Rang aufgestiegenen Sherodan zog es zurück in die Heimat, nach Talabheim, und so begann ihre Reise gen Norden. Dieser Weg führte sie an Bögenhafen vorbei. Dort machten sie Bekanntschaft mit der Gründistelsippe, eine Bande krimineller Halblinge. Arbeiteten sie zunächst im guten Glauben noch für diese, konnten die Abenteurer am Ende dafür sorgen, dass ihnen das Handwerk gelegt wurde. Nicht lange danach begegneten sie noch in Bögenhafen einem alten Bekannten. Den Grafensohn von Sapponatheim, der damals ebenfalls um die Herrschaft um Übersreik rang und auf dem Ball zu Besuch war. Dieser bat nun um die Hilfe der Gruppe, sie sollten seine kleine Schwester suchen, die schon seit Langem verschollen war. Aus der Suche im waldreichen Umfeld der Stadt entwickelte sich ein seltsames Abenteuer mit Werwölfen und Hexen. Am Ende entlarvten sie die Stiefmutter des Auftragsgebers selbst als Hexe. Das kleine Mädchen konnte heil zurück gebracht werden. Während dieses Abenteuers konnten sie zudem zeitweise eine neue Verbündete gewinnen. Eine junge Zauberin des Bestienordens begleitete sie. Auch wenn sie mit ihrer weltfremden Art mehrmals für Kopfschmerzen sorgte, so war sie am Ende doch eine wertvolle Unterstützung. Eine kuriose Episode auf einem Passagierschiff später, es drehte sich dabei um einen begangenen Diebstahl, trennten sich jedoch vorerst ihre Wege. Es sollte aber nicht das letzte Mal gewesen sein, dass sie sich sahen.

Reise nach und Erlebnisse in Altdorf
Die Reise nach Talabheim blieb weiterhin aufregend. Ein Verbrechen eines Sigmarpriesters wurde bei einem Brand in einer ländlichen Siedlung aufgedeckt und als Folge der Verhandlung begleitenden sie einen reisenden Femerrichter. Im späteren Verlauf wandten sie sich, von Kultisten getäuscht, gegen ihn, doch auch wenn sie hier einen Fehler begingen, so löschten sie doch auch das Kultistenpack bis auf die letzte Frau, die ihnen kurzzeitig entwischen konnte, aus. Dabei retteten sie ein kleines Mädchen, welches sie in Altdorf in einen Tempel der Shallya brachten. Ja, Altdorf.
Unsere Abenteuer hatten auf dem Weg nach Talabheim Station in der Hauptstadt des mächtigen Imperiums gemacht. Es gab freudiges Wiedersehen auf Seiten des inzwischen zum Shallyapriester aufgestiegenen Marius mit einem Jugendfreund und ein weniger freudiges Wiedersehen des inzwischen Hauptmannes Sherodans mit einem gewissen ungeliebten dekadenten Sigmarpriesters. Dieser war es auch, an das Ehrgefühl des Talabheimers ansprechend, der sie zu einer weiteren Queste überreden konnte. Sie sollten dem Verschwinden von Zauberlehrlingen in gewissen Stadtbezirken nachgehen. Abermals begegneten sie dabei einer Gruppe von Kultisten und bekämpften diese, sowie schreckliche Vogelmutanten. Ein weiterer Triumph ging daraus hervor, auch wenn nicht alle Zauberlehrlinge gerettet werden konnten.

Das Verenakloster
Nun hielten den Talabheimer aber keine Stränge mehr und wieder zog es ihn in seine Heimat. Abermals mit einem Boot versuchten sie es über dem Flussweg, schlugen Piraten zurück und machten dabei selbst so viel Beute, dass sie sich bei Verlassen des Bootes zwei Packesel besorgen mussten, um alles zu transportieren. Ihr Weg führte sie zu einer Gruppe von Verenapriestern, welche just von Mutanten überfallen wurden. Nur einer der Geistlichen überlebte den Angriff, neben einer schüchternen Frau, die im Gebüsch gefunden wurde. Die Frau wurde wenig später als unglückliche Mutantin entlarvt und von Marius, aus seiner Sicht gnädigerweise, getötet. Den Priester der Verena begleiteten sie zu einem Kloster, das eigentliche Ziel der Priestergruppe, in dem Seltsames vor sich ging. Selbstmorde, Striganibesuch und geheimnisvolle Kammern. Dämonetten des Slaanesh waren in den Gewölben verantwortlich für die unglückseligen Vorgänge, aber unsere Abenteurer konnten diese Gefahr bannen sowie jene, die ihr verfallen waren.

Ankunft in Talabheim, Auftrag in Leydenfeld
Schließlich war es geschafft und die Gruppe kam in Talabheim an. Sie rüsteten sich in den Heereskammern, dank des nun hohen Ranges ihres Kameraden Sherodan, aus und waren nun bereit im Dienste des Stadtstaates weitere Abenteurer zu erleben. Zumindest zwei von ihnen, denn der Shallyapriester verschwand infolge von persönlichen Angelegenheiten. Doch erhielten sie eine neue Begleitung, auch wenn es eine beunruhigende war. Ein Hexenjäger hatte durch die sonderbare Geschichten ein Auge auf die Gruppe geworfen und begleitete sie nach Leydenfeld, ein Städtchen, in dem Pferde für die Talabheimer Armee erworben werden sollten. Eine kleine Bande Tiermenschen wurde auf dem Weg zurückgeschlagen und im Ort selbst lernten sie die verschrobene Gräfin kennen sowie deren ersten Ritter Kuno. Sie waren jedoch nicht die einzigen Gäste. Ein Stirländer-Adeliger kam kurz nach ihnen samt Gefolge in der Stadt an. Abermals waren auch Strigani vor Ort, was hier jedoch keine Sonderheit darstellte, denn die Gräfin liebte die farbenfrohen Gestalten.
Die geschulten Augen des Hexenjägers erkannten dann beim abendlichen Essen, auf das die Gräfin die sonderbaren Gäste eingeladen hatte, was der Stirländer wirklich war. Ein Vampir. Von dessen unheiligen Fähigkeiten geblendet, konnten sie ihn jedoch nicht sofort egreifen. Eine Verfolgung wurde angesetzt, doch sie mussten sich zurückziehen. Ihre Gegner waren zu zahlreich. Es sollte aber nicht das letzte sein, das sie von den Schurken hörten. In der Stadt kam es zu seltsamen Todesfällen und die Strigani wurden beschuldigt dahinter zu stecken.
Die Stimmung zwischen diesen und der Bevölkerung wurde stets angespannter. Von einem Besuch des Striganidorfes zurückkehrend, wo sie Nachforschungen betrieben, fand die Gruppe die Tore der Stadt plötzlich verschlossen vor. Da der Hexenjäger aufgrund seines Verhaltens jedoch nicht als Freund der Strigani galt, wurde er mit Begleitung eingelassen. Dort fand man heraus, dass der Vampir inzwischen die Kontrolle über die Stadt hatte, jedoch war noch ein weiteres unheiliges Wesen dort, um die Strigani der Stadt zu schützen. Und beide Kreaturen schienen sich nicht freundlich gesinnt zu sein. Der monströse Beschützer der Strigani zog sich nach einigen überfallartigen Befreiungsaktionen zurück, während unsere Abenteurer die Stadt von ihren Besetzern in einem harten Kampf befreiten.
Dies war dem Hexenjäger nicht genug und sie begaben sich auf die Jagd nach dem Striganivampir. Es war eine törichte Entscheidung und nur eben gerade so kam man mit dem Leben davon. Sherodan und Sdemu konnten den bewusstlos gewordenen Hexenjäger überlisten, dass die Gefahr vernichtet worden war. Und so verließen sie Leydenhofen, sie sollten den Ort bei ihrem nächsten Besuch nicht wiedererkennen.

Die Reise nach Ostland
In Talabheim wartete bereits der nächste Auftrag auf sie. Der Neffe des Kurfürsten war in Wolfenburg und in großer Gefahr. In Begleitung einiger Waffenarme machte sich die Gruppe als auf dem Weg nach Ostland. In Feindesland, denn es litt noch stark unter den Wirren des Sturm des Chaos. Einen kleinen Goblinüberfall auf dem Weg schlugen sie mit Leichtigkeit zurück. An der Fährenstätte angekommen, von der sie den Talabec überqueren wollten, platzten sie in einen Tumult zwischen Herrscher und Bürger, welche einen Tiermenschenangriff erwarteten. Sie schlugen sich auf Seiten der Bevölkerung und organisierten eine Verteidigung. Der Tiermenschenangriff konnte somit zurückgeschlagen werden und man setzte über nach Ostland. In Ostland erwartete sie ein tristes Gebiet mit verzweifelter Bevölkerung. Ehemalige Schlachtfelder lagen vor ihnen und sie wurden beinahe von einer Gruppe von Kannibalen überrumpelt. Am Ende waren es diese jedoch, die leblos am Boden lagen. Doch dann sollten sie doch auf gute Seelen treffen. Eine als Ogerhexe verschrieene großgewachsene Frau Namens Olga, die sich um Waisenkinder kümmerte, begegnete ihnen und gemeinsam gelang es ihnen eine Bande von Orks zu erschlagen.

Belagerung von Wolfenburg
Wolfenburg selbst bot dann einen schrecklichen Anblick. Bis auf den innersten Ring war die ehemals stolze Stadt Ostlands zerstört worden. Vor ihren Toren lagerte eine riesige Armee der Horden des Chaos und eine ebenfalls gigantische Armee von Tiermenschen kam zusätzlich hinzu. Die Abenteurer nutzten Zwistigkeiten zwischen diesen beiden Lagern, um sie in Nacht- und Nebelaktionen gegeneinander aufzuhetzen. Die folgende Auseinandersetzung und Konfusion ausnutzend, schlugen sie sich ihre Bresche in die Stadt. Dort erwartete sie eine schlechte Nachricht nach der anderen. Der Neffe des Kurfürsten Feuerbachs war schon länger nicht mehr hier, er hatte sich bei einem waghalsigen Ausfall zu Beginn der Belagerung retten können. Und ebenso schlachtete die Armee der Chaoskrieger die Tiermenschen ab, es herrschte immer noch keine Hoffnung für die Insassen der Stadt. Und so war auch das Bild dort, man hatte sich bereits mit dem Tod abgefunden. Die sturen, aber stolzen Ostländer wollten lediglich nur noch so viele der Angreifer mit ins Verderben stürzen, wie es ihnen möglich war. Nun, so erging es zumindest dem Großteil. Denn unsere Gruppe bekam ein unerwartetes Angebot. Ein gewisses Artefakt, die Tugenden des Magnus, lag noch in der Stadt. Sollte dieses von ihnen, zusammen mit einer vermeintlichen Dienerin Sigmars, geborgen werden, gäbe es einen Weg hinaus mithilfe eines Luftschiffes. Eine große Überraschung erschien ihnen zudem als gutes Omen. Marius der Shallyapriester war in der Stadt. Man war wieder vereint. Der Hexenjäger verweigerte hingegen eine Flucht, somit waren sie in alter Konstellation, neben den Talabheimer-Soldaten unter dem Kommando Sherodans und der verkleideten Meisterdiebin, unterwegs. Sie stießen in den Ruinen der Stadt auf Barbaren, Kultisten, Mutanten, Überlebenden und sogar Dämonen. Doch am Ende fanden sie das Artefakt, konnten auf dem Dach eines brennenden Gebäude die ihnen böse gesinnte Besatzung des Luftschiffes überrumpeln und flohen aus Wolfenburg mit der Meisterdiebin an ihrer Seite. Begleitet wurden sie von seltsame Worte des Abschieds aus dem Mund eines Chaoschampions des Tzeentch und während sie nach Westen flogen, mussten sie den Großangriff auf die Stadt hinter sich beobachten. Wolfenburg war gefallen.

Rückkehr nach Leydenfeld
Wieder auf festem Boden ließen sie einen geretteten Beamten des Bürgermeisters und die Meisterdiebin mit ihrer Beute fliehen. Sie traten in eine Taverne, in der ein seltsames Trio sie ansprach. Ein wirrer Bogenschütze, ein hünenhafter Kislevit und eine schöne Tileanerin. Marius, betrunken gemacht, verriet die wahre Geschichte um den Strigoi in Leydenfeld, womit das Dreiergespann dann auch zu ihrem Anführer, den Hexenjäger reisten. Das wusste jedoch noch keiner von unseren Abenteuern. Der Hexenjäger Isgenstein, der die Belagerung in Wolfenburg irgendwie überlebt hatte, nahm dann jedoch schnell Kontakt auf und rief sie nach Leydenfeld. Der Ort war unter der Kontrolle der Hexenjäger und deren Männer.
Die Gräfin war tot, ihr erster Ritter geistig gebrochen. Die Strigani gefangen und viele Bürger geflohen, verhungert oder verurteilt. Der Hexenjäger Isgenstein, der unter dem Kommando eines Van Hals stand, gab ihnen die Möglichkeit ihr Verbrechen wieder gut zu machen, da sie ihm damals das Leben gerettet hatten (zwei Mal um genau zu sein).
Und so standen sie nun in den Diensten der Inquisition. Marius war seiner Natur entsprechend wenig an dem Folgenden beteiligt, dafür bekamen sie einen Rattenfänger Namens Milz samt seinem Hund Zecke vorgesetzt, der ein Auge auf sie haben sollte. Gemeinsam untersuchten sie das Strigani-Lager. Dabei begegneten sie auch einem seltsamen alten Mann, samt schweigsamen Leibwächter, die überfallen wurden. Man half ihnen und erhielt einen Schlaftrunk zur Belohnung. Nur einer sollte so töricht sein, tatsächlich davon zu trinken. Im Lager fanden sie viele Tote, eine untote Baba und einen Zugang zur Kanalisation. Dort kam es zu einem Gefecht mit Ghule, sowie einer Rettungsaktion, bei dem anderen Hexenjägern beigestanden wurde. Die Ghule waren jedoch zu viele und Rückzug war die einzige Option. Mit zumindest einigen Ergebnissen waren die Hexenjäger auch zufrieden, doch der wahre Fortschritt gelang während eines nächtlichen Überfalls und der Gefangennahme eines Menschen inmitten der Ghule. Nur Sdemu, der denn Trank zu sich nahm, bekam von alledem nichts mit und musste von Marius behandelt werden.
Mithilfe der Informationen des Menschen wurde eine Endschlacht vorbereitet und unsere Abenteurer bekamen die Aufgabe, den Nekromanten zu stellen: Der alte Mann, der ihnen den Trank gegeben hatte. Es kam zum Kampf in der Kanalisation, am Ende war es der Rattenfänger und sein Hund die den Nekromanten und den Verfluchten die letzten entscheidende Schläge verpassten. Was Milz natürlich nicht müde wurde vor dem Hexenjäger zu erwähnen. Der Hauptmann jedoch wurde im Verlaufe der Kämpfe entstellt und verlor beinahe sein Leben. Wieder oben angekommen sah man tatenlos zu, wie Strigani abgeschlachtet wurden. Den Strigoi erlegten sie am Ende dann tatsächlich, wie es vorher als Lügengeschichte geschildert wurde. Mit der Unterstützung von Dutzenden Pistolenkugeln und Pfeilen der Hexenjäger. Marius war aufgrund des vorgefallenen Gemetzels eine Zeitlang nicht gut zu sprechen.
So ließ man den traurigen Ort hinter sich. Auf dem Rückweg fiel Schnee… viel zu früh für diese Jahreszeit. Noch wussten unsere Abenteurer nicht, was dies zu bedeuten hatte. In Talabheim wartete bereits der nächste Auftrag auf sie.


Die Jagd nach dem Teufel von Krudenwald
Das Ostland sollte zurückerobert werden. Ein Bündnis zwischen Talabecland und Hochland hatte dies vor, Sherodan sollte nach Nordland um Söldner anzuwerben. Das notwendige Gold sollte auch auf dem Weg beschafft werden. Der Teufel von Krudenwald war aufgetaucht. Diesen galt es nun zu jagen, zur Unterstützung sicherte man sich die Dienste einer alten Bekannten. Die Bestienzauberin schloss sich ihnen erneut an. Auf dem Weg dorthin bekam Marius in einem Gasthaus eine Nachricht von dem alten Gretchen, ein Seuchenhüter lauerte ihnen auf und er wurde ebenfalls nach Nordland eingeladen um sie zu finden… und nicht nur sie, so hieß es vielsagend.
Im Hochland schlossen sie sich also der Jagdgesellschaft an. Sie fingen unterwegs einige Fetzen über einem Fluch auf, der die Jäger des Teufels betreffen soll und tatsächlich kam es zu seltsamen Zwischenfällen. Der Gruppe wurde bald klar, mit dieser Jagdgesellschaft musste es sich um eine große Gefahr handeln. Ein Hexenjäger, Ritter verschiedener Orden, Zauberer und Priester, Meisterjäger, Pistoliere, ein Slayer, eine ganze Söldnertruppe und sogar ein Elf. Ihre anfängliche Suche führte zu einem Gefecht mit Tiermenschen, in dem der Hexenjäger sein Leben ließ. Später tauchte eine seltsame Figur auf, die Sherodans Schwert forderte, welches er unweit von Stromdorf damals fand. Sein Vorhaben gelang nicht und so zog er sich zurück, auf einem Pegasus. Die Jagd führte zum Aufdecken einer traurigen Geschichte rund um einen Taalpriester und seinem Weib, die als Banshee die Wälder heimsucht. Ebenso wurde aufgedeckt, dass Teile der Bevölkerung die Wut der Bestie fürchtete, welche durch eine Jagd bereits einmal heraufbeschworen wurde und die deswegen den Jägern Fallen stellten und dies als Fluch verkauften. Die Söldnertruppe der Winterkrieger war von ihnen dazu angeworben worden. Sie überlebten eine Verirrung in der Schneelandschaft, entkamen ihren Häschern und kehrten zu ihrem Hauptlager zurück. Dort hatte sich inzwischen ein Vampir zu erkennen gegeben und zusammen mit einigen verführten Jägern kam es zum Gefecht zwischen ihnen und der Gruppe der Traumwandler samt unseren Abenteuern und Verbündeten. Dabei verstarb einer der Traumwandler, der Zwerg konnte ebenso noch von der Schwele des Todes geholt werden. Diesen Triumph erzielt, drang Kampfgeräusch zu ihnen. Der Teufel war gekommen und wütete im Ort. Nicht zuletzt dank der Kampfkraft des wiederbelebten Slayers konnte die Bestie am Ende besiegt werden. Er war jedoch auf Marius aufgrund des ihm genommenen Verhängnisses nicht gut zu sprechen.

Reise nach Nordland
Nun war also das Gold für die Söldner vorhanden und es galt nach Nordland zu reisen und die Krieger anzuheuern. Auf ihrem Weg durch den Schnee wurde die Gruppe in die Geschehnisse rund um eine Burg und ihre Bewohner verwickelt. Strigani, Wölfe, Werwölfe und ein tzeentchanbetender Barde waren das Problem, welches zu lösen sie jedoch im Stande waren. Neben dem Interesse der Adelstochter Roswitha-Johanna von Munzenburg, dieses galt Sherodan, erhielten sie auch einen Kampfhund als Belohnung, den sie nach ihrem verstorbenen Freund Eduardo benannten. In einer weiteren Stadt auf ihrem Weg, gingen sie einem Geisterspuk nach und fanden sich abermals Vampiren gegenüber gestellt. Einem angehenden Nekromanten wurde das Handwerk gelegt und begleitet von einem Himmelszauberer und einem Hexenjäger konnten sie die Gefahren bannen und bekamen das Versprechen von meisterlich gefertigten Waffen.

Überfall auf Neu-Emskrank
Dann erreichten sie schließlich Neu-Emskrank. Sie versicherten sich die Dienste der Grevenfeld-Söldnertruppe, doch ein Überfall der Norsekrieger in der Nacht verkomplizierte die Sache. Dabei starb der Zauberer der Söldner. Willi Ziege, Anführer der Söldner, sann auf Rache und gab sich immer mehr der Blutlust hin, die durch den geraubten Artefaktspeer der Norse verbreitet wurde. Es kam zu mehreren kleinen und einem großen Gefecht gegen die Norse, an denen die Abenteurer teilnahmen. Der Anführer der Norse tötete im Duell Willi Ziege in der Endschlacht, besiegte später sogar Sdemu, der jedoch von Sherodan gerettet wurde. Neben diesen physischen Auseinandersetzungen waren Sdemu und Sherodan folgend viel mehr in Gefahr, als der Dämon innerhalb des Speeres versuchte Besitz von den beiden zu ergreifen. Die beiden konnten sich jedoch dank ihres starken Geistes dagegen durchsetzen und blieben Herren über ihre Körper.

Marius gegen das alte Gretchen
Trotz diesen Erfolges sollte die nächste Herausforderung die Gruppe auseinandertreiben. In den Adelsstand erhoben war nun Sherodan offiziell beauftragt nach Nehekara zu reisen, um ein wichtiges Artefakt für den kommenden Krieg zu bergen. Auf dem Weg nach Marienburg um diese Reise anzutreten wurde Marius von dunklen Träumen verfolgt. Es zog ihn in Richtung eines Waldstückes. Auf dem Weg dorthin begegnete ihnen Krankheit und Seuche. Flüchtende oder sich darin ergebende. Am Ziel bekamen sie Hilfe von einen alten Freund. Das Phantom der Wälder, Graevlyn, Teilnehmer der Jagd nach dem Teufel von Krudenwald, war mit eine Gruppe seiner Sippe dort, da der Welt dort Bewusstsein erlangte, aber von der Krankheit bedroht wurde. Sie erhielten magische Amulette, die sie gegen den verderblichen Einfluss der Nurgleverderbnis retten sollte. Abermals Träume, dazu Visionen, plagten den jungen Priester der Shallya. Seine Jugendliebe Tamasin als Illusion begegnete ihnen, aber auch die Schwester, die sich befreien konnte und tatsächlich dort war. Gemeinsam traten sie dann dem alten Gretchen und ihren dunklen Gesellen entgegen. Die dunkle Begleitung, sterbliche wie unsterbliche Diener des Väterchen, wurde von der wahren Tamasin angelockt. Zwar war diese durch ein Geschenk von Shallya immun gegen alle Seuchen, doch sie blieb ihr Träger und sie vereinten sich im Inneren. Damit war sie zum Zentrum der Krankheitsausbrüche. Nemesis Gretchen und ihre Gehilfen wurde von der Gruppe besiegt, doch ihr treuer Hund Eberlinus starb dabei. Am Ende hielt Shallya ihre Hand über Marius, der sich trotz der tödlichen Ausstrahlung Tamasin näherte, und dies auch überlebte. Er erlöste unter Tränen seine Jugendliebe von ihrer Existenz. Mit seiner Schwester beschloss er dann nach Averheim zurück zu reisen. Er hatte nach diesem emotionalen Schlag seine Abenteuerlust verloren und sehnte sich nach Frieden.

Hexerei in Fauligmere
Sherodan und auch Sdemu hatten aber noch einen Auftrag. Graevlyn führte sie noch durch Elfenpfade zu Lord Fahrenhof, der ihnen ihre meisterhaften Waffen auslieferte. Sie trennten sich dann von ihren guten Freund Marius und zogen weiter Richtung Marienburg. In Eilhart trafen sie in einer Taverne auf einen Slayer, Boendil. Dieser wurde auch hellhörig, als ein Sigmarpriester aus Fauligmer die Abenteurer um Hilfe anflehte. Ein Hexer hat das Dorf angegriffen und er hatte sie in einer Vision gesehen. Im Dorf als Helden gefeiert versuchten sie das Geschehen zu rekonstruieren, trafen auf dem Baron Eldred und dem Elf Valerion, ein verkleideter Dunkelelf, der eigene dunkle Ziele anstrebte. Vor der Hexe hatten sie jedoch Vater und Sohn von der Herberge vor Trollen zu retten. Im Sumpf trafen sie auf eine riesige, tentakelbewehrte Bestie, die den Slayer beinahe zum ersehnten Verhängnis wurde. Man konnte ihr jedoch entkommen, dem Sumpf mithilfe des Emeriten Lenko Sepp auch. Wieder im Dorf kam Hexenjäger Krieger dazu, der sich bald an die Spitze der Siedlung setzte. Die Abenteurer suchten nun auf Hinweis eines Jägers nach der Hütte des Hexers. Dort kam es zum Kampf gegen die Moorbestien des Hexers. Ohne Hexer ging es zurück, als ein Notruf per Taube aus dem Dorf kam. Dort herrschte Krieger mit Terror, Bewohner wurden eingekerkert oder gar getötet. Mutationen brachen tatsächlich aus. Krieger wollte den Ort eines alten Manannrituals erkunden, wurde dort aber von der Bestie angegriffen. Er selbst überlebte dies, wurde dann aber vom Elf getötet, der den unterirdischen Fluss gefunden hatte, denn er suchte. Die Abenteurer kamen hinterher und erledigten zwar Valerion und retteten damit den Hexer sowie die befreundete Heilerin aus dem Dorf, jedoch zu spät um zu verhindern, dass ein ganzes Schiff mit Dunkelelfen den unterirdischen Wasserweg entdeckt hatten. Die Flucht vor diesen gelang und nicht nur das, sondern der Tunnel wurde zum Einsturz gebracht... über dem Schiff der Elfen. Nach kurzer Regenerationszeit wurde das Dorf wieder verlassen. Zuerst in Richtung Sumpf, doch da dieser den Schild und ein Schwert von Sherodan, beinhe noch ihn selbst, verschluckte, konnte man den Slayer dann doch vom Flussweg überzeugen. Auf dem Schiff geschahen jedoch seltsame Dinge, unter anderem sogar der Angriff eines Lindwurms, und schon bald fühlten sie sich verfolgt. Sie mussten das Schiff deswegen kurz vor Marienburg verlassen.

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Sehr schön Obr, richtig stylisch Freude

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Habe es jetzt mit Unterüberschriften etwas mehr strukturiert. Und für die gestrige Runde auch ein-zwei Sätzchen hinzu gefügt. Ich sag nur soviel: Der Talabheimer weiß warum er in Wäldern und Gebirge lebt. Treibsumpf ist da nämlich eher selten ^^

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Fantasy bis zum Ende V.2


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Ich war ja die Woche beim Pro und haben unsere langjährige ToG-Runde wieder um einige epische Aktionen mit der richtigen Prise Bullshit erweitert.

Ich möchte euch die quasi "Abschlussszene" darstellen.

Spoiler! In den Text klicken oder markieren, um Inhalt zu lesen!


Ausgangssituation:
Ein sehr schräger Zauberer (NPC), der seinen Orden verlassen hat, hat unangekündigt die Burg verlassen, auf der wir gerade waren. Er begleitete uns einige Zeit, da er uns zu einer für uns wichtigen Person bzw. zu einem wichtigen Gegenstand führen konnte. Dem Zauberer wurde übrigens bereits von unserer Gruppe die Nase gebrochen und er entging wohl nur knapp dem Tod durch ein anderes unserer Gruppenmitglieder. Auf jeden Fall müssen wir ihn verfolgen, da er vermutlich etwas hat, das nicht in falsche Hände kommen darf.

Nun also zur Szene

Es reitet voran ein edler Ritter auf Ross (mein Char), der sich erst vor kurzem von einer Art Schockzustand erholen konnte, die ihn an seiner Stellung bzw. Wertigkeit zweifeln ließ. Sein ehemals langes, wallendes Haar wich einem Kurzhaarschnitt. Dies und auch der überstandene Schockzustand kommen daher, da er vor einigen Abenteuer in der Kanalisation in der... ihr wisst schon was... ohnmächtig mit dem Gesicht nach unten getrieben ist... sein Ritterschwert von großem Symbolschwert (dafür wurden flammende Klingen abgelehnt) am Boden des Kanals. Das besagte Schwert ist mittlerweile übrigens total zerbeult und beschädigt.

Dahinter fährt eine Kutsche, ein neu engagierter Kutscher (NPC) treibt die Pferde an... und hat wenig Ahnung wer bzw. was neben ihm und wer in der Kutsche sitzt. Kurze Antwort: Vampire. Neben ihm eingepackt ein sehr blasser Südländer (SC), in Winteranzug, großem Hut und allem weiteren, dass ihn vor der Sonne etwas schützt. In der Kutsche selbst der Vorgänger des aktuellen Kutschers, der vor kurzem assassiniert wurde. Der Vampir entschied sich das Leben des treuen und sehr nützlichen Mannes zu retten und nun verwandelt er sich gerade in der Kutsche. Dies macht er in Anwesenheit eines Elfenpriesters, der erschöpft neben ihm döst. Der Elf hat in der vorangegangenen Nacht den entscheidenden Hieb gegen einen verdorbenen Ritter mit Zauberkräften geführt und hätte die Abfahrt der Kutsche beinahe verpasst und liegt deshalb fertig auf der Sitzgelegenheit, da nur ein Elendssprint ihn die Mitfahrt noch ermöglicht hatte.

Ein Gruppenmitglied hat die Abfahrt tatsächlich verpasst. Er wollte sowohl einer Liebelei nachgehen, als auch ein verloren gegangenes "Haustier" noch wiederfinden. Als wir es erhielten, war es ein Ferkel, aber es hatte inzwischen ein besonderes Leiden. Dieses Gruppenmitglied konnte den Rest aber einholen und folgendes wurde erblickt. Hoch in der Luft kam der Zwerg, gekleidet in einer flatternden Toga an, einen mächtigen Zweihandhammer in der Hand. Unter ihm ein Eber... mit schlagenden Flügel... mit roten Augen... mit Hörnern... mit Rückenstacheln...


Und als Kirsche: Sowohl Elf, Zwerg als auch Vampir wurden kurz vor der Abreise zu Rittern geschlagen, der Ritter wiederum zum Großritter.



Und eine gewisse Vampirszene vorher hätte einen Eintrag hier wohl auch noch verdient

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Es war wieder mal so schön, Obr luv

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