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Regelfragen zu Zwerge |
Darth_Doc
Alter Grummler
Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos und Rebellen
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Ich habe jetzt das Regelbuch der Zwerge im Großen und Ganzen gelesen. Doch jetzt stellen sich mir einige Fragen:
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Ich bin mir nich sicher, ob eine magische Waffe (Runen) als Handwaffe gilt. Im Regelbuch steht dazu nichts. Ich denke dass eine magische Waffe als Handwaffe geführt wird wenn diese keine Zweihandwaffe ist.
Normalerweise ist es jetzt so, dass ein König eine Handwaffe mit sich führt. Zusätzlich sagen wir eben eine Handaxt mit Runen. Aus Seite 152 unter "Magische Waffen" steht nun, dass eine Magische Waffe mit einem Schid geführt werden kann. Kommt somit der Bonus von Handwaffe + Schild wie in den Erweiterungsregeln ab Seite 88 beschrieben zum Tragen?
Meiner Meinung nach ja. Die Waffe hat eben den positiven Einfluss einer Handwaffe zur Verteidigung in Kombination mit einem Schild und für Attacken eben die Runen oder sonst was.
Ich kam zu dieser Überlegung, da im neuen Armeebuch der Zwerge eine neue Waffenrune (nur für ZHW) gibt, mit der die Stärke (+2) und schlägt immer zuletzt zu bei Zweihandwaffen erhaltenbleibt, wenn noch zwei andere Runen vergeben werden.
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Wenn ich einen Maschinisten bzw einen Meistermaschinisten einsetze kommt 1 Modell zu der normalen Besatzung dazu?
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Wenn der Thaine der General der Armee ist, kann er auch 2 Schildträger haben? Es steht im Büchlein nicht König sondern, dass der General 2 Schidträger haben darf (hab übrigens ein Modell gebaut
)
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Letzte Frage:
Hat schon wer gegen neue Zwerge gespielt? Sind sie jetzt zu stark durch das neue Armeebuch?
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__________________ It ain't over till it's over...
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04.03.2006 10:54 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
Dabei seit: 24.12.2005
Beiträge: 12.644
Herkunft: Südtirol Passeiertal Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen
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Der Schild + Handwaffenbonus gilt nur für norm. Handwaffen, keine Magischn.
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
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04.03.2006 12:44 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
Dabei seit: 18.05.2005
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Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos und Rebellen
Themenstarter
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Zitat: |
Original von obaobaboss
Der Schild + Handwaffenbonus gilt nur für norm. Handwaffen, keine Magischn. |
Wo steht das genau?
__________________ It ain't over till it's over...
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04.03.2006 12:58 |
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Wayn
Le Chiffre
Dabei seit: 19.05.2005
Beiträge: 819
Armeen: Hochelfen, Vampire
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Seite 152 im RB. Da steht genau das magische Waffen jegliche Sonderregeln aufheben.
__________________ Magic addicted!
Und X-Wing
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04.03.2006 14:32 |
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Punktepuker
Offizieller Kelleroger der Lamerstraße
Dabei seit: 23.10.2006
Beiträge: 1.638
Herkunft: Innsbruck Armeen: Oger 2000 Punkte
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Deswegen ist es auch Sinnlos einen Zweihänder mit Runen vollzupacken... Er gilt dann als magische Handwaffe (nicht als Zweihänder).
Wegen dem Thain auf Schild, das ist ein Druckfehler. Korrekt sollte es heissen König, nicht General. Quelle liefere ich dir nach sobald die Suchfunktion im Kriegshammer.net - Forum wieder klappt!
__________________ Always outnumbered - Never outgunned
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04.03.2006 14:54 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos und Rebellen
Themenstarter
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Zitat: |
Original von Wayn
Seite 152 im RB. Da steht genau das magische Waffen jegliche Sonderregeln aufheben. |
Da steht "Sonderregel". Aber meiner Meinung nach ist das keine "Sonderregel" sondern eine Erweiterungsregel.
Aber wenn es so gehandhabt wird, dann werde ich es so akzeptieren müssen.
__________________ It ain't over till it's over...
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04.03.2006 15:52 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 21.607
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos, Khemri, Grünhäute, Oger, Imperium
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Zu deinen Fragen:
1.) Es soll Leute geben, die einen Typen mit Zweihänder und besagter Rune (Eigenschaften bleiben erhalten) spielen, ohne weitere Runen draufzupappen... Die Waffe gilt dann immerhin als magisch, was manchmal gar nicht so schlecht sein soll.
2.) Du hast mit Maschinisten dann 4 Modelle bei der KM, der Meistermaschinist kann sich auch noch der Kanone anschließen - dann wird die Besatzung schon richtig hart (5 Stück..) Ich trau mich mit den Wolfsreitern nicht einmal, eine 3-Zwerge-Besatzung anzugreifen, seitdem die unnachgiebig sind (= superbärtig *gg*)
3.) Bin bis jetzt nicht auf die Idee gekommen, einem Thain ein Schild zu geben und ohne König zu spielen. Gerade bei 2000 Punkten musst du fast immer einen König/Runenmeister in der Armee haben. Aber dass der Thain ein Schild bekommen kann? Ist mir neu, kann dbzgl aber nix sagen.
4.) Ja, ich hab die neuen Zwerge auch schon vernichtet. Gibt echt böse Kombis bei Zwergen und v.a. die Tatsache, dass man große Blöcke praktisch immer nur kombiniert angreifen darf, macht die Zwerge defensiv sehr stark...
Zu stark? Find ich nicht, aber es macht jetzt sicher mehr Spaß, Zwerge zu spielen...
__________________ Waaagh, Brazork!
We don’t make mistakes here, just happy little accidents - Bob Ross in 'The Joy of Painting'
letzter Turniersieger der WHFB - 8. Edition
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04.03.2006 19:18 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
Dabei seit: 10.10.2006
Beiträge: 10.079
Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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Unabhängige Chars nur, wenn sie oder ihr Reittier ein großes Ziel sind... wär ja noch schöner sonst, Sniper-Bitches
__________________ Unerreicht in Österreich.
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20.03.2006 23:09 |
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Grom
Prophet des Ramboyotl
Dabei seit: 05.01.2006
Beiträge: 533
Herkunft: Obsteig Armeen: Echsen. Tau. Bloodbowl.
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@Darth Doc: Ich bin schockiert über dein Unwissen, wie die Zwerge das mit den Runen handhaben! Steht ja schön beschrieben: Die ZWerge haben eine HAndwaffe und auf diese gravieren sie oft Runen, um sie zu verstärken und dieses Spiel hat es an sich, dass eine Runenwaffe magisch ist und nicht den effekt schnell hat, wenn sie zuschlägt und nicht hat, wenn sie einen Schlag blocken soll...
"Wenn der Thaine der General der Armee ist, kann er auch 2 Schildträger haben? Es steht im Büchlein nicht König sondern, dass der General 2 Schidträger haben darf (hab übrigens ein Modell gebaut )"
Ganz einfach: Beim Thain steht nichts von der Option, ihn von Schildträgern tragen zu lassen, also: NEIN!
mfg Grom
__________________ Danke fürs Spiel - AU!
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21.03.2006 15:58 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos und Rebellen
Themenstarter
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Zitat: |
Original von Grom
@Darth Doc: Ich bin schockiert über dein Unwissen, wie die Zwerge das mit den Runen handhaben! Steht ja schön beschrieben: Die ZWerge haben eine HAndwaffe und auf diese gravieren sie oft Runen, um sie zu verstärken und dieses Spiel hat es an sich, dass eine Runenwaffe magisch ist und nicht den effekt schnell hat, wenn sie zuschlägt und nicht hat, wenn sie einen Schlag blocken soll...
"Wenn der Thaine der General der Armee ist, kann er auch 2 Schildträger haben? Es steht im Büchlein nicht König sondern, dass der General 2 Schidträger haben darf (hab übrigens ein Modell gebaut )"
Ganz einfach: Beim Thain steht nichts von der Option, ihn von Schildträgern tragen zu lassen, also: NEIN!
mfg Grom |
Danke für deine Hilfe. Könnte mich aber nicht erinnern, dass ich dir irgendetwas getan habe?
*malschnellimbuchdesgrollsnachblättern*
__________________ It ain't over till it's over...
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21.03.2006 20:29 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
Dabei seit: 10.10.2006
Beiträge: 10.079
Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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Tja, die zwergische, direkte Art... kann recht schnell als schroff rüberkommen
__________________ Unerreicht in Österreich.
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21.03.2006 20:42 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
Dabei seit: 18.05.2005
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Themenstarter
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Ich muss immer wieder über den Eidstein nachdenken.
Wie wir bereits geklärt haben darf ich den Eidstein immer "zünden", selbst wenn sich die Einheit schon im Nahkampf befindet. Grund dafür ist, dass das Eidsteinzünden im Zuge der Angriffsreaktion "Angriff annehmen" stattfinden darf.
Was ist nun, wenn ein Gegner einen Angriff ansagt, ich nehme an und will den Eidstein zünden. Der Angriff geht sich dann nicht aus, weil er zu wenig weit geschätzt hat. Ist nun der Eidstein gezündet und meine Jungs stehen einfach so in der Gegend rum, oder findet dies wirklich erst statt, wenn der Angriff geglückt ist?
Ich weiß ich bin doof aber was solls, solche Menschen braucht es auch.
__________________ It ain't over till it's over...
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17.10.2006 09:23 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
Dabei seit: 10.10.2006
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Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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So ist es.
Wenn du sagst "ich nehme an" und "ich kletter auf den Stein" dann ist das so... ob der Gegnerjetzt hinkommt oder nicht.
Beim Fliehen muss man auch fliehen, sogar wenn der Angriff sich nicht ausgegangen wäre.
__________________ Unerreicht in Österreich.
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17.10.2006 09:48 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
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Themenstarter
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Aber solange ich nur in der Front angegriffen werde, spielt es für mich keine Rolle. Da muss schon ein enragierter Aufprall kommen, damit es mir meine Stumpenz wegradiert.
__________________ It ain't over till it's over...
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17.10.2006 11:45 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
Dabei seit: 18.05.2005
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Themenstarter
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Wenn ich das Regelbuch verstanden habe, können ja mehrere Einheiten die Kampfrune haben.
Wie sieht das in einem multiplen Nahkampf aus, zählt da jede Kampfrune oder nur eine?
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06.12.2006 22:49 |
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Yersinia pestis
rAtZ
Dabei seit: 05.05.2006
Beiträge: 11.952
Herkunft: Tirol
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Hmm was kann die Rune.. habe das Armeebuch nur auf Good ol English
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06.12.2006 22:54 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
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+1 auf Nahkampfergebnis
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06.12.2006 23:06 |
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