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Geschrieben von Kaisavokina am 19.01.2008 um 10:28:
Gedanken zu den neuen Vampiren....
So nachdem nahezu das ganze Armeebuch nun in der tabletopwelt aufgearbeitet vorliegt (Kurls Link folgen)- ein paar Gedanken zu den neuen Blutsaugern..
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Allgemeine Regeln :
- Gegen das Zerfallen sind Rettungswürfe erlaubt
- Nur Angriff annehmen hat evtl. eine Ausnahme (Banshee s.u.)
- Untote können marschieren wenn sie sich innerhalb von 12 Zoll um den General der Armee befinden oder in 6 Zoll um eine Einheit mit der Sonderregel "Vampir". Der Bluttritter und der Varghulf verfügen über diese Regel. |
Passt- ein paar Sachen gabs schon, einige fehlen noch (z. Bsp. die Sonderregel UNTOT, usw...)
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Besondere Charaktermodelle: |
Wayn interessierts!?
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Kommandanten :
Vampirgraf
B KG BF S W LP I A MW
6 7 5 5 5 3 7 4 10 (noch nicht alles bestätigt)
- kann für 100 Punkte magische Gegenstände kaufen
- kann für 100 Punkte Vampirkräfte kaufen
- Zauberer Stufe 2, kann zu Stufe 3 aufgewertet werden (mit Vampirkraft Stufe 4)
- kann auf einem Zombiedrachen reiten
- Zombiedrache KG 6 W5 A5
- billiger geworden
- kann auf einem Abyssal Terror reiten, dem neuen Namen für das geflügelte Nachtmahr
- ein neues Reittier ist das Hellsteed, ein Nachtmahr mit Flügeln
- kann Nachtmahr reiten, Harnisch nur mit Vampirfähigkeit verfügbar |
Ziemlich schwach auf der Brust- der Gute....
Nur drei Leben und KG 7....
Wenn er mag. Geg. und Vampirfertigkeiten jaufen kann wird er aber auch dementsprechend gepimpt werden können....
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Helden :
Nekromant
- darf auf einer Corpse Cart fahren
- Stufe 1 Zauberer, kann nicht auf Stufe 2 hochgestuft werden
- kennt einen der folgenden drei Sprüche: Anrufung von Nehek, Tote erwecken, Vanhels Totentanz
- kann für je 15 Punkte einen weiteren Spruch dazukaufen
Fluchkönig
- W5
Vampir 100 Punkte
- Stufe 1 Zauberer, Aufwertung auf Stufe 2 durch Vampirkraft möglich |
Widerstand 5 macht den Fluchkönig attraktiver, besonders da er wahrscheinlich auch auf so einen körperlosen Nachtmahr herumgurken kann.
Aber auch die normalen Vampire sind starke Konkurrenz- da nun automatisch Stufe 1 Zauberer. Ich befürchte dass man dadurch den Fluchkönig wieder viel zu selten auf Turnieren antreffen wird....
Insg. bekommt man durch die neuen Vamps die Möglichkeit Magie und Nahkampfpower zu kombinieren (Vampirgraf, 2 Vamps , ein Stufe 2 Nekro und ein geb. Spruch-
sind schon 9 EW- und dann kann man die Vamps noch aufstufen..
Schon sehr geil....
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Kern :
Corpse Cart 45 Punkte oder 75 Punkte
- zählt nicht zum minimum der Kerneinheiten
- 5+ Rüstungswurf und Regeneration, Wiederstand 4, 3 Lebenspunkte
- 2W6 Attacken der Stärke 2
- Gebundener Spruch (Energiestufe 3): Untote in 6 Zoll schlagen zuerst zu
Fledermausschwarm 35 Punkte
- zählt nicht zum Minimum der Kerneinheiten
Skelett 7 Punkte
- mehr Waffenoptionen
- Standartmäßig leichte Rüstung, Schild für +1 Punkt
Zombie 4 Punkte
- Stärke 2 und vorraussichtlich auch Wiederstand 2
- Zombies können fliehende Gegner nicht verfolgen, dafür erhalten Gegner die vor Zombies aus dem Nahkampf fliegen W6 Treffer der Stärke 2 für jeden vollen Rang der Zombieeinheit
- kein Charatermodell darf sich an Zombies anschließen
Ghule 8 Punkte
- keine Plänkler mehr
- untot
Todeswölfe
- zählen nicht zum minimum der Kerneinheiten |
Der Leichenwagen ist wohl für den Semmel kommt wohl ganz auf seine Bewegung an und die Punktkosten (45 ist die Schmerzgrenze). Insgesamt so finde ich sinds verschwendete Punkte..
Ghoule- was können die jetzt gleich noch mal?
Fledermausschwärme: Schwärme halt…
Todswölfe bleiben DIE taktischen Einheiten- da sie jetzt nicht mehr zum Minimum der Kernauswahlen zählen muss man nun Skelette und/oder Zombies aufstellen..
Zombies: eigentlich zu teuer für die Werte aber man kann gleich W6 + 4 neue erwecken was das wieder ausgleicht..
Skelette: OK- die Fertigkeit, sie über die Anfangsstärke zu beschwören ist wohl Pflicht….
@Waffenoptionen: Wayn interessierts?
[QUOTE] Elite :
Verfluchte
- Option auf Zweihänder
Fluchritter 24 Punkte
- für +4 Punkte Rossharnisch
- Körperlos in der Bewegungsphase
Vampirfledermäuse
Geisterschwärme[QUOTE/]
Auf die Punktkosten der Verfluchten bin ich mal gespannt?
Dass man sie heilen kann pimp die schon gewaltig..
Beide sind nun wohl eine Pflichtauswahl..
Geschrieben von Brazork am 19.01.2008 um 14:45:
RE: Gedanken zu den neuen Vampiren....
Zitat: |
Untote können marschieren wenn sie sich innerhalb von 12 Zoll um den General der Armee befinden oder in 6 Zoll um eine Einheit mit der Sonderregel "Vampir". Der Bluttritter und der Varghulf verfügen über diese Regel. |
Ich denke, das macht die Armee unglaublich flexibel!!
Halte diese Regeln für die größte Verbesserung im AB
Geschrieben von Muffin am 20.01.2008 um 15:50:
RE: Gedanken zu den neuen Vampiren....
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Kommandanten :
Vampirgraf... blablabla...
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Ziemlich schwach auf der Brust- der Gute....
Nur drei Leben und KG 7....
Wenn er mag. Geg. und Vampirfertigkeiten jaufen kann wird er aber auch dementsprechend gepimpt werden können.... |
Schon mal ins jetzige Armeebuch gschaut? Hat der jetzige Graf auch und ich find ihn trotzdem relativ pornicous. Dann mit Magiestufe 3 und den neuen Vampirkräften find ich ihn als Kommandantenauswahl nicht gerade schlecht.
Geschrieben von Stormgarde am 20.01.2008 um 15:59:
Kg7 und "nur" 3 Leben?
Gehts noch Kaisa?
Das soll schwach sein?
Denke schon eher gut, für das, dass man da noch 200 Punkte reinstecken kann
Geschrieben von Lakai des Malekith am 20.01.2008 um 16:29:
mich macht die extreme antimagie etwas nervös.
durch die billigen necros und lvl 1 vamps hast du ja fast automatisch 7 BW ohne groß auf was verzichten zu müssen.
hmm, ist eben eine schlechte nebenerscheinung von starker offensivmagie.
Geschrieben von Defender am 20.01.2008 um 16:33:
Iss mir auch schon aufgefallen - besonders hart wirds halt wenn die Barone wirklich normale Zauberer werden, also auch Arkane Artefakte (wie eben Rollen) erhalten dürfen...ob da Khemri seine doch recht beträchtlichen Vorteile im direkten Matchup(aber auch generell) halten kann wage ich mal stark zu bezweifeln.
Geschrieben von Taranus am 20.01.2008 um 16:54:
Damits noch mehr zum jammern gibt - solltets ihrs nicht kennen - hier mal ein bsichen was über magie und die wenigen gebundenen Gegenstände
Magie :
0. Anrufung von Nehek (hat jeder mit Nekromantie) : Komplexität 4+ / 12 Zoll. Heilt W6 LP Verluste, kann immer wieder ausgesprochen werden.
1. Zombies beschwören : Beschwört W6+4 Zombies
2. Vanhels Totentanz : Komplexität 7+ / Reichweite 18 Zoll : Kann eine Einheit die nicht im Nahkampf ist bewegen, oder eine Einheit im Nahkampf zuerst zuschlagen und misslungene Trefferwürfe wiederholen lassen.
3. Nagashs Todesblick : Reichweite 18 Zoll : 2W6 Treffer S4. Geschoßzauber
4. Fluch der Jahre : Komplexität (7-9)+ / Reichweite 18 Zoll
5.Winds of Death : Komplexität 12+ : Jede Einheit des Gegners verliert bei 4+ einen LP, jeder so verursachte LP Verlust erschafft einen Geisterschwarm in 12 Zoll Umkries um den Zauberer.
6.Zombiehorde beschwören : Komplexität 12+ : Beschwört 5W6+4 Zombies oder heilt 3W6 LP verteilt auf die ganze Armee (Vampire,Kavallerie oder körperlose können nur 1LP davon erhalten)
Magische Gegenstände :
Magic Weapons
Frost Blade 100pts
Any model taking a wound is slain outright.
Dreadlance 60pts
Lance, attacks automatically hit.
Black Axe of Krell 50pts
Wight king only, greatweapon causes d3 wounds, any model not slain must pas a toughness test each round or suffer another wound.
Blooddrinker 40pts
Vampire Only, each unsaved wound heals a wound to the wielder or the unit he is in.
Skabscrath 30pts
bearer causes terror
Sword of Kings 25pts
gains killing blow, wightkings gain killing blow on 5+
Tomb Blade 25pts
If in unit of skeleton warriors each wound creates a new skeleton.
Balefire Spike 10pts
Lance, attacks are flaming.
Magic Armor
Walach's Bloody Hauberk 45 pts
gain 4+ save that can be combined with other stuff, also 5+ ward.
Accursed Armor 25pts
Heavy Armor -3 WS, -3I +1T.
Flayed Hauberk 25pts
2+ save that cannot be improved.
Armor of Night 25pts
On foot only, Heavy Armor if wearer is on his own he at -2 to be shot at.
Nightshroud 20pts
Can be taken by Necromancers
Light Armor, attacker lose charging bonus, lose ASF, and have their I reduced to 1.
Cadaverous Cuirass 15pts
Vampires only, Heavy Armor, killing blow and poison have no effect.
Talismans
Carstein Ring 75pts
revive from slain once on a roll of 2+, if returned to life place model in the front rank of any friendly unit on the table. If there is no unit, the vampire is removed as a casualty.
Crown of the damned 35pts
4+ ward save bear subject to stupidity.
Wristbands of Black Gold 30pts
3+ ward save against all ranged attacks. magic missles, templates etc.
Gem of Blood 25pts one use only
first wound suffer in CC, roll die, on 1, take wound and an extra wound, on 2+ the wound is rebounded onto the model that caused it with no armor save.
Arcane Items
Skullstaff 65 pts
+1 to casting and dispelling rolls.
Staff of damnation 40pts
Bound 3, all friendly undead with in 12" make a single attack. roll a die each time it is used, breaks on a 1.
Book of Arkhan 35pts
Bound 3, casts Vanhel's Danse Macarbre, roll a die each time it is used, breaks on a 1.
Sceptre de Noirot 25pts
bearer raises d3+9 zombies with raise dead.
Crimson Gem of Lahmia 20pts
Vampires only, at anytime during the magic pahse the bearer may expend one wound to gain a power die.
Black Periapt 15 pts
Allows bear to keep one unused power die or one unused dispel die and the end of the phase and add it to his side's power or dispel pool in the next phase.
Enchanted Items
The hand of dust 50 pts
Bound 3 inflicts 2d6 Str 5 hits to one unit in contact with bearer as shooting. roll a die, on a 1 it breaks.
Rod of Flaming death 40pt
Bound 3 magic missile d6 Str 4, 18" units suffing a casualty take panic check. roll a die, on a 1 it breaks.
Helm of Commandment 30pts
If wearer is not in combat one friendlt unit with in 12" may use bearer weapon skill.
The Cursed Book 20pts One Use Only
For one round all attacks against bearer are WS 1.
Talisman of the Lycni 10pts
Vampire only. Vampire gains move 9.
Standards
Drakenhof banner 125
unit gains regeneration
Flag of Blood keep 75
4+ ward save vs any kind of shooting.
Banner of Barrows 45
GG, BK and Wightkings in the unit gain +1 to hit.
Screaming Banner 40
Roll extra die on fear checks made against unit discard lowest.
Royal Banner of Strigos 35
Unit hates all enemies
Icon of vengance 25
Unit does not crumble when general dies
Banner of the dead Legion 25
Unit counts as having twice as many models as it actually does
Cursed Pendant 25
Unit claiming banner after killing your unit take d6 st4 hits. If they hold onto the banner they take d3 str4 hits every turn. No saves. The banner may be dropped (losing victory points) to avoid the second effect.
Banner of Endless Nightmare 25
the unit may claim up to +4 combat res from ranks if they have the models.
Standard of Hellish Vigor 25
unit can always march.
Standard of everlasting death 15
suffer one fewer casualty from crumble on a 4+
Banner of Hellfire 10
unit has magical flaming attacks.
Vampirkräfte :
The Severed
Spectral Horror: Ethereal, can take no magic items. 50pts
Ghoulkin: if joining a unit of ghouls the vampire and the ghoul unit can make a march move before the game starts. 25pts
Supernatural Terror: Cause Terror. 25pts
The Arcane
Master of the dark arts: two extra power dice every phase. 50pts
Forbidden Lore: Know all spells from vampire lore or any other lore except life. 35pts
Dark Acolyte: gain magic level. 30pts
The Bestial
Flying Horror: Fly. 50pts
infinite Hatred: Re-roll all To hit rolls. 25 pts
Hunter in the Dark: Gain scout. 25pts
The Martial
Red Fury: each wound dealt generates an extra attack, these extra attacks cannot generate extra attacks. cannot be combined with great weapon. (lances ok though!) 50pts
Avatar of Death: Gain Heavy Armor 20pts
Dread Knight: Gain lance heavy armor shield, barded nightmare 25pts
The Courtly
Aura of Dark Majesty: -1 enemy leadership in 6" (cumulative) 50pts
Walking Death: +1 combat res
Beguile: select one model, may re-roll wounds against chosen model unless it passes Ld -3 roll.
The Master (affect invocation of nehek)
Lord of the dead: Raise skeltons beyond their starting number gain +1 on number raised. 15pts
Summon Creatures of the NIght: Raise Dire wolves, Batswarms And fell bats beyond starting size, gain +1 raised. 15pts
Summon Ghouls: Raise ghouls beyond starting size, gain +1 raised.
Geschrieben von JimmyGrill am 20.01.2008 um 16:56:
Zitat: |
Original von Taranus
Magie :
...
2. Vanhels Totentanz : Komplexität 7+ / Reichweite 18 Zoll : Kann eine Einheit die nicht im Nahkampf ist bewegen, oder eine Einheit im Nahkampf zuerst zuschlagen und misslungene Trefferwürfe wiederholen lassen.
...
5.Winds of Death : Komplexität 12+ : Jede Einheit des Gegners verliert bei 4+ einen LP, jeder so verursachte LP Verlust erschafft einen Geisterschwarm in 12 Zoll Umkries um den Zauberer.
6.Zombiehorde beschwören : Komplexität 12+ : Beschwört 5W6+4 Zombies oder heilt 3W6 LP verteilt auf die ganze Armee (Vampire,Kavallerie oder körperlose können nur 1LP davon erhalten)
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lol?
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