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----- Nochmal Fliehende Besatzung einer Kriegsmaschine (https://www.tabletop-tirol.net/board/thread.php?threadid=247)
Geschrieben von JimmyGrill am 16.09.2005 um 11:46:
Nochmal Fliehende Besatzung einer Kriegsmaschine
Nachdems der Herr Lumi schon zugedreht hat
muss ich ein neues Thema starten um zu antworten
So eindeutig ist die Sache leider nicht...
Zitat: |
Original von Sun-Tzu
Kriegsmaschinen: Angriffsreaktionen „Flucht und „Angriff annehmen“ können gewählt werden, der Gegner kann sich dann entscheiden ob er verfolgen möchte oder an der Kriegsmaschine anhält (S. 119). |
Dieser Passus gilt nur für Nahkämpfe, d.h. wenn die Crew nach einer verlorenen Nachkampfrunde flieht ("
Wenn die Besatzung aus dem Nahkampf flieht , können die Angreifer entweder die Verfolgung aufnehmen oder anhalten, sobald sie die Kriegsmaschine erreichen")
Die Crux an der Sache ist, dass wenn ich als Angreifer auf die Maschine losgehen kann, sogar wenn die Besatzung aus meiner Angriffsreichweite flieht, dann ist
fliehen für die Besatzung NIE sinnvoll:
Wenn sie steht kann sie kämpfen und muss zumindest nicht zwangsläufig verlieren.
Wenn sie flieht kann der Gegner einfach in Kontakt mit der verlassenen Maschine gehen und macht sie automatisch off.
Fliehen würde also nur was bringen, wenn der Gegner die Maschine sowieso nicht erreicht - aber dann braucht man auch nicht fliehen
Macht also alles keinen Sinn
Es *müsste* eigentlich so sein, dass wenn die Besatzung flieht und danach vom Angreifer nicht mehr erreichbar ist, der Angriff fehlschlägt. So. Und jetzt muss ich nur irgendwo was finden, wo das steht
Geschrieben von Brazork am 16.09.2005 um 12:01:
Ach ja, ich hab mich auch ein wenig gewundert (geärgert?)

, dass der Thread schon zu war - wollte nämlich noch einen kleinen Punkt hinzufügen.
Angenommen ich besiege die Besatzung im Nahkampf, dann kann ich sie aufreiben, eventuell flieht sie und ich kann mich entscheiden, ob ich bei der KM bleibe oder die Besatzung verfolge
Wenn ich jetzt aber (nicht in der ersten Kampfrunde, aber halt doch irgendwann) die Besatzung im Kampf KOMPLETT vernichte - was ist dann? (So passiert im gestrigen Spiel gegen necro) Stehen dann meine Wolfsreiter in dieser Runde einfach noch an der Kriegsmaschine, zerstören diese und wenn ich das nächste Mal an der Reihe bin, kann ich mit denen wieder machen, was ich will? So haben wir das gespielt, aber ich bin für diese Situation aus dem Regelbuch nicht ganz schlau geworden.
@JimmyGrill:
Es macht durchaus Sinn für die Besatzung, wenn sie die Kriegsmachine verlässt und an den Gegner opfert!
Und zwar in dem Fall, dass die Armee aus mehreren Kriegsmaschinen (v.a. bei Zwergen und Imperium die Möglichkeit) besteht - und eventuell woanders eine verlassene Kriegsmaschine herumsteht! Denn dann kann die von dieser Besatzung wieder bemannt werden.
Und noch viel einsichtlicher ist die Entscheidung zu fliehen für einen Technikus in der Besatzung: Der hat doch allen Grund zu fliehen - kostet viele Punkte und kann auch ohne KM was!
Geschrieben von JimmyGrill am 16.09.2005 um 17:24:
Okay, bzgl. meiner ursprünglichen Frage scheint es doch so zu sein, dass fliehen recht sinnlos ist, da man einfach die zurückgelassene Maschine abholzen kann. Na gut. Hätte einen ziemlichen Unterschied in meinem Spiel gegen Wayn neulich gemacht, da meine Ritter dann nicht den Angriff verpatzt hätten und dann nicht von seinen Rittern in die Flanke angegriffen hätten werden können...
Zitat: |
Original von Brazork
Angenommen ich besiege die Besatzung im Nahkampf, dann kann ich sie aufreiben, eventuell flieht sie und ich kann mich entscheiden, ob ich bei der KM bleibe oder die Besatzung verfolge
Wenn ich jetzt aber (nicht in der ersten Kampfrunde, aber halt doch irgendwann) die Besatzung im Kampf KOMPLETT vernichte - was ist dann? (So passiert im gestrigen Spiel gegen necro) Stehen dann meine Wolfsreiter in dieser Runde einfach noch an der Kriegsmaschine, zerstören diese und wenn ich das nächste Mal an der Reihe bin, kann ich mit denen wieder machen, was ich will? So haben wir das gespielt, aber ich bin für diese Situation aus dem Regelbuch nicht ganz schlau geworden. |
Da helfen die neuen Errata:
"Eine Kriegsmaschine kann nicht direkt im Nahkampf angegriffen werden, solange sie noch Besatzung hat. Wird die Besatzung vernichtet oder aufgerieben, gilt die Kriegsmaschine als vernichtet, wenn der Angreifer nicht verfolgt oder überrennt."
Ihr habt es also richtig gespielt, ja
Geschrieben von Cry am 17.09.2005 um 11:31:
Danke Jimmy wollte gerade die neuen Errata Zitieren.
Sorry das Lumi den anderen Treat so schnell geschlossen hat

.
Das mit dem Fliehen ist wieder so eine Sache ob es nun sinn ergibt oder nicht. Einerseits hat Brazork recht:
Zitat: |
Und zwar in dem Fall, dass die Armee aus mehreren Kriegsmaschinen (v.a. bei Zwergen und Imperium die Möglichkeit) besteht - und eventuell woanders eine verlassene Kriegsmaschine herumsteht! Denn dann kann die von dieser Besatzung wieder bemannt werden. |
Wenn die andere Besatzung zum Bleistift einem Feindlichen Pfeilehagel zum Opfer gefallen ist (die Maschine bleibt stehen da sie nur dann vernichtet wird wenn sie umgeworfen wird und das kann man nur im Nahkampf).
Aber andererseits bleibe ich immer mit meiner Besatzung da wo sie hingehört (denn ob sie nun im NK vernicht wird oder nicht ist eh schon wurscht

). Denn ob ich nun Fliehe oder nicht bleibt jedem selber überlassen.
Cry
Geschrieben von Brazork am 17.09.2005 um 14:17:
Ist schon klar, dass ich meine Kriegsmaschinen auch nicht verlasse - meine Gobbos sterben gemeinsam mit den Kriegsmaschinen!
Die Regelung mit KM-Wechseln für Besatzungen macht vielleicht in einem von 100 Spielen Sinn (z.B. wenn man ein spezielles Szenarion spielt, in dem viele Einheiten schießen), aber fragt da bitte nicht näher nach, mir ist kein Fall bekannt, in dem das auch tatsächlich vorgekommen ist
Bleibt also mMn nur noch die sinnvolle Flucht eines Technikuses, der sich der KM angeschlosssen hat
Geschrieben von Bustman am 15.11.2005 um 17:09:
da wäre dann aber auch noch die Sache die Besatzung wieder zu sammeln

dann müssen se auch noch zu der zufällig verlassenen KM hinlaufen und können dann erst in der nächsten Runde schießen ... hmmmmm und des bei 6 Runden
Des mit dem Technikus is halt auch noch so ne Sache. Musste halt schauen was kommt. Der Technikus ist zar ne Pfeife im NK, aber das Imp hat ja immerhin drei Besatzungsmitglieder und der Technikus darf so weit ich weiss auch Stehen & Schießen nehmen, oder irre ich mich da? da sollte man so Goblinreiterei vllt auch schaffen. Under TEchnikus sammelt sich auch net automatisch
Und grad andere Charaktermodelle von anderen Völkern können locker ne KM verteidigen

(z.b Zwerge) da sollte man nich fliehen wählen...
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