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Geschrieben von Starckbert am 25.01.2006 um 16:45:

Daumen hoch! Advanced Ägyptologie

§1, Abs.1 - Khemri Bewegunsmagie

Rockt das Haus. Beste Bewegungsmagie im Spiel, allerdings 2 Nachteile, die im Spiel entstehen können:

- Ich hatte schon 1-2 Spiele wo ich meine Truppen in zuviele Nahkämpfe bewegt hab. Das lief in etwa so, dass ich einfach jeden Flanken-Rücken-etc. Angriff machen konnte - passierte dann aber leider gar nix, Truppen bleiben hängen und ich kann keinen Nachschub mehr schicken weil schon sämtliche Einheiten irgendwo im Nahkampf waren, mein Gegner hatte mehr Truppen als ich - hab dann verloren. Kann aber nimmer sagen gegen wen das war - aber ich hab daraus gelernt.

- Ist aber nicht der einzige Nachteil der Khemri Bewegungsmagie: der Standart-Khemri-Bewegungsmagie Fehler (der dem Benni immer passiert )
- man bewegt seine Truppen - und in der Magiephase wieder - und ist so motiviert für gute Angriffe, dass man kurzfristig vergisst seine Priester auch in Sicherheit zu bringen (in der sie in der Bewegungsphase noch gewesen wären....)

§1, Abs.2 - Geierschleuder

Ist schon häufig genannt worden, in Zusammenhang mit der Knochentanzsonate. Geht hier um die 40 Zoll Bewegung der Geier (Bewegung+Magiephase). Die Extraportion Spaß macht aus, dass die Geier die 40 ja nicht gerade sondern beliebig in Zickzack machen können - zuerst 20 schräg, dann 20 wieder schräg woanders hin - so dass man eventuell doch hinter den Wald sieht wo dein Magier steht cool



Geschrieben von Ehrwürdiger_Lord_Dae-Su am 25.01.2006 um 20:47:

 

@§1, Abs.2 - Geierschleuder: Und wenn dir der gegner diesen spruch bannt macht er die geier platt. Oder der magier macht die geier fertig. großes Grinsen



Geschrieben von Wayn am 25.01.2006 um 21:57:

 

Hier liegt die Betonung auf WENN großes Grinsen Ich glaub selbst Jimmys Liste kann das net so einfach wegbannen cool



Geschrieben von Why? am 25.01.2006 um 23:46:

 

Keine Angst, meine Magier stehen das nächste mal im Wald Augenzwinkern .



Geschrieben von Stormgarde am 25.01.2006 um 23:47:

 

Da tust dir schwer mit bannen dagegen, da eistens schon wichtigere Sprüche wegbannen müssen hast und wenn ne Rolle einsetzt, dann macht ers halt nochmal. Gegen potentielle sechs Anrufungen, die alle gelingen tust dir schwer mit bannen!

mfg storm



Geschrieben von JimmyGrill am 26.01.2006 um 00:13:

 

@Bannen.

Na dann prost Mahlzeit. Die Knochis machen einfach 2 Anrufungen mit W6, und dann 3 oder 4 (dank Urne) mit 2W6 - solange, bis der Sch**s durchgeht.

Ich hab 6 BW. Wenn ich es schaffe, mit jedem W6 höher zu werfen als der gegnerische Wurf (2x König), und mit 2W6 jeweils höher als die Gegnerischen 2W6 - und das ist schon ein großes *Wenn*, dann hat der Gegner immer noch 2 Anrufungen, die man nur mehr mit Rollen aufhalten kann.

Also mit 6 BW, 2 Rollen und mit meinem +1 zum Bannen hab ich das bisher zweimnal geschafft, von insgesamt 4 Spielen bisher großes Grinsen

Ich glaub Danny mit seiner Bergulme hat da noch die besten Karten Freude



Geschrieben von Brazork am 26.01.2006 um 09:48:

 

Das größte Problem für die Geierschleuder besteht allerdings in der niedrigen Reichweite der Magie!
Wenn in der Bewegungsphase die Geier hinter den Wald fliegen, dann muss sich ein Priester immerhin bis auf 12 Zoll zu den Geiern nachbewegen, um die Anrufung auf die Geier auszusprechen, ein König gar 6 Zoll.
Wenn ein Magier also nun gut hinter dem Gelände platziert ist, bleiben im Normalfall nur noch die Priester, die sich weit genug mit den Geiern mitbewegt haben...



Geschrieben von JimmyGrill am 26.01.2006 um 09:54:

 

@Brazi: vergiss mal nicht, dass nur ein Geier in Reichweite der Priester sein muss... jede weitere Geier hat eine Baselänge von 40mm und darf bis zu 1 Zoll entfernt stehen - bei 5 Geiern macht das schon mal 25-30cm vom hintersten zum vordersten Geier Augenzwinkern



Geschrieben von Stormgarde am 26.01.2006 um 09:58:

 

Und dann sind das mit den 12" die der Priester Reichweite haben muss und den 30 Zentimetern die die Geier ausernanderstehen insgesamt eine länge von ungefähr 23" die die ohne Bewegung abdecken und so kann er sich dann nochmal geschmeidige 20" vorkatapultieren.

Sehr unangenehm!

mfg storm



Geschrieben von Brazork am 26.01.2006 um 10:12:

 

Ja wirklich schwer scheint das dann auch wieder nicht zu sein, dennoch muss sich der Khemrianer mit seiner Armee mit den Geiern mitbewegen - und wenn mein Magier sich hinter einem Fels versteckt, der am äußersten Spielfeldrand steht, dann bewegt sich sozusagem die ganze Armee in Richtung des Magiers.



Geschrieben von Stormgarde am 26.01.2006 um 10:15:

 

Wieder Falsch*g*

Er bewegt sich zentral und die Geier stellt er halt vom Zentrum innerhalb von 12" schräg nach aussen und dann kommt er wieder ran. Es ist einfa schwer zu spielen.

Magier am Tischrand ist eh gewonnen wenn er den Angsttest verpatzt und dann wegen Überzahl von der Kante rennt.

mfg storm



Geschrieben von Brazork am 26.01.2006 um 10:21:

 

Ich würd's nicht als "falsch" bezeichnen. Ich hab das Armeebuch zuhause und mir schon des öfteren über dieses majestätische Volk den Kopf zerbrochen.
Es gibt einfach bestimmte Situationen/Stellungen im Spiel, bei denen man nicht eine "Standard-Taktik" mit Khemri durchführen kann, daher ist das Volk schlichtweg "schwierig zu spielen". Das möchte ich mit meinen Ausführungen sagen.

Denn wenn man eure Posts so liest, könnte man fast den Eindruck gewinnen, Khemri sind eine No-Brainer-Armee, bei der man einfach diesen Thread gelesen haben muss und dann gewinnt man jedes Spiel. Ist aber nicht so Zunge raus



Geschrieben von Stormgarde am 26.01.2006 um 10:26:

 

da ich auch im Besitz des Buches bin haben wir nen Ausgleich großes Grinsen

Ist ja keine no Brainer. Im gegenteil, aber diese Schleuder geht halt ziemlich oft so, wie sie der Khemri spieler will, wenn da ein einzelner Magier am Rande rumgurkt oder ein fliehendes Regiment eingeholt oder weggetrieben wird.

mfg storm



Geschrieben von Ehrwürdiger_Lord_Dae-Su am 26.01.2006 um 15:02:

 

Khemri gibt schon gas mit magie. Doch es fehlt einfach die reichweite (wie schon ein paar mal erwähnt).

@Geier auffächern: Wenn das machst dann muss der spruch hin haun, da sonst die ganze gegnerische armee sich auf die geier stürzt.



Geschrieben von Starckbert am 26.01.2006 um 15:54:

 

Da das Prinzip der Geierschleuder mittlerweile eh schon jeder kennt - es gibt wirklich Taktiken dagegen. Im Spiel gestern gegen Jimmy gewinn ich mit ner Geierschleuder oft keinen Blumentopf mehr.... aber okay. Ist ja ned das einzige was man mit denen sonst noch anstellen kann.

Geier auffächern: das gehört natürlich dazu, zur Geierschleuder großes Grinsen



Geschrieben von JimmyGrill am 26.01.2006 um 17:32:

 

@Dimmu:

hihi, das hättest jetzt nicht schreiben dürfen - jetzt will mich der Stormi wieder ausquetschen bis ich alles verrat fröhlich



Geschrieben von Stormgarde am 27.01.2006 um 07:25:

 

Ich bin nun so gut wie Immun gegen Psych, also tut mir der scheiß nicht mehr so viel.

@Jimmy

Na los rück schon raus damit*sfg*

mfg storm



Geschrieben von Starckbert am 27.01.2006 um 12:32:

 

Gegen Bretonen ist die Geierschleuder auch eher weniger effektiv.

§ 2, Abs.1 Spiel mit den Buddlern

Liegen 2 Marken am Feld so muss ich dem Gegner nicht sagen was drunter liegt. Eine häufige Überlegung in letzter Zeit ist auch die Schwärme im Wald buddeln zu lassen - sind ja Plänkler und Khemri kriegt die Mages etc. im Wald kaum - oder nur sehr schwierig sonst.

§2, Abs.2 Schummeln mit Grabschwärme

Aufgrund der Tatsache, dass ich den ersten Schwarm auf die Marke setze - und den zweiten innerhalb von 2 Zoll um den ersten kann ich meine Angriffsreichweite um diese 2 Zoll erhöhen. großes Grinsen


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