Tabletop - Tirol (https://www.tabletop-tirol.net/board/index.php)
- Tabletop Spiele (https://www.tabletop-tirol.net/board/board.php?boardid=3)
--- The Ninth Age / The Old World / Warhammer Fantasy (https://www.tabletop-tirol.net/board/board.php?boardid=4)
---- Die Akademie (https://www.tabletop-tirol.net/board/board.php?boardid=56)
----- Grundlagen: Angreifen (https://www.tabletop-tirol.net/board/thread.php?threadid=3226)


Geschrieben von JimmyGrill am 09.04.2010 um 17:51:

  Grundlagen: Angreifen

Angreifen ist ein essentieller Bestandteil von Warhammer, weil es die wichtigste Art ist, in den Nahkampf zu kommen. So weit, so offensichtlich. Laut RB braucht man nur eine Sichtlinie von mindestens einem Modell der Einheit zum Ziel, um angreifen zu können. In den FAQs ist dann noch dazugekommen, dass man offensichtlich unmögliche Angriffe (also Entfernung zu groß, Weg blockiert,…) nicht ansagen darf, das sind aber alle Einschränkungen.

Wie die meisten schon herausgefunden haben, ist es keine gute Idee, einfach alles anzugreifen, was sich in Reichweite bewegt. Bevor man einen Angriff ansagt, sollte man sich auf jeden Fall folgende Fragen stellen:

1) Was passiert, wenn das Ziel flieht?
2) Was passiert, wenn das Ziel annimmt?

Zu 1: Ein verpatzter Charge kann einem durch einen Konter das Genick brechen, oder es nimmt Einheiten für längere Zeit aus dem Spiel. Darum nie vergessen: Einheiten können fliehen!

Wenn das Ziel annimmt, sollte man sich schon halbwegs sicher sein, dass man nicht komplett abprallt. Das ist aufgrund der Würfelei nicht einwandfrei zu sagen, aber man sollte niemals, niemals in einen NK gehen, ohne zumindest die passiven Boni beider Seiten berechnet zu haben:
A) Einheiten selbst: Glieder, Überzahl und Standarte(n)
B) Position: Flanke, Rücken, erhöhte Position

Die Verluste auf beiden Seiten kann man dann entweder berechnen oder aus der Erfahrung abschätzen. Wird’s eng, sollte man General oder AST dabei haben oder die Sache dann doch besser bleiben lassen. Natürlich sollte man auch abschätzen können was passiert, wenn man gewinnt – gewinnt man so hoch, dass der Gegner nur auf Doppel-1 stehen kann oder bröseln einfach 5 Skelette weg.

Besonders wichtig ist dann auch die Frage, was nächste Runde passiert. Hat der Gegner schon einen Konter in die Flanke parat, kann man sich den Angriff praktisch eh schon nicht mehr leisten, außer der Durchbruch kann als sehr sicher angenommen werden. Oder man gewinnt zwar wunderbar, steht dann aber nur mehr blöd in der Gegende und braucht 2-3 Runden, um wieder ins Spiel zu kommen.

Also:




Psychologische Einflüsse

Bezüglich Flucht vor einem Angriff kann Psychologie ein entscheidender Faktor sein. Dadurch können gegnerische Einheiten nämlich auch ungewollt fliehen (Angst/Entsetzen verpatzt) oder niemals fliehen (IgP). Letzteres inkludiert Truppen in Raserei, Blödheit (Test verpatzt) oder unerschütterliche Einheiten. Einheiten mit Hass oder Unnachgiebigkeit können sehr wohl fliehen.

Angst und Entsetzen: Hier ist primär einmal wichtig, dass der Angreifer den Test ablegen muss, bevor man den Angriff ansagt – das sollte man auf keinen Fall vergessen, das ist nämlich ein Vorteil für den Angreifer. Man weiß somit nämlich schon was eine Einheit macht, bevor man entscheiden muss, was man mit der nächsten anstellt.

Bei entsetzlichen Zielen muss man immer doppelt aufpassen, weil ein verpatzter Test gleich zur Flucht der angreifenden Einheit führt. In Situationen, wo ein verpatzter Test zur Vernichtung der angreifenden Einheit führen würde/könnte, sollte man sich den Angriff schon gründlich überlegen. Um fliehende Einheiten angreifen zu können, muss man keinen Angst/Entsetzenstest machen.



Geschrieben von Brazork am 10.04.2010 um 19:03:

 

Du gehst an dieser Stelle in erster Linie auf Angriffe von 'harten' bzw. 'wichtigen' Einheiten ein.

Ich würde an dieser Stelle gerne ergänzen, dass es auch Situationen im Spiel gibt, in denen man sich (zurecht) überlegen kann, auch Angriffe anzusagen, die zu einem sicher verlorenen Nahkampf führen.

Konkret fallen mir zwei Beispiele ein:

Beispiel 1:
Eine billige, schnelle Einheit (sogenannter Umlenker) verliert die meisten Nahkämpfe, zumindest aber Nahkämpfe gegen starke (ev. langsame) oder gutgepanzerte Truppen.

Durch Ausnutzen gewisser Psychologie-Regeln wie etwa Hass oder Raserei kann es durchaus einen großen spielerischen Vorteil bringen, wenn etwa diese leichte Umlenk-Einheit einen Angriff auf eine Einheit ansagt, die Raserei oder Hass unterliegt.
Wenn die eigene Einheit den Nahkampf verliert und dann (hoffentlich) mit großer Sicherheit aus dem Nahkampf flieht, dann muss eine Einheit, die Hass oder Raserei unterliegt (es reicht hier sogar ein einzelnes Modell in der Einheit) die Verfolgung aufnehmen!
Gerade bei Angriffen in Flanke oder Rücken kann das zu praktischen Situationen im Spiel führen.

Beispiel 2:
Einige Einheiten sind Spezialisten darin, gegnerische Einheiten über ein oder mehrere Runden sicher (!) zu blocken und somit aufzuhalten. Dazu gehören unerschütterliche Truppen wie z.B. imperiale Flagellanten oder aber auch untote oder dämonische Blöcke, die keine Aufriebtests ablegen müssen sondern Modelle verlieren, wenn sie einen Nahkampf verlieren.
Mit derartigen Einheiten kann man ebenso Angriffe ansagen, wo der Nahkampf mit hoher Wahrscheinlichkeit verloren geht.
In solchen Fällen geht es einfach darum, gegnerische Einheiten für bestimmte Zeit aus dem Spiel zu nehmen, um eben mit anderen Einheiten freier agieren zu können/nicht mehr von der Einheit bedroht zu werden/gute (!) Gegenangriffe aufzubauen.

@JimmyGrill: Ich hoffe, ich greife hier nicht unerwünschterweise vor. Ich denke, in deinem Post kommt noch nicht raus, dass es auch Sinn machen kann, mit 'unterlegenen' Einheiten Angriffe anzusagen.



Geschrieben von JimmyGrill am 12.04.2010 um 10:11:

 

nein, passt gut so. zum thema "umlenken" gibts aber sicher noch mehr...


Forensoftware: Burning Board 2.3.3, entwickelt von WoltLab GmbH