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Zum Ende der Seite springen Berichte Kanonenrohr - Dax
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Daggi Daggi ist männlich
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Berichte Kanonenrohr - Dax Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Spiel 1: Gegner Mike's Blechdosen

Gegen Necrons hab ich wohl in der Edition schon am öftesten gespielt, trotzdem hatte der Mike wieder einige Einheiten dabei die ich so nicht kannte.

Namentlich waren das, Destroyer mit irgendeiner 3W3 Damage Waffe und irgendwelche Nahkampfspinnen Dudes.

Rest kannte ich und wusste zumindest grob was die können - Die Flayed Ones und der 20er Blob Krieger waren für mich von Beginn an der größte Störfaktor. Und sicher das schwierigste wegzubekommen.

Secondaries:

Secondaries nehm ich: Sacred Ground, Engage on all Fronts und Assassinate.

Sacred Grounds find ich eigentlich sehr toll und relativ einfach zu bewältigen - Viertel halten ist ein bisschen von meinen Sprungtruppen abhängig und kann ich demnach meist erst ab R3 punkten, hat mich nicht so überzeugt und Assassinate ja... hätten wir fertig gespielt hätt ichs vl komplett bekommen können who knows.

Mike hatte, Raise Banners high, Strangelhold und Grind them Down.

Gute Wahl nachdem bei ihm alles Obsec. hat und die Krieger und Immortals? doppelt zählen. Das hat ihm auch in den ersten 2 Runden einen ordentlichen Vorsprung rausholen können.

Meine Secondaries würde ich so einschätzen, dass je länger das Spiel gegangen wäre ich wohl noch mehr Punkte holen hätte können.

Aufstellung:

Mike gewinnt den Wurf um den ersten Zug, was mir prinzipiell nicht unrecht ist auf den Tischen, durch die großen Ruinen kann man doch sehr viel verstecken ohne in der ersten Runde weggelasert zu werden.

Ich konzentriere das meiste meiner Einheiten auf die Linke Flanke - Ich musste mich für eine entscheiden um genug Output aufbringen zu können und Mikes große Blobs am besten in einer Runde vom Feld zu stellen. Im Backfield schaue ich, dass ich die 9" Teleport Range so gut es geht abdecken kann.

Mike stellt relativ zentral auf, dank Barke und Teleport, ist er relativ flexibel wo er angreifen möchte und kann sich so wohl sehr gut auf mich einstellen.

Nach der Aufstellung fahre ich mein Rhino mit Repentias und Dominions nach vorne an die linke Spielfeldkante, direkt an eine Ruine - Die Überlegung war, selbst im Falle, dass das Rhino in R1 stirbt ich außerhalb von LOS in der Ruine aussteigen kann und dann eines von Mikes Missionszielen bedrohe.

Runde 1
Mike beginnt und bewegt seine Trupps relativ aggresiv auf die Missionsziele und beginnt auf 3en gleich mit der Raise Banners High Action. Die Skarabs ziehen an der rechten Flanke extra weit vor um das Missionsziel nahe meiner Aufstellung zu bedrohen.
Mike benutzt gleich den Teleport um seine Flayed Ones genau mittig im Spielfeld zu positionieren und ich rechne eigentlich mit einem Angriff auf meine Suits - 9" wiederholbar.
Die Barke stellt sich vor die Flayed Ones als Blocker damit Vahl nicht angreifen kann.
Mikes Angriff kommt dann nicht - Ich hatte die Vermutung er hat entweder vergessen, dass die Repentias "relativ" nah in einer Ruine warten, oder unterschätzt deren Reichweite.
Die Destroyer räumen erwartungsgemäß das Rhino ab und Repentias und Dominions stellen sich an die linke Flanke. Womit ich nicht gerechnet habe war der Angriff der Immortals vom Missionsziel runter (Action schlägt fehl) auf die kleinen Repentias. Die zünden ihr "Ich haue bevor ich sterbe" Strat und dann wird da ordentlich gekloppt (Ich bin mir gerade nicht sicher ob die Immortals dann sofort gestorben sind, ich glaube aber schon, im Gegenzug sterben die Repentias allerdings auch)
Im Nachhinein hätte ich mich vl nicht so aggresiv nach vorne stellen sollen, dann hätte ich die Immortals trotzdem abräumen können ohne, die Einheit sofort zu verlieren. Ich dachte allerdings nicht, dass der Mike seine Action abbrechen wollte.

Mein erster Zug und Ziel ist ganz klar, Flayed Ones verpraggen, ich buffe die Repentias also mit allem was ich habe - Hit/Wound Reroll von Vahl, +1ATT von der Dogmata, Adv/Charge von der Rep Superior und benutze einen Miracle Die um die maximale Reichweite zu Advancen. 13" später stehe ich quasi schon an den Immortals dran.
Die Rep. Superior läuft hinterher im Versuch die +1 Wound Aura noch an die Tanten zu bringen.
Vahl und die Suits bewegen sich Richtung Barke und eröffnen das Feuer - Barke verliert 7 Leben. Die Sarcesants und Dogmata springen aus der Ruine auf das nächste Missionsziel und starten die Sacred Ground Action.
Es folgen die Angriffe von den Repentias auf die Flayed Ones und von Vahl und den Suits auf die Barke. Suits schaffens, Vahl nicht.
Mike zieht das -1 Hit Strat auf die Flayed Ones, damit treffen die Repentias nur noch auf die 5+ wiederholbar, ich ziehe im Gegenzug das Bloody Rose Strat, um alle 6en zu fixen Wunden zu machen. Ergebnis - Exakt 15 Wunden und die Flayed Ones gehen nach Hause. puh ein Riesenproblem weniger.
Vahl und die Suits machen die Barke auf - welche explodiert - den Suits 2 Leben nimmt, 2 Repentias kill und der Rep Superior auch 3 Leben. Insassen stirbt einer und sonst noch ein handvoll leben von umliegenden Necron Chars und den Spinendudes.

Runde 2

Mike ist sichtlich angepisst von dem Slaughterfest. Kassiert aber schon ordentlich Punkte leider. Er zieht dann die Spinendudes nach vorne um die verbliebenen Repentias zu vernaschen und bufft die ordentlich.
Der Rest der Armee eröffnet das Feuer auf die Suits, Mikes Destroyer können aber leider nix und so bleibt am Ende der Runde ein Suit mit 2 Leben stehen - könnte schlimmer sein - Mike hats da ordentlich verwürfelt und den einen Hit den er bei den Destroyern geschafft hat safe ich wie durch ein "Wunder" hinthint einfach weg.
Spinendudes prügeln sich noch mit den Repentias, die zünden wieder ihr super Strat und so sterben einfach beide Einheiten. Mehr Miracle Dice für mich und die Truppe hat ihren Zweck erfüllt für das Spiel.

Damit gehe ich relativ zuversichtlich in meine zweite Runde - Command Points sehen allerdings mau aus 2 Punkte, damit kann man nicht viel machen leider. Miracle Dice dafür super zwei 5en und eine 4, das Relikt zum wiederholen hat sich schon rentiert - Damit kann ich meine schockenden Zephyrims fix angreifen lassen, nice.
An der Linken Flanke bringe ich meine Canoness und meine Dominions in Stellung um die Barkenkrieger vom Missionsziel zu holen. Vahl und der verbliebene Suit bewegen sich über die Mitte Richtung 20er Krieger Blob, die Sacresants gehen ebenso Richtung Mitte.
Auf der rechten Flanke bewegen sich 5 Sisters aus der Deckung auf die Skarabs zu, ich hatte vergessen, dass beim Mike alles ObSec hat und mein Plan die im Nahkampf zu binden und ihm das MZ streitig zu machen stellt sich dann als Fails heraus.
Im Beschuss sterben einige Barkenkrieger und Scarabs.
Barkenkrieger werden dann von meinen Dominions plus Canoness angegriffen. Der 20er Blob Krierg vom Suit und von Vahl, Vahl verpatzt ihren Angriff schon wieder... Ich mache einen Command Reroll und überlege den Wurf mit Miracle Dice fix zu machen, mit der Gefahr, dass meine Sprungtruppen dann aber nicht mehr fix angreifen können. Ich entscheide mich dann für einen normalen Reroll weil die 6 wird wohl zu schaffen sein, aber nope, Vahl will noch nicht.
Bei den Zephirims gehe ich dann kein Risiko ein und greife mit Miracle Dice Mike seine Destroyer an. Ausgeschaltet wird nicht wirklich was und so hängt fast alles im Nahkampf fest für Runde 3 - Läuft eigentlich ganz gut soweit.

Runde 3
Die Runde ist eigentlich recht schnell erzählt, Mike fällt mit seinen Destroyern zurück um auf die Zephyrim zu schiessen, verkackt aber seine Würfe hart, Die Chars schießen auch auf die und es sterben 4. Die Barken Krieger sterben nun und der 20er Blob schafft es nicht den verbleibenden Suit umzuhauen.

In meiner Runde 3 kommt dann endlich Vahl und die Sacresants im 20er Blob an. Die Canoness greift die Destroyer an, die Zephirims einen von Mikes Chars und die Dominions holen sich das nächste Sacred Ground MZ zusammen mit der Dogmata.

Mike möchte dann nicht mehr weiterspielen - wir würfeln dann noch den großen Nahkampf aus und lassen es dann gut sein. Intressant wäre der Beschuss des großen Blobs wohl schon noch gewesen, allerdings glabu ich auch, dass für die Necrons nicht mehr allzu viel zu holen gewesen wäre je länger das Spiel gedauert hätte.

Endergebnis dann 56:44 für mich.

Prinzipiell bin ich mit dem Spiel zufrieden, Secondaries muss ich mir noch einmal gut durchlesen ob es da nicht etwas gibt, was besser wäre zum nehmen, gefühlt war ich da bis R3 immer hinterher - Fairerweise tut sich Mikes Liste da einfach etwas leichter.

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Der Dachs ist ein weiser und treuer Gefährte des Fuchses. Er war es, der den Eid der Tiere aussprach und den Fuchs als Anführer wählte, obwohl diesen Part eigentlich die Eule übernehmen wollte. Während der Abwesenheit des Fuchses, übernahm der Dachs die Aufgabe des Anführers. Er ist besonnen, friedfertig, wird von fast allen mit viel Respekt behandelt und ruft die Tiere bei Streitereien oft zu Raison und Zusammenhalt auf.

08.04.2022 10:54 Daggi ist offline E-Mail an Daggi senden Beiträge von Daggi suchen Nehmen Sie Daggi in Ihre Freundesliste auf
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Danke für den Bericht Daggi, sehr spannend zu lesen, für Mike hat leider nicht so viel geklappt : /

Kurze Frage: Habt ihr die restlichen Punkte für die Secondaries und Primaries ausgerechnet die ihr noch bekommen hättet? Denn wenn ihr nicht zu Ende spielt verschmältert ihr so eure Chancen natürlich, da ja die Punkte die Platzierung bestimmen : ) Rein aus Interesse und zum Nachdenken, ich trage sowieso nur ein was ihr mir ansagt.

Beste Grüße
08.04.2022 11:07 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Wir haben noch eine Runde gerechnet und uns auf das, dann geeinigt.

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08.04.2022 11:11 Daggi ist offline E-Mail an Daggi senden Beiträge von Daggi suchen Nehmen Sie Daggi in Ihre Freundesliste auf
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Da der Dax mit so gutem Beispiel vorangeht, möchte ich mich auch an einem Spielbericht versuchen und hoff ich kann mich noch an alles erinnern.


Spielbericht: Goff Orks vs The Emperors Finest

Modellanzahl-Start: 101 Orks vs 23 Custodes
Modellanzahl-Ende: 3 Orks vs 12 Custodes

Endstand: 44:66

Aufstellung
Die Grünhäute beginnen mit der Aufstellung und lassen ihre Defkoptas im Deepstrike wie auch einen 20er Trupp Shoota-Boys.
Strategisch gut gewählt das die Shootaz mit "Marked for Death" gekennzeichnet sind duch das Secondary der Custodes (spielerischer Fehler das das Markieren erst nach der Aufstellung definiert werden hätte müssen und nicht vor der Aufstellung)

Runde 1 - Custodes
Ein eher zaghaftes Vorrücken der Custodes. Die 2 Dreadnoughts marschieren nach Vorne und stellen sich halb hinter Deckung und bleiben in direkter Nähe zueinander und beide am Objective.
Die Jetbikes und der Champion am Bike sind feig und verstecken sich hinter einer der dicken Mauern in der Mitte, der Champion aber knapp neben einem der Dreadnoughts.
Auf der linken Flanke marschieren die Guards, mit Trajan und dem Vexila Standartenträger auf das Objective vor und bereiten sich auf eine schwache Schussphase vor.
Nach einer schnellen Schussphase segnen 5 Orks auf der Linken Flanke das Zeitliche wie auch ein ganzer Trupp Grotts welche sich vor die Lootaz werf, das ist scheinbar für die Orks aber sehr beeindruckend, da gleich mal ein paar Boys reiß aus nehmen.
Runde 1 - Orks
Die Orks beginnen ihre erste Runde seht Aggressiv und ziehen mit allem nach vorne.
Besonder ein "Da Jump" auf die Tankbustas in die Mitte des Schlachtfeldes ist von großer Bedeutung, der Rest der Armee Sprintet nach vorne und der überlebende Grots-Trupp setzte Banner auf das Backfield Objective.
Die Tankbustas chargen einen Dreadnought und sowohl der 2. Custodes Dreadnought wie auch der BikeChamp Intervinierten heroisch.
Nach vielen Explosionen die gleichmäßig auf beide Dreadnoughts verteilt wurden, stehen beide Dreads noch, obwohl einer sehr schwer verwundet, und der BikeChamp löscht die Truppe Tankbustas in einem Zug aus.

Runde 2 - Custodes
Kontinuierlicher Vormarsch der Custodes. Die Sagittarum Guard macht einen Schritt nach hinten um das Feld gemeinsam mit den Sisters of Silence sauber abzudecken um keinen weiteren Da Jump platz zu lassen.
Der verwundete Dread deckt das Objective und der frischere der Beiden stampft nach vorne auf die Nobz mit Warlord zu.
Die Biker bereiten sich auf einen Charge der 20 Orkboys vor.
In der Schussphase sterben hier und da wieder ein paar Orks aber nichts besonderes, da den 20 Orks eine Rakete ins Gesicht nicht sonderlich beeindruckt...stirbt ja nur einer.
Nachdem die 3 Bikes in den Blob aus Orkbois gecharged sind bemerkten sie ihren Fehler erst viel zu spät und die Orks reiben 2 der 3 Bikes übelst auf.
Zum Glück ergeht es dem Dread gegen die Nobz etwas besser und er hackt mit seiner Lanze gleich den Halben Trupp Nobs in Zwei.
Auch der BikerChamp macht seinem Namen alle Ehre und chargt mit einer 12 hinter die Lootaz und zerlegt diese mit seiner Lanze in einer Runde.

Runde 2 - Orks
Lets go...die Shoota Bois bleiben noch am Teleporter stehen, aber die Deffkoptaz betreten ganz am Rand der Custodes Aufstellungszone das Schlachtfeld und versuchen die Sisters of Silence, welche das Objective halten zu zerballern...leider mit mäßigem Erfolg. Der Boss wird sich später fragen warum sie nicht auf den Dread mit nur noch einem Leben geschossen hatten...
Die restlichen 16 Boi zeigen dem letzem Biker auch wo der Choppa hängt und bewegen sich näher zum Moshpit aus Nobs, Warlord und Dreadnought. Dieser greift im Nahkampf zuerst an und schafft es nicht dem Warlord auch nur einen Zahn abzunehmen, dezimiert aber die Nobs stätig weiter. als Retourkutsche gibts dann 3 Wunden auf den Dread.

Runde 3 - Custodes
Eine eher unspektakuläre Runde.
Der BikeChamp freut sich ob seiner Leistung der letzten Runde und macht mal eine Pause...
Die Custodes Infanterie bewegt sich unaufhaltsam vorwärts kommt aber nicht in nahkampfreichweite irgend eines Gegners schafft es aber mit gemeinsamen Kräften ein paar weitere Bois auszuschalten.
Im hinteren Feld löschen die Sisters, die Sagttarums und der schwer verwundete Dread die DeffKoptas aus.
Im Moshpit gehts unspektakulär weiter. Ein paar Nobs sterben, der Warbos bekommt zum ersten mal eine ab und die Dread in retour auch, aber nicht weltbewegendes.

Runde 3 - Orks
Endlich kommen die 20 Markierten Shootabois mittig aufs Schlachtfeld und entscheiden sich dazu den 1 Leben Dread zu ignorieren.
Ebenfalls ein weiterer Da Jump auf die letzten 10 Bois welche an die selbe Stelle hüpfen wo die Deffkoptas eine Runde zuvor standen, auch sie ignorieren den Dread und feuern auf die Sisters of Silence. Am Ende blieben aber noch 2 Schwestern stehen und verteidigen weiter das Objective.
Eine gut geworfene Tanglefoot Granate verhintert auch den Charge der Bois auf den Dread.
Was sich nicht verhindern lässt ist der Angriff der 20 Shootaz auf die Sisters selbst, welche in der folgenden Kampfphase den 20 Orks auch nichts entgegenzusetzen haben.

Runde 4 - Custodes
Da sich der Großteil der Ork Streitmacht nun in der Aufstellungszone der Custodes befindet, brechen die Infanterie ihren Vormarsch ab und drehten sich um, um vielleicht doch noch Orkblut auf ihre Speere zu bekommen.
Der BikeChamp wacht langsam wieder auf und fliegt Richtung Gretchin am Objective welche er mit Bravour in einem auslöscht.
Im Moshpit geht es nun Heiß her. Der Warlord bekommt eine 2. gezimmert, aber Gork oder Mork retteten ihn kurz vor seinem Tod. Auch bleibt ein Nob stehen, welcher aber am Ende doch reiß aus nimmt.
Mit großer, großer Freude gelingt es dem Warboss schlussendlich doch den Dreadnought zu fällen und mit einem lauten Schrei seinen Sieg kund zu tun.

Im Hinteren Feld gehts nun auch ans Eingemachte.
Der 1 Leben Dread schießt ein paar Bois weck bevor er sie Im Nahkampf zu Orkschleim verarbeitet.
Die Sagittrum bewegen sich näher schießen ein paar der Shootaz vom Feld.

Runde 4 - Orks
Last stand.
Der Warboss der Orks immer noch siegestrunken vom Moshen gegen den Dread blieb stehen.
Der Weirdboy fand eine kleine Lücke in der Abwehr der Custodes und teleportierte sich an andere Eck des Schlachtfelds. Ein guter Ort um später über den Haufen geschossen zu werden.
Schlussendlich gelang es den Orks auch den Dreadnought mit nur noch einer Wunde umzuschießen.

Runde 5 - Custodes
Ziehmlich erfolglos...
Der Bikechamp schafft es sich in den Nahkampf mit dem Warboss zu kommen und jeglicher Beschuss auf die Shoota Bois ließ am Ende noch 2 Orks stehen, welche auch mutig genug waren um nicht zu fliehen.

Runde 5 - Orks
Der Warboss setzt noch ein letztes Banner auf das Objective und die letzten 2 Bois schießen auch daneben.


Wahnsinnig Spannendes Spiel mit viel Aktion auf der Rechten Flanke.
Teleportiernde Orks überall am Schlachtfeld und viel Dakka welches aber eher von der Rüstung der Custodes abprallt.
Ein heftiger Moshpit der den Blutdruck steigen lässt und ein paar unerwartete Wendungen. Im Nahkampf können die Choppas aber ordentlich moshen...naja außer gegen den Dreadnought.
Hier wurde auch eine Nemesis der Orks klar geformt... der "Contemptor-Achillus Dreadnought" der zu beginn von Runde 2 mit einem einzigen Leben rumläuft und etliche Orks in diesem Zustand umschnitt, bis er schlussendlich am Ende von Runde 4 das Feld verließ.

Danke Vompi für ein packendes, spannungsgeladenes Spiel, das garnicht mal so Einseitig war wie wir am Anfang befürchtetet.

Marlie hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Aufstellung.jpg

Dieser Beitrag wurde 8 mal editiert, zum letzten Mal von Marlie: 08.04.2022 14:07.

08.04.2022 12:16 Marlie ist offline E-Mail an Marlie senden Beiträge von Marlie suchen Nehmen Sie Marlie in Ihre Freundesliste auf
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