Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
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Heyho Leute,
habe mir eben mit Vorlage des Fanbuches und mit eigenen Sachen mal ne Liste für meine Takeda Armee geschrieben. Die grundlegenden Tryuppentypen sind schon mal zur Diskussion bereit, Gifte und magische Gegenstände kommen noch : ) Ich poste mal rein, würd mich über Anregungen, Kritik und Flame ( : D ) freuen.
Mfg Xi
Nippon – Armeeprojekt:
Der Takeda Clan:
Armeesonderregeln:
Bushido:
Die Krieger Nippons leben nach einem strikten Verhaltenscodex, der ihr Leben in und außerhalb der Schlacht bestimmt. Die Takeda sind dort keine Ausnahme. Das Befolgen des Bushido ist eine Pflicht und wer in ihr versagt, wird für immer aus der Gesellschaft Nippons ausgeschlossen. Aufgrund dessen kämpfen die Samurai mit unerschütterlichem Eifer und lassen nie in ihrem unerbittlichen Ansturm nach.
Die Modelle in der Armee, die über diese Sonderregel verfügen, dürfen für jede nicht verhinderte Wunde im Nahkampf eine weitere Attacke ausführen. Bedenke, dass diese zweiten Attacken keine weiteren Attacken zur Folge haben. Ebenso müssen sie jede Herausforderung annehmen.
Sollte eine Einheit oder ein Charaktermodell mit dieser Sonderregel jemals aus einem Nahkampf fliehen oder Flucht als Angriffsreaktion wählen, so verlieren sie sofort diese Sonderregel. Das Wissen, ihr Gesicht und ihre Ehre verloren zu haben, ist so erdrückend, dass ihre Schläge an Intensität verlieren und ihre Gedanken nicht mehr bei der Schlacht sind.
Das Katana:
Keine Waffe wird so mit dem Land der aufgehenden Sonne assoziiert wie das Katana. In vollendeter Form, außen scharf und hart, innen belastbar, stellt es die Krönung der nipponschen Handwerkskunst dar. Die Samurai haben den Kampf mit dieser Waffe wahrlich gemeistert, gleich ob sie die plumpen Schläge ihrer Feinde abwehren oder es zweihändig führen, um mit größerer Kraft zuzuschlagen.
Das Katana gilt als eine Handwaffe. Modelle zu Fuß, die nur mit einem Katana kämpfen,dürfen auswählen, ob sie es eher offensiv oder defensiv einsetzen. Offensiv eingesetzt verleiht das Katana seinem Träger einen Bonus von +1 auf seinen Schadenswurf. Defensiv benutzt es die Waffe, um seinen Schutz zu verbessern, was durch eine Rüstungswurfmodifikation von +1 dargestellt wird. Wähle jede Nahkampfrunde neu.
Armeeauswahl:
Kommandanten:
Daimyo:
Punkte: 110
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....6......4.....4....4....3...6...4.....9
Ausrüstung: Katana
Sonderregeln: Bushido
Optionen: Rüstung: leichte Rüstung-3 Punkte, schwere Rüstung: 5 Punkte,
Waffen: Speer-3 Punkte, Zweihandwaffe-6 Punkte, Hellebarde-6 Punkte, zusätzliche Handwaffe-6 Punkte
Fernwaffen: Langbogen – 8 Punkte
Reittier: Pferd-14 Punkte, Pferd mit Rossharnisch-21 Punkte, Junger Drache-50 Punkte, Drache-300 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Limit von 100 Punkten
Hohe Shugenja:
Punkte: 160
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....3.......3.....3...3....3...3...1.....8
Magie: Eine Hohe Shugenja ist eine Stufe 3 Zauberin und kann Sprüche aus den folgenden Lehren wählen: Feuer, Leben, Himmel und Bestien
Ausrüstung: Handwaffe
Magie: Upgrade zur Stufe 4- 35 Punkte
Reittier: Pferd-14 Punkte, Pferd mit Rossharnisch-21 Punkte, Junger Drache-50 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Limit von 100 Punkten
Reittiere:
Pferd:
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
8.....3.......0.....3...3....1...3....1.....5
Junger Drache:
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....4.......0.....4....4...3...4...2.....7
Sonderregeln: Fliegen, gezackte Schuppen: Der junge Drache bekommt im Angriff +1 Stärke
Drache:
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
6.....6.......0....6.....6...6...3...5.....8
Sonderregeln: Fliegen, Entsetzen, Schuppenhaut (4+), Drachenatem (Stärke 4 Atemwaffe, Feuer)
Helden:
Taisho:
Punkte: 60
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4......5......4.....4...4....2...5...3.....8
Ausrüstung: Katana
Sonderregeln: Bushido
Rüstung: leichte Rüstung-2 Punkte, schwere Rüstung-4 Punkte
Waffen: Speer-2 Punkte, Zweihandwaffe-4 Punkte, Hellebarde-4 Punkte, zusätzliche Handwaffe-4 Punkte
Fernwaffe: Langbogen-6 Punkte
Reittiere: Pferd-10 Punkt, Pferd mit Harnisch-14 Punkte, junger Drache -50 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Gesamtwert von 50 Punkte
Armeestandartenträger: Ein Taisho in deiner Armee darf zu einem Armeestandartenträger für +25 Punkte ausgerüstet werden. Der Taisho mit der Armeestandarte darf ein magisches Banner mit unbegrenzter Punktzahl erhalten oder magische Ausrüstung im Wert von bis zu 50 Punkten, jedoch nur eines von beidem.
Shugenja:
Punkte: 65
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....3......3......3....3...2....3...1.....7
Magie: Eine Shugenja ist ein Level 1 Zauberer und kennt Zauberspüche aus einer der folgenden Lehre: Feuer, Himmel, Leben, Bestie
Ausrüstung: Handwaffe
Magie: Upgrade zur zweiten Stufe-35 Punkte
Reittier: Pferd-10 Punkte, Pferd mit Harnisch-14 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Gesamtwert von 50 Punkten
Kage (Ninja):
Punkte: 120
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....6.......6....4....4....2...6...3.....9
Ausrüstung: Zwei Handwaffen
Sonderregeln:
Unehrenhaft: Der Kage darf sich keiner Einheit mit der Sonderregel Bushido anschließen
Kundschafter
Schlägt immer zuerst zu
4+ Rettungswurf (stellt die außerordentlichen Reflexe und Instinkte des Kage dar, die er in den Jahren und unter großen Gefahren erlangt hat)
Der Schatten ist überall: Der Kage darf sich in einer Einheit verstecken, wobei du ihn zu Beginn jedes deiner Züge oder am Anfang einer beliebigen Nahkampfphase enttarnen darfst. Schreibe auf, in welcher Einheit er sich befindet.
Ein Assasine bleibt ungesehen: Der Moralwert des Kage darf von keiner Einheit verwendet werden, in der er sich versteckt hat oder in der er sich angeschlossen hat, denn niemand weiß von seinen Taten oder würde auf ein so unehrenhaftes Individuum hören. Einzig Ninjas dürfen ihn verwenden, sollte er ihnen angeschlossen sein.
Ninja-Ausrüstungen: Blasrohr-10 Punkte, Stacheln-10 Punkte, Kletterhaken-5 Punkte, Rauchbomben-10 Punkte
Gift: Der Kage darf bis zu 50 Punkte für Gifte ausgeben
Kern:
Samurai:
Punkte/Modell: 10
Einheitengröße: 10+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....4......4.....3....3....1...4...1.....8
Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung
Sonderregeln: Bushido
Kommando: Werte einen Samurai zu einem Musiker auf für +10 Punkte, werte einen Samurai zu einem Standartenträger auf für +10 Punkte,werte einen Samurai zu einem Champion auf für +10 Punkte
Ein Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von bis zu 25 Punkten erhalten
Waffen: zusätzliche Handwaffe-+1 Punkt pro Modell, Naginata (Hellebarde)-+1 Punkt pro Modell, Langbogen-+2 Punkte pro Modell
Samurai-Kavallerie:
Punkte/Modell: 18
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....4.......4....3....3...1....4...1.....8
8.....3.......0.....3...3....1...3....1.....5 -Pferd
Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung
Sonderregeln: Bushido, leichte Kavallerie
Kommando: Werte einen Samurai für 10 Punkte zum Musiker auf, werte einen Samurai für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Samurai für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Waffen: Speere-+1 Punkt pro Modell, Langbogen-+2 Punkte pro Modell
Ashigaru:
Punkte/Modell: 5
Einheitengröße: 20+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....3.......3....3....3....1...3...1.....8
Ausrüstung: Handwaffe, Speer, leichte Rüstung,
Kommando: werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Musiker auf, werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Waffen: Tausche Speer gegen Bogen-+1 Punkt pro Modell
Drachlinge: (Sind wie Harpien, aber da mein Armeehintergrund Drachen drin hat, sind es kleine Drachlinge : ) Sonst würd ich für Nippon allgemein die Tengu übernehmen aus dem Fan-ab)
Punkte/Modell: 11
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....3......3......3...3....1...4...2.....6
Ausrüstung: Klauen und Zähne (Handwaffe)
Sonderregeln: Fliegen, junge Drachlinge (Können nur auf ihren eigenen Moralwert testen, da sie noch zu jung sind um wirklich auf Befehle des Generals zu hören. Dafür verursachen sie auch keine Panik bei anderen Einheiten, da dass die Einheit flieht ist für den Rest der Armee nicht unwahrscheinlich^^)
Drachlinge zählen nicht zum Minimum für Kerneinheiten
Elite:
Kampfmönche:
Punkte/Modell: 13
Einheitengröße: 10+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....5......3.....4...3.....1...4...1.....8
Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde,schwere Rüstung
Sonderregeln: Immung gegen Psychologie, Kampfkünste der Mönche (in der ersten Nahkampfrunde +1 Attacke)
Kommando: werte einen Mönch für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Mönch für +10 Punkte zum Standartenträger auf, werte einen Mönch für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Darf eine magische Standarte im Wert von 25 Punkten erhalten
Ninja:
Punkte/Modell: 10
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....4......4.....3....3....1...3...1.....8
Ausrüstung: Zwei Handwaffen
Sonderregeln: Kundschafter, Plänkler
Kommando: Werte einen Ninja zu einem Champion auf für +10 Punkte
Ninja-Ausrüstung: Blasrohre-+3 Punkte/Modell, Kletterhaken-+1 Punkt pro Modell, Stacheln-+1 Punkt pro Modell, Rauchbomben-+2 Punkte pro Modell
Ronin: (Ausgestossene Samurai)
Punkte/Modell: 13
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....4......4.....4....3....1...4...1.....7
Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung
Sonderregeln: Unerschütterlich, Plänkler
Die Roten Teufel:
Punkte/Modell: 27
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4......4......3.....4....3...1...4...1......8
Ausrüstung: Katana, Speer, schwere Rüstung, Pferd mit Harnisch
Sonderregeln: Bushido,Raserei
Kommando: werte einen Roten Teufel für +10 Punkte zum Musiker auf, werte einen roten Teufel für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Roten Teufel für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Die Einheit darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten haben
Gaijin-Kanonen:
Punkte/Modell: 100
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
- …..-......-......-....7...3....-....-......- Kanone
4......3.....3......3....3...1....3...1.....6 Ashigarubesatzung
Kanone, bei Fehlfunktion Schwarzpulverfehlfunktionstabelle, verursacht W3 Wunden
Selten:
Donnerdrache:
Punkte/Modell: 200
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....5......4.....5....5....5..3....4.....7
Ausrüstung: Klauen und Zähne (Handwaffe)
Sonderregeln: Schuppenhaut (4+ Rüstung), Entsetzen, Blitze schießen (2w6 Treffer jede Schussphase,muss aber treffen, mit Stärke 4)
Schrein der Kami:
Punkte/Modell: 200
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4......4......3....4....4....5...4...3.....8
Sonderregeln: 4+ Rettungswurf, Segen der Kami: Ein Segen innerhalb von 24 Zoll verteilbar zu Beginn des Spielzuges
Feuer: Die Einheit erhält Flammenattacken
Wasser: Verbessert den Rettungswurf um +1, wenn keiner vorhanden verleiht er einen 6+ Rettungswurf
Erde: +1 Widerstand
Luft: +1 Ballistische Fertigkeit
Leere: +1Stärke
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Rygar: 22.11.2012 23:46.
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27.10.2012 11:39 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
Beiträge: 12.738
Herkunft: Südtirol Passeiertal Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen
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Sind die nun alle selber oder einiges noch aus den Nippon Fan-AB?
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
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27.10.2012 14:25 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.723
Themenstarter
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Also, das meiste ist selbst überarbeitet, das heißt Punkte angepasst, Regeln angepasst etc. Namen habe ich zum Teil übernommen, Truppentypideen und ein paar Profilwerte, da mir die sinnvoll erschienen. Am meisten übernommen wurde glaube ich bei den Ninjas und den Roten Teufeln.
Mfg Xi
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27.10.2012 14:58 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

Dabei seit: 18.05.2005
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Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos, Khemri, Grünhäute, Oger, Imperium
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Dass die Liste aller Voraussicht nie auf einem Turnier zugelassen sein wird, muss man ja eh nicht extra betonen.
Nur hat jetzt immerhin schon der ein oder andere dagegen gespielt auf den Fields, daher ist mal interessant, was die Dinge können.
Für Turniere hat der Xivi die Modelle extra so ausgelegt, dass das Dunkelelfen-Armeebuch benutzt werden kann.
__________________ Waaagh, Brazork!
We don’t make mistakes here, just happy little accidents - Bob Ross in 'The Joy of Painting'
letzter Turniersieger der WHFB - 8. Edition
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27.10.2012 15:42 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
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Katana und Bushido finde ich beide schon ziemlich gut. Beim Katana vor allem die Formulierung: +1 auf den Verwundungswurf und nicht etwa +1 Stärke. Das +1 auf Rüstung ist glaube ich ok, weil du ja sagtest, die wären allgemein nicht so gut gerüstet.
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
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27.10.2012 15:48 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.723
Themenstarter
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So, habe gerade mal nachgesehen, sie haben das ganze Buch neu gemacht! Muss mir das erst mal anschauen, was da drin ist...der Link ist hier zu finden!
@ Brazzi Die Sätze sind ja nur da um das zu erklären was ich meinte, wenn sie nicht ganz deutsch klingen oder Smileys etc. würden dann schon rauskommen ; )
Mit den Musikern hast Recht, die kosten in den neuen Büchern ja genau so viel
Sollte der dann auch einen 6+ geben wenn die Einheit keinen hat oder meinst nur einen vorhandenen verbessern?
Das mache ich naürlich : )
@ Oba
Thx, das Katana kommt ja eh nur defacto bei Chars und Samurai zu Fuß zum tragen. Ist halt ein wenig der Ausgleich für keine Schilde, wobei ich dann bei den Chars komplett auf magische Waffen verzichten müsste. Da hat ja der magische Effekt Vorrang. Oder vielleicht weißt du das, wenn eine Waffe magisch ist, aber auch dabeistehen hat "Zählt als Katana", behält sie dann ihre Sonderregeln?
@ Jimmy
WIe der Brazzi schon sagte, die Modelle sind für Turniere nach Dunkelelfen ausgelegt : ) Balancing ist eben auch etwas, habe jetzt ein paar Mal gespielt und das ist so eigentlich zu unausgegoren mMn, und das mit den Regeln reinziehen und gegen so ne Liste spielenist eben auch so was wo ich gern die Diskussion suchen möchte. Ich hab die Regeln als pdf auf dem Pc gehabt, aber denke wenn man sie immer hier im Forum nachlesen kann wärs ganz gut : ) Ich hab mich auch bei den Einheiten am Dunkelz-ab orientiert, dass ich nen Vergleich habe. Die Nippon Liste ist eigentlich hauptsächlich für Funspiele ausgelegt.
http://de.scribd.com/doc/33025584/Warhammer-Armies-Nippon
Mfg Xi
Edit: Grad ein wenig überflogen....mir scheinen einige Einheiten viel zu stark wieder zu sein. Das Buch ist wunderschön gemacht, keine Frage! Aber als Beispiel die Kampfmönche, Magieresisenz, dürfen Treffer und Wunden wiederhohlen und Immun gegen Psych mit Hellebarden für 11 Punkte im Kernbereich? Battle Maidens, Devastating Charge und Aufpralltreffer, kosten 21 Punkte. Ist nur zwei der Sachen, die magischen Gegenstände hab ich noch nicht angeschaut, die Gifte sind aber glaube ich noch so drin mit Widerstandstest oder Leben weg
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Rygar: 27.10.2012 16:29.
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27.10.2012 15:54 |
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der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
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Ich kenn das AB, und es ist, naja, eins der schwächeren non-regulaires, weil es sich das Samurai-likey-feeling zunutze macht, um einen Haufen Specials zu einem Brei zu vermatschen.
Vor allem zieht es mir immer die Schuhe aus, wenn ich Sachen wie:
Horo-"Mäntel" geben +1 auf den Rüstungswurf
und anderen Unsinn mehr
sehe.
Horo waren Ballonartige Gebilde aus Bambus und Stoff auf dem Rücken des Messenger-Korps, und dienten lediglich dem Erkennen der Meldereiter, und nicht als +1 auf irgendwas.
Oder die Roten Teufel - der nächste Schwachsinn.
Alle Samurai und Ashigaru der Familie der Ii hatten rot-lackierte Rüstungen und wurden deswegen die Roten Teufel genannt.
Allerdings ist das Add-On "Raserei" auch Kokolores.
Das würde maximal Sekten wie die Ikko-Ikki betreffen, die man allerdings wieder mit keiner Samurai-Armee alliieren könnte.
Oder Ronin "Unerschütterlich" zu machen.
Ich ließe mir einreden, wenn sie "Erzfeind" hätten, aber auch nur gegen einen speziellen feindlichen Daimyo auf dem Feld und seine Entourage.
Etwas weniger historische Ausdrücke aus dem Sengoku-Jidai und etwas mehr Fantasy hätte dem Ganzen eher gut getan.
Just my 50 cents
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27.10.2012 20:01 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
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Themenstarter
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@ Cid
Danke für die Aufklärung, wusste nicht dass das die Horo waren, hab da mal den Schreibern vertraut : ) Den +1 auf Rüstungwurf wollte ich einfach hineinbringen, da sonst einfach kein Schutz da ist, habe jetzt mal im Text die Mäntel durch was anderes ersetzt, Mempos. Also Gesichtssschutz. Klingt das für dich akzeptabler? : )
Die Roten Teufel fand ich als Einheit cool, aber sind nicht die Samurai der Ii bei mir, das werd ich dann noch im Fluff erklären : )
Danke fürs Feedback!
Mfg Xi
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28.10.2012 12:15 |
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der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
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Die Mempo (Gesichtsmaske) bringt keinen zusätzlichen Rüstungswurf, da nur eine Halbmaske und eigentlich zur Abschreckung des Gegners gedacht.
Der Rüstungswurf lässt sich bei Samurai-Rüstungen nur durch mehr als komplette Harnische steigern,
z.B. Brustharnisch + Helm + Oberschenkelschutz + Schienbeinschützer + Armschienen etc.,
wodurch aber teilweise die Beweglichkeit leidet.
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28.10.2012 17:21 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
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So, hier mal magische Gegenstände und GIfte, Feedback sehr willkommen : ) Erst mal nur Punktekosten und regeln, fluff kommt später mal^^
Mfg Xi
Magische Gegenstände:
Waffen:
Muramasa, die dämonische Klinge:
80 Punkte – verwundet automatisch und lässt keine Rüstungswürfe zu. Am Ende des Spieles verliert der Träger einen Lebenspunkt. Wenn er dadurch ausgeschaltet wird, bekommt der Gegner die vollen Siegespunkte.
Kotegiri Masamune:
30 Punkte – 30 Punkte – wen du ein Modell im Nahkampf triffst, wirf einen vergleichenden Kampfgeschicktest zwischen dem Träger und dem Modell, dass er angegriffen hat. Sollte der Träger höher würfeln, so schlägt er seinem Gegner die Waffe, die er benutzt aus der Hand. Somit kämpft das feindliche Modell nur mehr mit seinen Fäusten (Handwaffe) bis zum Ende des Nahkampfes. Dies kann immer nur ein Modell pro Nahkampfphase betreffen. Wähle eines in Kontakt mit dem Träger aus.
Yari der Takeda :
25 Punkte – dieser Yariverleiht dem Träger im Angriff +2 Stärke auf seine Attacken. Wird er angegriffen oder sind es die darauf folgenden Nahkampfphasen, verleiht der Yari dem Träger +1 Stärke
Rüstungen:
Mempo der Erdkami:
40 Punkte – das Mempo (die, der?^^) verleiht dem Träger +1 auf seinen Rüstungswurf und +1 auf den Widerstand
Talismane:
Der Kimono der aufgehenden Sonne:
30 Punkte – der Mantel verleiht dem Träger gegen Beschussattacken einen 3+ Rettungswurf, dies gilt auch für magische Geschosse. Andere Zauber werden davon nicht betroffen.
Siegel des Kaisers:
25 Punkte – der Träger und die Einheit erlangen die Sonderregel „Immun gegen Psychologie“.
Magische Standarten:
Das Banner von Kai:
35 Punkte – das Banner von Kai verleiht der Einheit einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf in der ersten Phase eines Nahkampfes.
Die Standarte Togashis:
30 Punkte – die Standarte erlaubt der Einheit, die verpatzten Verwundungswürfe in der ersten Phase eines Nahkampfes zu wiederhohlen.
Arkane Artefakte:
Der Fächer des Phönix:
40 Punkte – der Fächer des Phönix verleiht einem Zauberer, der die Lehre des Feuers benutzt, einen Bonus von +1 auf das Wirken von Zaubern.
Verzauberte Gegenstände:
Der Ring des Tigers:
20 Punkte – der Ring verleiht dem Träger einen Bonus von +1 auf seine Verwundungswürfe
Fluch der Kami:
40 Punkte – der Fluch der Kami ist ein gebundener Zauberspruch mit der Energiestufe 10. 3W6 Treffer der Stärke 3. Die Reichweite beträgt 24 Zoll.
Gifte:
Stich des Skorpions:
25 Punkte – der Kage bekommt die Sonderregel „Giftattacken“. Die Giftattacken verwunden auf die 5+
Gestohlener Atem:
40 Punkte – das Gift verringert den Radius, in dem der feindliche General seinen Moralwert spenden kann, in jedem Zug um w3.
Biss des Drachens:
50 Punkte – Modelle, die von einer Attacke mit diesem Gift betroffen werden, müssen einen Widerstandstest ablegen oder verlieren noch einen Lebenspunkt. Gegen diese Wunde sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Pro Runde kann dieser Effekt nur einmal auftreten.
Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert, zum letzten Mal von Rygar: 31.10.2012 16:10.
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31.10.2012 15:37 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
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Die Rüstung der Berge ist doch als Rüstung des Schicksals genau so im RB zu finden oder? ^^
Das Mempo finde ich zu billig für die Effekte.
Ring des Tigers ermöglicht auch die automatisch Verwund-Regel oder? Bin mir da nicht sicher, wie stark es ist... immerhin hat er ja auf Rüstung keine Auswirkung.
Verursacht der Fluch der Kami magische Attacken? Finde ich auch ziemlich gut, da unbannbar.
Den Rest segne ich ab
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31.10.2012 15:48 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
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Automatische Treffer die nicht zu bannen sind, bedeuten halt für Umlenker den Autotod, denn man nicht wirklich verhindern kann. Da ist ein gebundener Zauber Fairer (wobei du da es ruhig wieder auf 3W6 zu erhöhen kannst).
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31.10.2012 16:03 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
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Wurd geupdatet, wie denkst darüber? Zu teuer/billig, Komplexität zu niedrig/hoch?
Mfg Xi
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31.10.2012 16:11 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

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Ich würde es billiger machen und die Komplexität auch senken. 30 Pkt und Komplexität 7, aber Experte für die Kreation von magischen Gegenständen bin ich nicht, alle meine Meldungen erfolgen nur nach Bauchgefühl
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31.10.2012 16:15 |
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