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Zum Ende der Seite springen Eindrücke zum neuen TOW Rollenspiel
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obaobaboss obaobaboss ist männlich
Fantasy bis zum Ende V.2


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Ja, das Einkaufen ist mit mit genauerer Zählung sicher interessanter. Und man wird vielleicht auch weniger diskutieren, da es halt genauer geregelt ist. Auch dies gilt es dann einfach zu testen. Im Regelbuch bereits vorausplanen war bei mir eher selten, da nur wenige Spieler das Regelbuch durchgelesen haben und zugleich die Auswahl bei WFRP auch nicht so groß ist.
Ganz besondere Gegenstände werden oft mit den Endeavours verknüpft, dazu komme ich später noch.


Nun aber zum eigentlichen Speck der ganzen Geschichte:

10 - Würfeln

Wie bereits kurz beschrieben, gibt die Charakteristik an, wie viele Würfel man nutzt, und die dazu verknüpfte Fähigkeit die Zahl, welche man als höchstes werfen darf.
Mein Beispielcharakter würde durch Initiative 4 und Awareness 3 vier Würfel auf je 3 oder niedriger werfen.

Je nach Einfachheit, Vorteile, Nachteile, Umstände, Unterstützung etc. kann der Würfelpool verbessert oder verschlechtert werden.
Wichtig ist hierbei, dass normalerweise nie mehr als die doppelte Zahl der Charakteristik geworfen werden kann. Und sollte die Zahl der Würfel unter 1 verringert werden - aber der Spielleiter möchte doch noch eine Chance ermöglichen - so wird ein Würfel geworfen, der nur bei einer 1 Erfolg hat.

Bei einem vergleichenden Wurf (opposed test), also z. B. Schleichen gegen Aufmerksamkeit, werden die Erfolge verglichen und jener mit mehr Erfolge siegt um die Differenz.
Bei einem Unentschieden im vergleichenden Wurf gibt es die Regel, dass jener gewinnt, der die Aktion gestartet hat. Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich dies auch bei 0 Erfolgen zählen lassen möchte.
Beispiele für vergleichende Würfe sind Kämpfe, Schleichen, Verfolgung/Flucht, Überzeugen...

Würfe können zudem noch Grim/finster sein (alle erfolgreichen Würfe müssen nochmal wiederholt werden) oder Glorious/glorreich (alle nichterfolgreichen Würfe dürfen nochmal wiederholt werden). Diese sollen laut Buch nur selten vorkommen und haben üblicherweise mystische Gründe (Magie, Götter, Schicksal).

Ebenso schon erwähnt wurde, dass man mit einem Erfolg zwar die Aktion geschafft hat, es jedoch negative Komplikationen je nach Geschmack des Spielleiters gibt. Zwei Erfolge sind gut geschafft, bei drei Erfolgen gibt es Bonuseffekte. Im Buch gibt es bei den einzelnen Fähigkeiten auch Vorschläge für diese positiven (Bonuswürfel für nächste Aktion, positive Beeinflussung NPCs...) wie negativen Zusatzeffekte (dauert länger, etwas wird unbeabsichtigt beschädigt/verloren, Zustände...).

Nochmal hervorzuheben sind langwierige Tests (exacting), bei denen eine gewisse Anzahl an Erfolgen erreicht werden muss, was sich über längere Zeit ziehen kann. Das Herstellen eines komplexen Gegenstands, Zaubern, eine gewisse Distanz unter Zeitdruck hinter sich lassen...

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11 - Fate/Schicksal

Zum Warhammer Rollenspiel gehören Schicksalspunkte/Glückspunkte dazu.
Zum Glück gibt es von der hohen Anzahl der Meta-Währungen nur noch eine.
Das war einer meiner großen Kritikpunkte an WFRP 4, da es dort ganze 4 verschiedene solche besonderer Währungen gab, die man für verschiedene Zwecke einsetzen konnte.

Um es nicht zu einfach zu machen, gibt es zwei Arten, die Fate-Punkte zu verwenden.
Man kann sie ausgeben (kommen aber beim nächsten Abenteuer zurück), damit kann man:
- einen Test glorious machen (verpatzte Würfe nochmal werfen - auch erst nach dem 1. Wurfergebnis noch, man muss es nicht vorher ankündigen)
- eine zweite Aktion im Kampf ausführen (es darf aber keine zweimal genutzt werden, also keine zwei Attacken oder zwei Manöver)
- Tactical Retreat, also den Rückzug aus einen Kampf sichern

Vor allem mit dem letzten Punkt habe ich so meine Bauchschmerzen. Eine automatisch gelingende Flucht will mir nicht passen. Erzählerisch und spielerisch. Das streiche ich wohl. Es gibt sicher Szenen, in denen möchte ich als Spielleiter nicht, dass man einfach sagt, Fate ausgegeben, wir sind weg. Egal in welcher Position sich einzelne Figuren befinden. Und es nimmt imho einen kreativen Teil weg, wenn man sich hierfür keine besonderen Lösungen ausdenken muss.
Und zusätzlich: Obwohl ich oben automatische gelingende Flucht geschrieben habe, kann sie auch irgendwie doch nicht gelingen. Wenn die Gegner verfolgen möchten, dann müssen die Spieler trotzdem noch einen Athletics Test machen (evtl. auch opposed) und bei fehlendem Erfolg wird wieder eine Zufallstabelle genutzt.
Mit der Mechanik werde ich nicht ganz grün.

Fate kann man aber nicht nur ausgeben, sondern auch verbrennen. Diese Punkte kommen also nicht mehr auf normalen Wege zurück. Damit kann man:
- einen Test automatisch mit bestmöglichem Ergebnis bestehen, (solange das Ziel realistisch ist; man darf es ebenso auch erst nach einem Wurf entscheiden)
- eine erhaltene Wunde negieren
- Last Stand, eine epische letzte Aktion ausführen, wenn man sterben würde. Die darf auch etwas unrealistischer als ein bestmögliches Ergebnis sein, muss aber immer noch irgendwie ins Spiel passen. Finale Szene eines Charakters.

Bis auf die Rückzugsgeschichte finde ich das Schicksals-System gut gelöst und übersichtlich klein.

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12 - Kampfsystem - Allgemein

Im Kampf werden die bereits erwähnten vergleichende Würfe der Kontrahenten eingesetzt. Beide werfen ihren Werten entsprechend W10s und die Differenz bestimmt am Ende den Erfolg.

Die Reihenfolge der Aktivation ist fix festgelegt. Es beginnen immer zuerst die Spielercharaktere, dann sind die Gegner dran und dann mögliche dritte Parteien.
Ausnahmen wären Situationen wie ein Hinterhalt, bei dem die Gegner zuerst dran sind.
An sich wieder eine sinnvolle Vereinfachung, aber ich finde es durchaus interessanter, wenn die Reihenfolge nicht so geordnet ist. Womöglich werde ich doch einen Initiative-Test als Hausregel einführen. Finde ich einfach spannender.

Nun zu dem Bereich, mit dem ich mich noch am wenigsten anfreunden kann.
Im Kampf gibt es Zonen, in und zwischen die man sich bewegen kann.
Das bedeutet, es braucht eigentlich immer eine Art Karte, welche auch begrenzt sein wird. Neben Distanzen sind Hindernisse für die Unterteilung des Kampffelds in Zonen einzusetzen. Ich vermute, damit möchten sie den Einsatz von Miniaturen fördern.

Die Zonen geben Reichweiten an, sei es für Bewegung, Waffen oder spezielle Aktionen.
Close ist in direkten Kontakt mit einem Feind
Short ist in derselben Zone
Medium ist in einer benachbarten Zone
Long in zwei Zonen
Extreme in 3 oder mehr Zonen entfernt

Der nochmals eigene Wert eines Charakters in Geschwindigkeit gibt an, wie viele Zonen normal durchquert werden können. Normalerweise sind das mit Speed Average zwei Zonen.

Mich stört an dem Regelsystem, dass man anscheinend ohne Probleme an Gegnern vorbei und von ihnen weg gehen kann, da wird es sicherlich auch eine Hausregel bei mir geben. eine Gelegenheitsattacke oder zumindest ein erfolgreicher Test als Grundlage für solche Bewegungen finde ich schon angebracht.

Neben den Zonen soll man dann noch auf Besonderheiten des Schlachtfeldes hindeuten, Hindernisse etc. für Deckung etwa. Oder Zonen mit schwierigem oder gefährlichem Gelände.
Schwieriges Gelände erfordert ein Athletics Test um nicht hinzufallen und man kann dort nicht durch die Aktion Manöver einer weitere Bewegung machen oder dadurch hindurch einen Sturmangriff ansagen.
Gefährliches Gelände (Hazards) erfordert je nach Art ebenfalls Tests, bei Misserfolgen können Zustände oder Wunden erlitten werden.


Auch hier benötige ich wieder Testläufe, um zu sehen, wie sehr ich mit dem Zonenkampf zurecht komme. An sich finde ich das Kampfsystem eigentlich recht gut, nur eben jene Zoneneinteilung und die mir zu freie Bewegungen lassen mich etwas zweifeln.

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13 - Kampfaktionen
Im Kampf hat man eine freie Aktion und eine normale Aktion.

Freie Kampfaktionen sind:
- Einmal bewegen oder aufstehen oder sogar jemanden anderem aufhelfen
- Waffe ziehen oder Gegenstand wechseln oder ihn hinfallen lassen
- Etwas rufen
- Mit Umwelt interagieren (etwas aufheben, öffnen, betätigen etc.), dies ist nur ohne Test möglich, wenn kein Feind in Close Range ist.

Aktive Kampfaktionen sind:
- Zielen mit Fernkampfwaffen, dadurch erhält man einen Würfel zusätzlich und mehr Reichweite
- Attackieren - Fernkampf oder Nahkampf, je nach Bewaffnung
- Helfen - je nach Aktion sind mehrere Skills möglich, je Erfolg gibt es einen zusätzlichen Würfel für Verbündete (Maximum doppelte Wert seiner genutzten Charakteristik)
- Improvisieren für kreative Ideen, welche durch andere Aktionen nicht abgedeckt sind
- Manövrieren, dies kann genutzt werden für eine Extrabewegung, für einen Sturmangriff mit +1 Würfel bei Attacke, Schleichen/Verstecken, vorsichtiges Bewegen um schwieriges Gelände zu ignorieren
- Erholen/Retten (Recover), gewisse Zustände bei sich oder verbündeten ablegen, Wunden versorgen, Interagieren mit Umgebung trotz Feind in der Nähe, Zauperpatzerwürfel entsorgen

Auch bei diesen Regeln gibt es soweit ich sehe offiziell kein Verbot etwa seine Wunde zu versorgen, obwohl man noch im Nahkampf mit dem Gegner ist. Das will mir nicht gefallen.
Ich kann mir schlecht vorstellen, dass man einen Verband anlegt, während ein Gor vor einem steht.

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