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Zum Ende der Seite springen [Turnier]Space Marines Kärntner Art
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warpspider
Schwarzer Korsar


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[Turnier]Space Marines Kärntner Art Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit - - - > 100 Punkte *************** 1 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp 10 Sturm-Terminatoren, 10 x Energiehammer und Sturmschild - - - > 400 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Scouttrupp 5 Scouts, 2 x Schrotflinte, 2 x Kampfmesser, Raketenwerfer, Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Teleport-Peilsender -> 35 Pkt. - - - > 125 Punkte

Scouttrupp 5 Scouts, 2 x Schrotflinte, 2 x Kampfmesser, Raketenwerfer, Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Teleport-Peilsender -> 35 Pkt. - - - > 125 Punkte

Taktischer Trupp 10 Space Marines, Melter, Laserkanone + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Schwerer Flamer -> 65 Pkt. - - - > 260 Punkte

Taktischer Trupp 10 Space Marines, Melter, Laserkanone + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Razorback, Synchronisierter Schwerer Flamer -> 65 Pkt. - - - > 260 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer - - - > 60 Punkte
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer - - - > 60 Punkte
Land Speeder, 1 x Schwerer Flamer, 1 x Multimelter - - - > 70 Punkte *************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone - - - > 100 Punkte
Devastor-Trupp 5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 15 Pkt. + Rhino -> 35 Pkt. - - - > 190 Punkte Gesamtpunkte Space Marines : 1750


So was sagt ihr zu der Liste?
Idee ist es mehr aus der defensive heraus zu agieren.
Ich habe genug Schablonen um Masse Armeen zu putten und genügend um Fahrzeugen zu schaden.
GEgen Schock Armeen bin ich schnell genug um die Platte zu saven und gegen Eldar kann ich teilweise in 2 Runden die Kante von ihm zu stellen
19.09.2011 14:08 warpspider ist offline E-Mail an warpspider senden Beiträge von warpspider suchen Nehmen Sie warpspider in Ihre Freundesliste auf
kelsho
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Wenn du mit dem Tor die Teleportpeilmarker benutzen willst, würd ich das vorher noch mal bei der Turnier-Orga nachfragen. Da teleporten ja eigentlich nur Termirüstungen vorbehalten ist. Der Scriptor hat aber keine Termirüstung. Ist überhaupt noch zu fragen wie das mit schocken und dem Tor ist, auch wenn der Scriptor Termirüstung hat. Da hab ich schon verschiedene Regelauslegungen gelesen... (wenn alle Termirüstung haben).

Denn wennst die Peilsender dann nicht verwenden kannst, sind die Termis ziemlich immobil, bzw. könnten erst in der 5. Runde auftauchen...

Wenn die Teleport-Sender nicht zu verwenden sind und du trotzdem das Konzept beibehalten möchtest wirst Scout-Bikes brauchen und/oder ne Landungskapsel (wobei deren Peilsender erst ab Runde 2 zählt...)

Wobei hier halt zu beachten ist, dass die Termis nach dem "gaten" erst mal ne Runde rumstehen und ordentlich Beschuss fressen. Und wenn ein Gegencharge kommt kann der Gegner den Scriptor halt "picken" und dann wars das mit Psi-Abwehr und -Kräften. Aber wahrsch. brauchst eh keine mehr wenn die Bombe platziert ist großes Grinsen

Die Scouts versteh ich nicht ganz... sind die zum MZ halten oder evtl. first Round Tank charge machen (Melter)? Würd da mindestens noch ne Melterbombe für den Sgt. investieren, damit das mit dem evtl. Tank charge besser klappt. Generell würd ich die aber entweder zum MZ Ziel halten (Mäntel+SSG) oder zum nerven, MZ einnehmen, Tank-Hunters (Sgt. mit KMelter, MB oder Faust) ausrüsten.

Du hast viele taktische Marines in der Liste. Was sollen die machen? Ein 5er Trupp im Razorback mit LasKa/Plasma oder sync. LasKa kann die meisten Aufgaben sicher nicht schlechter lösen. Da kannst du dem Sgt. sogar noch ne Faust spendieren und sparst 60 Punkte pro Trupp. Dafür könntest nochn Whirlwind kaufen. der kompensiert dir dann die sync. Heavy Flamers deiner RB´s. Und das Rhino bei den Deva's brauchst dann auch nicht mehr (nehme mal an das war für einen gesplitteten 10er).


Muss jetzt aber noch dazu sagen dass ich fast keine Erfahrung mit den Marines auf der Platte habe. Da ich sie aber als 2. Armee anfangen werde (Modelle hab ich schon das meiste) hab ich mich schon fleissig informiert und recherchiert^^

Und ist auch nur eine Meinung. Lass dir ned zu viel dreinreden. soll nur als Denkanstoss dienen. Naja, des mit den Teleportpeilsendern solltest halt noch nachfragen...

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19.09.2011 16:15 kelsho ist offline E-Mail an kelsho senden Beiträge von kelsho suchen Nehmen Sie kelsho in Ihre Freundesliste auf
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Naja idee ist dahinter folgende.

Termis werden aufgeteilt in 2 Einheiten, je nach Gegner und mission bin ich flexibel.

Die Raketenwerfer in den Scouts geben einfach, dass unvorhersehbare Augenzwinkern

Ich kann die auf ein MZ stellen oder aber in den Storm und mit KombiMelter und Sprengranaten (SchnittHeckpanzerung ist 10) aufknacken.

Eventuell kann ich die Peilsender auch wegnehmen, aber ich finde die fast sehr gut mit 2 Einheiten Sturmterminatoren.

Scout Bikes spielt man genau so:
Zitat:
Scoutbike-Schwadron 3 Scouts auf Bike + Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Peilsender -> 40 Pkt. - - - > 100 Punkte


Einfach geil die Einheit, ich bin glaub ich der einzige in Österreich, der die Kerle auf einen Turnier spielt oder gespielt hat.
Mit ScoutMovement vor, erste Runde versuchen mit der Melterbombe ein Fahrzeug zu holen, welches mehr als 100Punkte wert ist. Falls es in die Hose geht sich notfalls so positionieren, das das Fahrzeug die rammt und dann nochmalig die Bombe anheften.

Der Peilsender macht nur 1/4 der Punkte aus.

@Taktische:
Mit den Flammer Razorbacks bin ich nicht ganz zufrieden, das muss ich erst testen. 25 Punkte für einen Flamer sind irrsinnig teuer.

Der Sgt und der Melter fahren einfach im Razorback durch die gegend und holen sich Panzer, während die LK hinten Stellung bezieht.
Der Sgt bekommt keine Nahkrampfwaffen, mit den Combat Tactics, sollte man die Einheit auf Beschuss und kurze Distanz spielen, man muss mit ner 5er Einheit verdammt viele Moraltests ablegen im Laufe der Zeit und kann so definitv viele Angriffe abfangen und mit der Melter und den anderen Waffen, schön Gegenschläge einleiten.

Das Rhino war eigentlich als fahrende Deckung bzw. Scout Bunker/Fahrzeug gedacht. Notfalls kann man auch den 10er Taktischen Transportieren.

Ich spiele eigentlich immer 2 volle Taktische, weil mit Combat TActics vermießt man sehr vielen Spielern den Tag. Keiner denkt dran Augenzwinkern

Die Devastoren sind eigentlich nur Beschuss..damit ich davon ein bisschen mehr habe.

Kritisch sind folgende Dinge, bei welchen ich mir nicht wirklich sicher bin:
- Land Speeder (so 08/15 mit Multimelter und Flamer, und kurze Reichweite für
zerbrechliches Ding)
-Razorbacks mit Heavy Flamer.
- Psikräfte Scriptor (Gate kommt eher zum Ende des Spiels zum Einsatz und dementsprechend müssen die Scouts so lange halten bzw. es macht die Peilsender auch schlechter...)

Sollte ich Rhinos statt Razorbacks und den LandSpeeder entfernen, hab ich 120 Punkte frei...nur dafür kriegt man selten was anständiges.. :/
19.09.2011 17:01 warpspider ist offline E-Mail an warpspider senden Beiträge von warpspider suchen Nehmen Sie warpspider in Ihre Freundesliste auf
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?Wie spielst du die Termis?

Aufstellen und laufen lassen? -> zu langsam
Reserve und Schocken lassen? -> damit kommen sie u.U. erst in der 5ten Runde. Der Scriptor darf ohne Termirüstung nicht schocken
Aufstellen und "gaten"? -> Orga fragen ob das geht mit Teleportpeilsender. Sonst evtl. Scoutbiker nehmen.

Das mit den Scoutbikern kann ich mir gut vorstellen. Mit Scoutmove vorboosten und den Scriptor in der ersten Runde 24" gaten lassen. Geht auch ohne Scoutbiker, is halt riskanter^^ Dazu dann noch ne Kapsel mit Ironclad und 2xLSS-Scouts würd auch gut passen (zu den Bikern)^^ Naja, beim gaten ist man halt auch immer auf den Psitest angewiesen, Matrix und so.

Glaub einfach das man die Termis recht gut umgehen kann, so ohne Transporter (ausser das gaten klappt, dann gibt das gut Druck).

Soweit meine Gedanken.


Anregungen zu 120 Punkten SM-Einheiten:

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

2 Trikes
- 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

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19.09.2011 17:50 kelsho ist offline E-Mail an kelsho senden Beiträge von kelsho suchen Nehmen Sie kelsho in Ihre Freundesliste auf
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Hmm..der Bot wäre gegen Dämonen klasse..

Also deine Idee funktioniert mit Shrike sehr klasse Augenzwinkern

Naja die Termis wären dann keine offensiven Einheiten sondern blocken nur gegnerische Nahkämpfer ab und üben so ein bissl psychodruck aus.

Wiederrum frage ich mich gerade warum ich wirklich nicht die "in your face" Liste spiele.

Ich versuche irgendwie krampfhaft, mit offensiven Einheiten defensiv zu spielen xD
19.09.2011 18:22 warpspider ist offline E-Mail an warpspider senden Beiträge von warpspider suchen Nehmen Sie warpspider in Ihre Freundesliste auf
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Hehe... Als defensive Variante würd ich wohl eher zu Ballertermis mit 2 Stuka´s oder Cyclones tendieren.

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19.09.2011 18:26 kelsho ist offline E-Mail an kelsho senden Beiträge von kelsho suchen Nehmen Sie kelsho in Ihre Freundesliste auf
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Naja das Problem ist man spielt sogar die CycloneTermis offensive ^^

über 400 Punkte für 4 Raketen wären schon ein bissal teuer ^^

Mit vielen termis und defensive wären Black Templars eine gute Idee.


*************** 1 HQ ***************
Meister der Schmiede, Konversionsstrahler
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

Cybot, Raketenwerfer, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 145 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

Scoutbike-Schwadron
5 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1750


Man sollte nur mit den Bots schön druck machen und danach halt die anderen Nahkrämpfer abfangen.
19.09.2011 18:43 warpspider ist offline E-Mail an warpspider senden Beiträge von warpspider suchen Nehmen Sie warpspider in Ihre Freundesliste auf
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Joa, aber die Ballertermis können wenigstens schießen während sie hinten rumstehen und auf Gegner warten^^

Die Botliste schaut lustig aus. Schon mal getestet?

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19.09.2011 19:37 kelsho ist offline E-Mail an kelsho senden Beiträge von kelsho suchen Nehmen Sie kelsho in Ihre Freundesliste auf
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Funktioniert recht solide, kommt aber viel auf den Gegner an unglücklich

Viele Melter und Lascannons...schlecht ^^
19.09.2011 19:39 warpspider ist offline E-Mail an warpspider senden Beiträge von warpspider suchen Nehmen Sie warpspider in Ihre Freundesliste auf
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