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Tabletop - Tirol » Tabletop Spiele » Mittelerde / Herr der Ringe / Hobbit » Spielberichte und Kampagnen » [Nebel am Fuße des Mindolluin] Runde 2 » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen [Nebel am Fuße des Mindolluin] Runde 2
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Brazork Brazork ist männlich
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Hier die Spielregeln für heute Abend, damit ihr euch schon psychisch darauf einstellen könnt, was euch erwartet:

Spiel 1: Nuke (Mordor) gegen Xivi und Vompi (Rohan)

48x72"

* Vompi setzt einen Marker
* Nuke setzt einen Marker, wobei dieser über 10" Abstand zu dem anderen Marker haben muss
* Xivi setzt einen Marker, wobei dieser über 10" Abstand zu beiden anderen Markern haben muss

nun werden die Armeen platziert, wobei gilt:
* jedes Modell muss über 10" zu jedem Marker entfernt sein
* jedes Modell muss zu jedem feindlichen Modell über 10'' entfernt sein
* jeder Kriegertrupp muss zu jedem befreundeten Kriegertrupp über 6" Abstand halten

aufgestellt wird in der Reihenfolge:
1. Vompi
2. Nuke
3. Xivi
4. Nuke
5. Vompi
6. Nuke
7. Vompi
8. Nuke

DANACH enthüllt der Zauberstab seine Macht.

DANACH werden zwei der drei Marker enthüllt:
* ein Marker gilt von nun an als AUSGANG aus dem Wald, das Szenario-Ziel
* ein Marker wird ersetzt durch ein Monsternest (Details vor Ort)
der dritte Marker kann während des Spiels getriggert werden, die Bedeutung ist bis dahin unklar

Initiative-Reihenfolge in der ersten Runde:
1. Vompi und Xivi
2. Nuke
3. Monster
Ab Runde zwei wird gewürfelt, wobei die Monster einfach bei 1-3 vor den beiden Spielern und bei 4-6 nach den beiden Spielern an der Reihe sind.

wie die Monster gesteuert werden, erkläre ich vor Ort - taktisch gesehen stellen die Monster eine Gefahr für beide Seiten (gut und böse) dar!

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Waaagh, Brazork!

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Spielziel: Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Die Modelle müssen das Spielfeld über den Ausgang verlassen. Beim Betreten des Markers, der den Ausgang symbolisiert, muss das Modell würfeln, ob der Ausgang korrekt passiert wurde.
Die Ergebnisse des jeweiligen Würfelwurfs werden vor Ort und direkt nach dem Versuch erklärt.

Die Seite, die zuerst über die Hälfte ihrer ursprünglichen Modelle in den Ausgang gerettet hat, gewinnt das Szenario!

Wurden beide Seiten so stark dezimiert, dass das Erreichen des Spielziels nicht mehr möglich ist, gilt ein anderes Spielziel, das in dem Augenblick erklärt wird, in dem dieses Stadium erreicht wird.

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Daggi (Isengard) gegen Kurl (Minas Tirith + Lehen)

Das Spielfeld wird in drei Teile geteilt.
Alle Marker müssen im selben Seitendrittel platziert werden.

Es wird darum gewürfelt, wer das Seitendrittel aussucht.
Es wird darum gewürfelt, wer den ersten Marker setzt. Der zweite und dritte Marker wird dann vom Gegenspieler platziert.

* AUFSTELLUNG ist nur im gegenüberliegenden Seitendrittel erlaubt!
* Daggi stellt zuerst seine Armee auf
* Danach platziert Kurl seine Kriegertrupps
wobei die Abstände von oben dabei eingehalten werden müssen!

alle Kriegertrupps, die nicht platziert werden können, müssen am Ende jeder Bewebungsphase der guten Seite würfeln, ob sie das Spielfeld über die Kante (die vollständige Kante der Aufstellungszone) betreten dürfen (3+). Sie dürfen sich bewegen, aber nicht angreifen.

Initiativewurf ums Beginnen.

Das Monsternest ist auf 2+ ein Gegner der guten Seite, Details dazu gibt es dann vor Ort

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