Style-Pic Tabletop - Tirol Style-Pic
Style-Pic
   
Tabletop - Tirol » Tabletop Spiele » Sonstige Tabletopspiele » Mortheim » Szenario 1: Der König und die Kurtisane » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen Szenario 1: Der König und die Kurtisane
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Kurl Veranek Kurl Veranek ist männlich
Komet alda


images/avatars/avatar-1118.jpg

Dabei seit: 07.11.2006
Beiträge: 13.723
Herkunft: Vomp
Armeen: Füße auf Steinen

Szenario 1: Der König und die Kurtisane Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Der König und die Kurtisane

Der exzentrische Graf von Ebershöh hat sich vor kurzem selbst zum König von Mordheim auserkoren. Ob sein Wahnsinn oder sein Reichtum größer ist, darüber streiten sich so manche Besucher der Tavernen Mordheims. Angelockt von Erzählungen der schier endlosen Taschen des neuen Königs habt ihr euch aufgemacht diesem einen Besuch abzustatten. Doch an seinem Hof herrscht ein großer Aufruhr. Die Trinkkumpanen des Königs sind ohne ihn von einem nächtlichen Ausflug ins Bordell zurückgekehrt! Alle aufzudreibenden Söldner und Soldaten werden ausgesandt um nach dem neuen König zu suchen. Eine stolze Belohnung wartet auf denjenigen der dem Hof Waldemar von Ebershöh unversehrt zurückbringt!

Ein nächtlicher Spaziergang im Mondesschein

Mutige Männer werden entsannt um die Gegend zu erkunden.

Die Spieler wählen drei Mitglieder ihrer Banden (dabei darf es sich nicht um den Anführer der Bande handeln) und stellen sie abwechselnd auf dem Spielfeld auf. Hierbei müssen sie 18“ Abstand von der Spielfeldmitte und 12“ vom nächsten befreundeten Modell halten. Zu gegnerischen Modellen muss ein Abstand von über 8“ gehalten werden.
Für die ersten drei Runden Kann kein Modell mehr als 12“ weit sehen.
Der Rest der Banden trifft erst nach und nach ein. Ab Spielzug 3 darf für jedes Modell gewürfelt werden ob es erscheint. Bei einem Wurfergebnis von 4+ betritt das Modell das Spiel von einer zufälligen Spielfeldkannte. Solltest du ein 6 für ein Modell erwürfeln, so darfst du die Spielfeldkannte selbst bestimmen. Modelle die so das Spielfeld betreten dürfen in diesem Zug nicht angreifen, können sonst aber ganz normal agieren. Würfle weiter jeden Zug bis alle Modelle deiner Bande erschienen sind. Helden dürfen ihre Würfelergebnisse um +1 oder -1 modifizieren. (Dies bedeutet sie können schon auf 5+ ihre Kante wählen und bei einer 4 entscheiden ob sie diese Runde bereits erscheinen wollen)

Der König und die Kurtisane
Von Ebershöh hat sich wohl davongeschlichen um mit einer Kurtisane ganz ungestört zu sein. Auf der Suche nach einem perfekten Versteck hat sein nächtlicher Spaziergang ihn durch das ganze Viertel geführt wie es scheint. Dabei hat er jedoch nicht bemerkt, dass seine Geldbörse ein Loch bekommen hatte. Und nun steht er mittellos vor einer zornigen Kurtisane die nach Bezahlung schreit! Nicht die Beste Situation im nächtlichen Mordheim!

Das Loch im Beutel
Vor dem Spiel werden in jedem Spielfeldviertel W3 Schatzmarker verteilt. Diese geben jeweils 2W6 Goldstücke an die Bande die sie am Ende des Spiels hält.

Die dicke Doris
Die unbezahlte Kurtisane schreit und wütet so lange bis sie betäubt wird. Dazu muss sie im Nahkampf bekämpft werden und „betäubt“ werden. Zähle jedes ausgeschaltet Ergebnis als betäubt. Sie bleibt für den Rest des Spiels betäubt und kann sich nicht davon erholen. Ab dem Zeitpunkt kann sie von einem Kämpfer wie ein Marker bewegt werden (beachte aber, dass sie durch ihr Körpervolumen nur mit normaler Bewegungsgeschwindigkeit getragen werden kann, Zwei Modelle können sie gemeinsam tragen und dann auch rennen). Sobald ein Modell dass Doris trägt in einen Nahkampf verwickelt wird, wird sie fallen gelassen.
Durch das Geschrei wird jede Runde 1x für eine mögliche zufällige Begegnung gewürfelt.

Doris
B4, KG2, BF2, S2, W4, I3, Lp2 MW7 Messer
Doris wird immer dem König nacheilen und Versuchen mit ihm in Basekontakt zu kommen. Ist sie in Basekontakt mit dem König kann er sich nicht freiwillig weiter bewegen.

Der König
Von Ebershöh beginnt das Spiel in der Spielfeldmitte in Basekontakt mit Doris. Er kann sich erst bewegen sollte Doris betäubt werden oder wenn nach ihm gerufen wird.
Nach dem König rufen
Jeder Spieler der ein Modell seiner Bande in 12“ um von Ebershöh besitzt darf nach ihm rufen.
Sollte der König nicht im Basekontakt mit einem Modell stehen wird er sich sofort 2W6 Zoll auf das rufende Modell zubewegen.

Sollte der König sich im Basekontakt mit Doris befinden muss sie zuerst einen Initiative Test bestehen um zu verhindern, dass er sich loszureißt. Sollte dieser fehlschlagen bewegt er sich 2W6 Zoll auf das rufende Modell zu.

Sollte der König sich im Basekontakt mit einem Abenteurer Modell befinden darf dieses entweder einen Stärke- oder Initiativetest ablegen um den König davon zu hindern sich loszureißen. Sollte dieser fehlschlagen bewegt der König sich 2W6 Zoll auf das rufende Modell zu.

Nach dem König zu rufen führt immer dazu, dass jeder gegnerisch Spieler einmal für eine mögliche zufällige Begegnung würfelt.
Modelle in Basekontakt mit dem König können ihn zwingen sich mit ihnen mitzubewegen. Er wird sich jedoch nie weiter als 8“ pro Runde bewegen.


Spielende
Das Spiel endet sobald sowohl der König als auch die Kurtisane über eine Spielfeldkante gebracht wurden oder wenn alle Banden geflohen sind.

Fette Beute
Jeder Bande ist es bewusst, dass der König eine Menge wert sein wird. Er kann von keiner Bande attackiert werden. Außerdem erhält jede Bande +1MW wenn sie Rückzugstests ablegt sollte während der König sich noch am Spielfeld befindet.


+1EP für jeden Überlebenden
+1EP für jeden ausgeschaltenen Gegner pro Helden
+1EP für den Anführer der Bande die den König retten konnte

König
Die Bande die von Ebershöh rettet erhält 50 Goldmünzen + 3W6 Würfel auf ihrer Erkundungstabelle. Sowie eine Besondere Aufstellung in einem folgenden erzählerischen Szenario.

Kurtisane
Die Bande die Doris vom Spielfeld bringt erhält ihre Dankbarkeit und einen gratis Besuch in ihrem Freudenhaus sollten sie Menschen, Zwerge oder Elfen sein. Sigmarschwestern werden dieses Geschenk nie annehmen. Sie erhalten wie alle nichtmenschlichen Banden die diese Aufgabe erfüllt haben 50 Gold.
Jeder Held einer Bande die Doris befreit haben darf das Freudenhaus besuchen. Wirf für jeden Helden 1W6 bei 2+ erhält der Held +1EP. Bei einer 1 wird er von nun an so behandelt als ob er eine alte Verletzung auf der Verletzungstabelle erwürfelt hätte.

Kurl Veranek hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
20221206_112653.jpg



__________________
Sa'an'ishar

In pain there is life, in darkness endless strength.

Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.

Keelah se'lai!

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Kurl Veranek: 11.01.2023 17:15.

11.01.2023 17:13 Kurl Veranek ist offline E-Mail an Kurl Veranek senden Beiträge von Kurl Veranek suchen Nehmen Sie Kurl Veranek in Ihre Freundesliste auf
Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Tabletop - Tirol » Tabletop Spiele » Sonstige Tabletopspiele » Mortheim » Szenario 1: Der König und die Kurtisane

Impressum

Forensoftware: Burning Board 2.3.3, entwickelt von WoltLab GmbH
Design by GrandDragonLord | Umsetzung & Templates by Deathfragger

 
Style-Pic