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Morvael Morvael ist männlich
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Maerz-Update

Die Alpha-Version (zumindest meine Vermutung) der neuen Edition von T9A soll Ende Juli/ Anfang August erscheinen. Weiters werden derzeit getestete Aenderungen der Nahkampfphase vorgestellt. Nachfolgend die Aenderungen, welche mir beim Ueberfliegen aufgefallen sind: Einheitenbegrenzungen werden zu Beginn des Nahkampfes "eingefroren"; Modelle (mit Ausnahme von Charaktermodellen aufgrund von "Aus dem Weg") werden erst nach dem Nahkampf bewegt.Ein interesssantes, neues Konzept ist die nach oben beschraenkte Attackenanzahl pro Modell, wenn eine Einheit in der Flanke, bzw. Ruecken angegriffen ist, was vor allem im Kampf gegen Einzelmodelle interessant ist. Wenn nach einem Angriff die Einheiten nicht aneinander ausgerichtet werden koennen, so "kaempfen diese ueber die Luecke", vermutlich aehnlich wie in TOW. Der schlechtestmoeglichste Trefferwurf infolge der Differenz von Off und Def ist nun 5+. Der gegnerische Gliederbonus kann durch Flanken- und Rueckenangriffe reduziert werden. Um Disziplinmodifikatoren infolge des Kampfergebnisses ignorieren zu koennen, muss die unterlegene Einheit mehr als doppelt so viele Glieder als ihre Gegner haben; besitzt weniger Glieder, aber immer noch mehr als ihre Gegner, so wird der Modifikator durch das Kampfergebnis lediglich halbiert.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Morvael: 25.04.2024 19:34.

24.03.2024 00:20 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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April-Update

Die meisten schwaecheren Charaktermodelle koennen optional die Modellregeln "Attached" (kann Einheit nicht verlassen) und "Captain" (enthaelt die EInheit einen Standartentraeger, bzw. einen Musiker und der Armeestandartentraeger, bzw. der General befinden sich am Spielfeld, so wird die Einheit behandelt, als ob sie in Reichweite fuer "Rally around the flag", bzw. "Commanding Presence" waere) erhalten. Dafuer fallen Champions weg.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Morvael: 25.04.2024 19:49.

25.04.2024 19:49 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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Danke für deine Mühen hier weiter zu halten : )

Aber Champions wegfallen ist ein wenig komisch......oder gilt das nur wenn die Einheit die Sonderregel hat?

Beste Grüße
25.04.2024 20:56 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Danke fuer die Antwort. Durch diese Posts soll anderen, welche moeglicherweise auch weiterhin T9A spielen moechten, signalisiert werden, dass dieses System hier noch nicht ganz durch ToW ersetzt worden ist (Sobald ich mich mit ToW auseinandergesetzt habe, was hoffentlich diesen Sommer geschieht, werde ich vermutlich beide Systeme parallel spielen).

Die neue Sonderregel sollen Charaktermodelle bekommen, nicht Einheiten. Champions fallen (nach derzeitigen Stand) vollstaendig weg. Dadurch soll das Abwickeln von Nahkaempfen beschleunigt sowie die Folgen von Entscheidungen auf niedrigster Ebene (z. B. koennen in bestimmten Situationen durch geschickte Positionierung von Champions die Attacken gegnerischer Charaktermodelle auch ohne Herausforderung "abgefangen" werden) verringert werden.
26.04.2024 01:41 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
Brazork Brazork ist männlich
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Danke auch für deinen Einblick und Ausblick!

Ich habe mich konkret nicht mehr so viel mit dem Regelwerk beschäftigt aus bekannten Gründen:
Einerseits störten die häufigen Anpassungen - insbesondere in den Armeebüchern - wenn man nicht jede Woche spielt, weil dann gefühlt für jedes Spiel ein neues Armeebuch galt.
Zweitens habe ich mich mit dem Regelwerk erst auseinandergesetzt, als es auf deutsch rauskam. Das war 2018/2019 (2. Edition) der Fall. Seitdem nutze ich genau dieses und konsolidiere das englische Buch nur bei Unklarheiten / Unstimmigkeiten. Vermutlich brauche ich also wieder eine deutsche Version des Regelbuchs für die 3. Edition, um mir "alles" reinzuziehen.
(Oder ausreichend begeisterte Spieler, die mich mitziehen)

Ich warte also gespannt, stehe aber gerne weiterhin zur Verfügung für T9A-Spiele (vorzugsweise nach 2. Edition)

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26.04.2024 12:17 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
[Original von Brazork
Ich warte also gespannt, stehe aber gerne weiterhin zur Verfügung für T9A-Spiele (vorzugsweise nach 2. Edition)


Momentan lasst mir leider das Studium zu wenig Zeit, um donnerstags zum Spielen zu kommen, weshalb ich wohl fruehestens erst Anfang-Mitte Juli wieder zur Verfuegung stehen werde.. Obwohl dann vermutlich schon die Alpha-Version der neuen Edition verfuegbar sein wird, koennen wir gerne noch nach zweiter Edition spielen (und, sollte sich die Aenderungen als unbefriedigend herausstellen, auch dabei bleiben).
26.04.2024 23:45 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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Ich habe den Thread mal in den "Gerüchte / Updates" verschoben, da eigentlich Updates.
"Gerüchte" ist für T9A eh schwierig, da eigentlich sehr transparent.

Hier noch die Zusammenfassung aus dem verlinkten Post von dir:

Zitat:
TLDR: the most impactful changes to the melee phase
  • Unit boundaries and models' positions in their units are frozen in place during an ongoing round of combat. Units are reshuffled and slides around at the end of combats. This saves time, since you only do it once, or not at all of the unit is dead.
  • When attacking to the flank or rear models may only make Restricted Attacks. The number of attacks are equal to the model's height (1 for standard infantry, 2 for standard cavalry, 3 for large infantry, and so on). This change is intended to make charging an enemy in the flank impactful, also against single models.
  • Combat score allows up to 4 ranks, and you can add up ranks from multiple units. This change shifts the game slightly towards ra med up units over single models and light troops.
  • Two-tiered steadfast system. More ranks means you halve modifiers on break test from combat score, while double ranks means you ignore them entirely
    Fighting over gaps now also includes imperfectly aligned units. This is to prevent abusive situations where units couldn't charge something right on front of them, due to details on align moves.


Ich denke, die Zeitersparnis im ersten Punkt wird auch kombiniert mit Klärung von Fragen, die wir in unseren Spielen noch hatten ... "Wann wird im Nahkampf nachgerückt?" war doch recht häufig noch. Das finde ich gut.

Der zweite Punkt stärkt mobile Armeen und schwächt statische, die sich angreifen lassen "müssen".

Beim dritten Punkt sehe ich Armeen, die mehrere Blöcke spielen, im Vorteil.

Der vierte Punkt soll wohl vermeiden, dass ein Angriff unmöglich wird, nur weil Gelände oder was deppert positioniert ist, wo der Hausverstand sagt, der Angriff sollte möglich sein. Vielleicht auch ein wenig gegen Spieler, die das bewusst ausgenützt haben.
In unseren (seltenen) Spielen aber vielleicht auch eine Unterstützung, dass - durch Zufall - bisher unmögliche Angriffe nun eben doch funktionieren...

So wie ich das verstanden habe.

Zitat:
What:
Most books have a new option for their weaker fighter characters (Beast Chieftain, Minotaur Chieftain, Silexian Officer, Thane, Harbinger of Father Chaos, Marshal, Commander, Vizier, Folk Hero, Khan, Brood Alpha, Goblin Demagogue, Chieftain, Royal Official, House Prefect, Vermin Senator) this option gives the attached and captain special rules (see below) in combination with a price reduction.

Why:
This change was done for a few reasons. In some books the BSB carrying character had an effective 0-1 on it and was not commonly seen out of banner holding duties. This change allows these cheap characters a second use and can function as a champion-replacement and allow interesting modelling opportunities, and hopefully open up some different army builds not possible in 2.0


Mehr Abwechslung am Spielfeld.
Mein (charakterlastiges) Imperium könnte profitieren.
Meine "harten" Listen hatten bis dato auch meistens Charakter-Minimierung, werden sich durch diese Änderungen ev. auch ändern.

Zitat:
What:
“Captain
A skilled general uses capable deputies to execute manoeuvres and commands swiftly, even in the remote corners of the battlefield.
A unit containing Captain gains the following additional rules.
  • If the unit has a Standard Bearer, it is considered to be within range of its Battle Standard Bearer’s* Rally Around the Flag.
  • If the unit has a Musician, it is considered to be within range of its General's* Commanding Presence.

*Provided such models are on the Battlefield at all.
A unit can only contain a single Attachable Model with Captain."

Note many mount options cause these characters to loose attached if they had it.

Why:
Captains provide a boost to the discipline of their unit hopefully giving them some useful utility. Its worth noting that we expect some armies to make use of captains more than others!


Einheiten können eingebauten General bzw. AST erhalten!
Das ändert vermutlich einiges. Die meisten (stabilen) Armeen und deren Konzepte basierten auf diesen beiden Blasen. Man legte Wert auf vergrößerte Reichweiten und im Stellungsspiel wurde viel darauf geachtet.

Ich lese zudem ein "entweder / oder" raus. ("A unit can only contain a single Attachable Model with Captain.")

Zitat:
What:
Champions are merged into Musicians to form a single unit upgrade in 3.0. Note: this unit upgrade shares an HP pool with the unit and does not confer any extra attacks.

Why:
Again with most changes in 3.0 this was done for a few reasons, with a focus on simplifying and speeding up combat, and making the game easier to learn. Firstly the effective removal of 2.0 champs means, counting and allocating attacks is speed up. Additionally this change removes some of the high impact detailed micro play, with the aim of refocusing the game on grand strategy and less on detailed positioning tricks.
What about your champ or musician models? Nothing stops you using either or both of these to mark the upgrade or you can use your champions models as captains (see above). While I’m sure this change won’t be like by all of you playtester have found 3.0 significantly quicker to play than 2.0 and this change is just one of many responsible.


De facto fällt der Champion wohl weg.
=> Spiel schneller machen: Gut.
Hatte in den meisten Fällen für den Spielausgang keinen (oder nur wenig) Effekt, aber man musste in Nahkämpfen oft deklarieren, ob man eine Attacke auf den Champion macht. Manchmal dafür eben auch überlegen.


und zu guter letzt die News aus dem Mai:

Zitat:
The May Sneak Peek: Season Packs - Season 1: The Broken Isles (please note the name "Season Packs" is still TBC).

One of the most exciting additions to the third edition is the introduction of the "season pack," an appendix that is refreshed each year to ensure a continuously evolving gaming experience. Each season pack is framed as a mini-light campaign set in a specific region of the 9ths age's richly detailed world. This year's focus is on "The Broken Isles," a mysterious and treacherous archipelago filled with untold adventures and perils.

The season pack is designed to be updated annually, replacing some or all of its content each year. This ensures a constantly changing and dynamic gaming experience, without the need to frequently update army books.
The purposes of the season pack are as follows:

  • Creating a Fresh Gaming Experience: By introducing new content annually, players are constantly faced with novel challenges and opportunities, keeping the game exciting and engaging year after year.
  • Enhancing Narrative Games: The season pack enriches narrative play by providing a general setting and context for your battles, allowing you to weave epic stories and campaigns set in the vibrant world of The 9th Age.
  • Supporting Simpler Games for Newbies: For newcomers to the game, the season pack can be excluded, allowing for a more straightforward introduction to the core mechanics without the added complexity of the seasonal rules.
  • Supporting Deeper Games for Advanced Gamers: For seasoned players, the season pack offers additional layers of depth and strategy. The narrative elements, list-building challenges, and strategic nuances introduced by the season pack will test the skills of even the most experienced commanders.

The season pack brings a host of setting-themed rules designed to both a add depth and flavour to your games, including:

  • Unique Character Upgrades: Tailor your leaders with special upgrades that reflect the unique challenges and opportunities of the Broken Isles. These upgrades will allow your characters to gain new abilities and traits that should open up different ways to build list and add a greater variety between games
  • Special Pieces of Terrain: The Broken Isles are dotted with ancient ruins, remnants of long-lost civilisations. Season 1 Special Piece of Terrain will be Ancient Ruins. Once explored these ruins provide strategic advantages and hazards, adding an extra layer of tactical decision-making and variety to your battles.
  • Terrain Distributions (Maps): Carefully designed maps that reflect the diverse landscapes of the Broken Isles, from marsh Isles and wind swept plains to the foreboding ruins themselves. These maps will hopefully keep the game fresh and allow you to tailor your list for the season
  • Deployment Types: A new set of deployment types that encourage innovative approaches to positioning your forces on the battlefield.
  • Secondary Objectives: Secondary objectives that add additional goals and rewards, ensuring that every game is a multi-faceted challenge requiring strategic foresight and flexibility.

Happy Gaming

G&D


Die Idee ist wohl, das Regelwerk noch stabiler zu machen als es war (ja, es war extrem stabil. Die aktuelle 2. Edition ist seit 5 Jahren auf deutsch raus, und davor schon auf englisch), und trotzdem laufend kleine Anpassungen machen zu können.
Diese Anpassungen jedoch sind entkoppelt von den eigentlichen Regeln und man kann sich darauf einigen, nach diesen Anpassungen zu spielen.

Ich denke, das könnte man ähnlich sehen wie eine Turnierausschreibung vergangener Zeiten - als die Veranstalter auch durch ihre Ausschreibung eine bestimmte Würze ins Turnier bringen wollten.

Das liest sich jetzt optional.
Daher finde ich das auch gut.
Wem das zu viel ist, der lässt das einfach weg.

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10.07.2024 11:04 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Seit letzter Woche werden auf dem YouTube-Kanal von T9A kurze Videos mit den wichtigsten Aenderungen veroeffentlicht. Nachfolgend kurze Zusammenfassungen bereits erschienener Folgen:

Einfuehrung: Fundamental sei die dritte Edition immer noch dasselbe Spiel. Die Struktur der Grundregeln besteht aus insgesamt fuenf verschiedenen Dokumenten: Das Grundregelbuch (inklusive Photos von Miniaturen und Fluff, also aehnlich wie Buecher von GW), Appendix I (Modellregeln), Appendix II (Arkanes Kompendium), Appendix III (Season Pack) und Appendix IV (Referenz-Manual; das gegenwaertige Grundregelbuch waere wohl das Referenz-Manual der zweiten Edition). Ein Spielerzug setzt sich aus Angriffsphase, Bewegungsphase, Magiephase, Schussphase, einer neuen Sammelphase sowie der Nahkampfphase zusammen.

Spielvorbereitung: Die Punktkosten fuer Einheiten sind nun universell mit 600 Punkten (in manchen, im Video nicht naeher spezifizierten Faellen mit 900 Punkten) nach oben beschraenkt. Adepten haben nun drei Zaubersprueche. Die Wahl der Zaubersprueche ist nun Teil der Armeeliste, allerdings kann ein Zauber vor Spielbeginn ausgetauscht werden. Punkte werden durch das Erreichen von Primaer- und Sekundaerzielen erzielt. Erstere bringen mehr Punkte ein als letztere. Insbesondere scheint das Zerschlagen der gegnerischen Armee an sich nicht mehr notwendigerweise das Hauptziel des Spiels zu sein. Wenn jemand seine Armee bei erster Gelegenheit vollstaendig aufstellt, erhaelt er einen Bonus von zwei auf den Wurf um den ersten Spielzug. Stellt jemand vollstaendig vor seinem Gegner auf ohne vorheriges zu erfuellen, erhaelt er einen Bonus von eins. Charaktermodelle, welche an Einheiten angeschlossen aufgestellt werden sollen, werden gleichzeitig mit der entsprechenden Einheit aufgestellt.

Angriffsphase: Um "Stehen und Schiessen" zu koennen, braucht eine Einheit eine entsprechende (Modell?-)Regel. Eine Einheit kann maximal einmal pro Angriffsphase fliehen, insbesondere fliehen bereits fliehende Einheiten nicht mehr. Auf der Flucht eingeholte Einheiten werden erst in der Nahkampfphase entfernt. Die Angriffsreichweite wird wie folgt berechnet: Charge Speed + 4 + D6 (anstatt Advance Rate + 2W6). Der Prozess des Aneinander-Ausrichtens von angegriffenen und angreifenden Einheiten ist vereinfacht worden. Bei fehlgeschlagenen Angriffen wird die Einheit um ihren Charge Speed (anstatt wie bisher gleich dem Ergebnis des hoechsten W6) bewegt.

Bewegungsphase: Die globale Charakteristik "March" wird durch die neue Charakteristik "mobility" ersetzt, welche in den meisten Faellen gleich der halben March Rate ist. Einheiten koennen in der Bewegungsphase entweder eine Reformbewegung, Vorrueckbewegung oder eine Marschbewegung durchfuehren. Bei einer Reformbewegung kann sich das Zentrum einer Einheit um die Haelfte ihrer "mobility" in beliebige Richtung bewegen. Insbesondere kann sich dabei die Ausrichtung einer Einheit aendern und die Anzahl an Gliedern (maximal um drei) aendern. Leichte Truppen reformbewegen sich mit der doppelten "mobility". Beim Marschieren bewegt sich eine Einheit um das Doppelte ihrer "mobility", kann eine Einheit maximal einen Schwenk (bis zu Pi/2) durchfueren und am Ende der Bewegung ihre Ausrichtung leicht anpassen. Waehrend eine Einheit marschiert, duerfen sich hintere Glieder mit anderen Objekten (z. B. beim Schwenken) ueberlappen. Bei einer Vorrueckbewegung dreht sich eine Einheit um ihr Zentrum und bewegt sich anschliessend um ihre mobility vorwaerts, denselben Regeln wie Marschieren unterliegend (also z. B. maximal ein Schwenk, etc). Wenn eine Einheit schwenkt, wird (anstatt wie bisher die Diagonale) jene Distanz verwendet, um welche sie sich direkt vorwaerts bewegt hat (im Video gut zu erkennen). Einzelmodelle unterliegen denselben Regeln wie Einheiten aus mehreren Modelle, also z. B. keine freien Drehungen mehr.

Magiephase: Es gibt mehr Sets von Magiekarten fuer verschiedene Spielgroessen. Schleiermarken fallen weg, Kanalisieren generiert direkt Magiewuerfel. Ein Adept kanalisiert einen, ein Meister zwei Wuerfel. Jedes Modell mit Kanalisieren kann einen Wuerfel fuer die naechste Magiephase "sparen". Die Anzahl an Wuerfeln, die ein Spieler haben kann, ist begrenzt. Ein Zauber kann von verschiedenen Zauberern gesprochen werden, allerdings mit erhoehtem Zauberwert. Der Zauberwert von replizierbaren Zaubern wird durch mehrfaches Sprechen nicht erhoeht. Gebundene Zauber haben nun ebenfalls einen Zauberwert, welcher in den meisten Faellen die Haelfte des "normalen" Zaubers ist. Der erste verwendete Wuerfel zum Wirken eines gebundenen Zaubers ist ein D6, alle weiteren sind D3. Ein Pasch bei einem Zauberwurf mit zwei Wuerfeln ist ein Patzer. Die Zauberpatzertabelle ist angepasst worden (Je hoeher der Wurf, umso verheerender die Folgen).

Schussphase und Sammelphase: Die Ecken und die Mitte der Zielkante des Ziels werden verwendet zur Bestimmung von Deckung. Sind zwei dieser Punkte nicht verdeckt, erhaelt das Ziel keine Deckung, anderenfalls schon. In der Sammelphase kann (wie bisher in der Bewegungsphase) versucht werden, fliehende Einheiten zu sammeln. Die Verschiebung des Sammelns von der Bewegungsphase nach der Beschussphase soll notwendige Buchhaltung verringern.

EDIT: Tippfehler, inhaltliche Korrektur bei Erklaerung zur Bestimmung von Deckung

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Morvael: 10.07.2024 17:08.

10.07.2024 16:27 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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Danke für eure Mühen, da ToW tatsächlich sehr langatmig ist und von GW nicht so sehr unterstützt wird wie geplant, werde ich sicher auch wieder mal für eine Partie 9th Age zur Verfügung stehen : ) Meine Imperialen sollten ja noch halbwegs normal sein. Die bisherigen Änderungen scheinen mal eher positiv denn negativ zu sein : )

Beste Grüße
11.07.2024 02:11 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Wenn ToW "sehr langatmig" ist, ist es T9A aber vermutlich auch.

Erstmal spiele ich die mir vertraute Version "zu Ende".
Die dritte Edition von T9A wird kommen. Und dann, wenn sie kommt, les ich mir das vermutlich irgendwann durch, da sie - so denke ich im Moment - die Möglichkeit hat, ein Spiel, das gerne einen ganzen Fields-Abend angedauert hat, vermutlich ordentlich zu beschleunigen.

Man kann dann ja immer noch einen Vergleich ziehen, wenn man das möchte.

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11.07.2024 08:53 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Nachfolgend eine Zusammenfassung der letzten vier Videos.

Nahkampfphase: Auf der Flucht eingeholte Einheiten werden zu Beginn der Nahkampfphase (anstatt waehrend der Angriffsphase) entfernt. Einheitenbegrenzungen werden zu Beginn des Nahkampfes “eingefroren” (Bedeutet im Wesentlichen: Sollten Einheiten durch erlittene Verluste ausser Kontakt geraten, so werden diese erst nach der Nahkampfrunde in Kontakt zurueckgeschoben, ausserdem werden sie waehrend des Nahkampfes so behandelt, als waeren sie noch im Kontakt). Der “statische” Teil des Kampfergebnisses (Angriffsbonus, Gliederbonus – das erste Glied wird nun auch gezaehlt, maximal vier, fuer jede Flanke/Ruecken +2, +1 fuer jeden Standardentraeger, +1 fuer den Armeestandartentraeger) wird nun vor dem Durchfuehren der Nahkampfattacken berechnet, Einheiten reduzieren ihre Anzahl an vollen Gliedern um die Anzahl der vollen Glieder von Gegnern in der Flanke/Ruecken. Unterstuetzungsattacken und Attacken gegen Gegner in der Flanke/Ruecken werden nun unter dem Begriff “Restricted Attacks” zusammengefasst. Die Anzahl an “restricted Attacks” eines Modells entspricht seiner Hoehe (siehe Zusammenfassung Definitionen und Terminologie). Ein Trefferwurf in Nahkampf wird nie schlechter als 5+. Wie ueblich zaehlen Lebenspunktverluste zum Kampfergebnis. Vollstaendig ausgeloeschte gegnerische Einheiten geben zusaetzlich einen Bonus von 1 auf das Kampfergebnis. Eine Einheit zaehlt als “Steady”, wenn sie mehr volle Glieder hat als ihr Gegner. Die Mut-Charakteristik von Einheiten, welche Steady sind, werden um schlechtestensfalls -3 modifiziert. Eine Einheit zaehlt als standhaft, wenn sie mehr volle Glieder als alle gegnerischen Einheiten hat und zudem eine von ihrer Hoehe abhaengige Minimalanzahl von Gliedern hat. Der Mut standhafter Einheiten wird wie bisher nicht modifiziert; weiters zaehlen standhafte Einheit als in einer “vorteilhaften Position” befindlich (siehe Zusammenfassung Attacken). Bevor entschieden wird, ob Einheiten verfolgen, werden alle Fluchtdistanzen ausgewuerfelt. Moechte eine Einheit nicht verfolgen, so muss sie einen “Command Test” bestehen (siehe Zusammenfassung Definitionen und Terminologie). Bevor fliehende und verfolgende Einheiten bewegt werden, werden Einheiten in Kontakt zurueckgebracht, wenn notwendig. Einheiten, welche keine Verfolgungsbewegung durchgefuehrt haben, duerfen eine Drehung durchfuehren. Tun sie dies, duerfen sie aber in der naechsten Nahkampfphase nicht angreifen. Insbesondere gibt es keine Neuformierungen nach dem Nahkampf mehr. Moechte eine im Nahkampf unterlegene Einheit eine Nahkampfneuformierung durchfuehren, so muss sie zunaechst einen Command-Test bestehen. Wahrend einer Nahkampfneuformierung darf die Anzahl an Gliedern maximal um drei geaendert werden.

Nach dem Spiel: Der Tod des gegnerischen Generals oder Armeestandartentraegers bringt nicht laenger zusaetzliche Siegespunkte ein, dafuer erhaelt ein Spieler fuer jeden “Spoil Token” seiner Modelle 100 Siegespunkte. Diese werden unter anderem durch das Gewinnen von Duellen errungen. Die Maximalanzahl/Minimalanzahl von Schlachtpunkten, welche durch die Differenz der Siegespunkte erhalten werden koennen, ist 11/3. Der Gewinner des primaeren Ziels erhaelt zwei Schlachtpunkte, sein Gegner verliert zwei. Jeder Spieler hat ein eigenes sekundaeres Ziel. Hat nur einer dieses erfuellt, so erhaelt dieser einen Schlachtpunkt und sein Gegner verliert einen. Die Maximalanzahl an zu gewinnenden Schlachtpunkten ist 14 (anstatt, wie bisher, 20). Spielvarianten koennen durch eine hoehere, bzw. niedrigere Gewichtung des primaeren/sekundaeren Ziels entstehen.

Definitionen und Terminologie: Eine Einheit darf nur dann mehr Glieder als Reihen haben, wenn sie ueber ein volles Glied verfuegt. Es gibt nun die Groessenkategorien 0, 1, 2, 3, 4 und 5 anstatt der Kategorien Standard, Large und Gigantic. Weiters fallen die Modellregeln Tall und Towering Presence weg. Um ein vollstaendiges Glied zu formen, werden respektive 5, 5, 5, 3, 3 und ein Modell benoetigt. Die Anzahl notwendiger vollstaendiger Glieder, um als standhaft zu gelten, betraegt respektive 4, 4, 3, 2, 2, und 2. Die Anzahl von Restricted Attacks (im Wesentlichen Unterstuetzungsattacken sowie Attacken gegen Gegner in der Flanke sowie im Ruecken) und der Anzahl von D6 fuer gefaehrliche Gelaendetests entspricht der Groessenkategorie. Insbesondere koennen berittene Modelle zwei Unterstuetzungsattacken durchfuehren. Wie schon zuvor berichtet, sind die Charakteristiken Advance Rate und March Rate durch Charge Speed und Mobility ersetzt worden. Discipline ist in Courage unbenannt worden und werde nur mehr fuer Proben verwendet, welche mit Mut zusammenhaengen (vermutlich Panik- und Aufriebstests). Fuer mit Disziplin und Training zusammenhaengende Proben(wie etwa der Marschtest, Zurueckhalten nach gewonnen Nahkampf, usw.) ist ein neues Konzept namens Comannd Tests eingefuehrt worden, auf welches zwar im Video nicht genauer eingegangen wird, durch Spoiler von armeebezogenen Regeln auf dem T9A-Forum bereits teilweise bekannt ist. Zum Bestehen eines Command Tests werde ein Ergebnis von 4+ eines D6 benoetigt, durch einen Musiker gibt einen Bonus von Eins auf den Wurf. Weitere Modellregeln geben Boni (z. B. “Disziplined”) oder Mali (“Unruly”) auf diesem Wurf. Da Einzelmodelle fuer gewoehnlich keine Musiker sind, werden diese offenbar damit subtil generft. Ein weiteres neues Konzept sind “Eigenschaften” von Einheiten. Beispiele sind “Metal Armour”, “Light Armour”, “Elf” und Goblin”. Diese haben an sich keinen Effekt, koennen aber mit anderen Regeln interagieren (vgl. Magische Attacken). Die Ruestung-Charakteristik beinhaltet nun automatisch etwaige Modifikatoren durch getragene Ruestung (hat ein Modell eine angeborene Ruestung von 0 und traegt eine schwere Ruestung, so betraegt die Ruestung-Charakteristik direkt 2 – keine haendische Berechnung mehr notwendig). Weiters gibt es keine Einheitentypen mehr; durch diese verliehene Regeln sind direkt in die Einheiteneintraege integriert worden.

Attacken: Treffer durch Fernkampfattacken werden nicht mehr verteilt. Stattdessen werden Fernkampfattacken – gleich wie Nahkampfattacken – direkt Zielen zugwiesen. Dadurch sei es etwa moeglich, Modelle mit verschiedener Groesse in derselben Einheit direkt zu beschiessen. Modelle mit einer Groesse von drei oder mehr benoetigen nur mehr drei Modelle, um das Charaktermodell zu beschiessen. Ein neues Konzept ist die “vorteilhafte Position”. Ein Modell in vorteilhafter Position ehaelt +1 auf den Verwundungswurf (max. 3+). Modelle in der Flanke/Ruecken einer gegnerischen Einheit waehrend eines Nahkampfes, Schiessende Modelle/ Modelle, welche einen Geschosszauber wirken, welche sich in diesem Zug sich nicht bewegt haben und sich in der Flanke/Ruecken des Ziels befinden sowie standhafte Modelle, gelten als in "vorteilhafter Positon" befindlich.

EDIT: Typo

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Psychologie: Die Profilwert-Charakteristik Disziplin wird durch die Charakteristik “Mut” (Courage) ersetzt. Muttests werden wie Disziplintests gehandhabt. Mut wird fuer Aufriebtests, Paniktests und Sammeltests verwendet. Wie im vorherigen Post schon beschrieben, wird eine neue Mechanik namens Befehlstests eingefuehrt. Zum Bestehen eines Disziplintests wird ein Wurf von 4+ eines W6 erforderlich. Befehlstests werden zum Umlenken von Angriffen, fuer Nahkampfneuformierungen und um das Verfolgen einer fliehenden Einheit zu unterdruecken, benoetigt. Diverse Modellregeln interagieren mit Befehlstests, siehe weiter unten. Offenbar gibt es keine Marschtests mehr.
Ein Paniktest ist nur dann erforderlich, wenn der Schaden vom Gegner verursacht worden ist (also z. B. nicht mehr durch Verluste aufgrund gefaehrlichen Gelaendes). Durch die Ausloeschung einer nahen befreundeten Einheit entsteht kein Paniktest mehr. Einzelmodelle muessen bei Verlust von 25% oder mehr ihrer Lebenspunkte nun auch einen Paniktest ablegen. Wenn ein Paniktest fehlschlaegt, wird eine Einheit zunaechst nur erschuettert und flieht nicht sofort. (Erschuetterte Einheiten muessen in der Sammelphase einen Sammeltest ablegen. Schlaegt dieser fehl, flieht sie. Siehe vorletzten Post). Erschuetterte Einheiten koennen keine freiwilligen Aktionen mit Ausnahme des Fliehens vor oder Annehmen eines Angriffes (Fliehende Einheiten fliehen maximal einmal pro Angriffsphase, siehe vorletzten Post). Die Richtung einer Fluchtbewegung wird unmittelbar vor eben dieser bestimmt (und kann sich somit von Zug zu Zug aendern). Diese ist normal zur naechsten feindlichen Einheit. Wenn eine dezimierte Einheit (<=25% der Anfangslebenspunkte) flieht, wird sie als Verlust entfernt. Wenn ein Charaktermodell, welches nicht als dezimiert gilt, sich in einer solchen Einheit befindet, fuehrt dieses stattessen eine Fluchtbewegung durch.

Charaktere und anschliessbare Modelle: Anschliessbare Modelle koennen sich Einheiten anschliessen. Wenn ein Duell abgelehnt wird, unterliegen alle Modelle, welche dieses haetten annehmen koennen, den Regeln von eingeschraenkten Attacken (“restricted Attacks”; die maximale Anzahl an Standardnahkampfattacken wird, abhaengig von der Modellgroesse, beschraenkt). Wird das Duell angenommen, muessen die Modelle ihre Standardnahkampfattacken gegeneinander richten. Spezialattacken (z. B. Stampfattacken, Aufpralltreffer) folgen ihren normalen Regeln und koennen daher andere Modelle treffen. Charaktere, welche in einem Duell kaempfen, koennen nun durch andere Modelle der Einheit angegriffen werden. Flieht eine Einheit, in welcher ein Modell in einem Duell kaempft, so wird der entsprechende Charakter als Verlust entfernt, dafuer kann die fliehende Einheit nicht verfolgt werden. Gewonne Duelle sind 100 Siegespunkte wert.

Terrain: Tests fuer gefaehrliches Terrain werden am Ende der Bewegung einer Einheit abgelegt. Die Anzahl an Wuerfeln fuer einen solchen Test entspricht dem Produkt von max{Anzahl Glieder, Anzahl Reihen} mit X, wobei X von der Groesse der Einheit abhaengt. Wenn eine Einheit einen Test fuer gefaehrliches Gelaende ablegt, ist somit die Anzahl an Wuerfeln unabhaengig von der Anzahl an Modellen, welche mit dem Gelaende in Kontakt geraten sind. Tests schlagen nun bei hohen anstatt niedrigen Wuerfen fehl. Wenn eine Einheit in Kontakt mit “stoerenden Terrain” (disrupting terrain) ist, erhaelten keinen Bonus auf das Kampfergebnis augrund ihrer Glieder. Felder geben leichte Deckung fuer Modelle mit Groesse<=3, allerdings gelten Einheiten in Feldern als entzuendbar (Flammable). Waelder gelten als gefaehrliches Terrain (6+, beritten), bieten allen Modellen leichte Deckung und gelten als stoerendes Gelaende. Huegel scheinen nicht wesentlich geaendert worden zu sein, gleiches gilt fuer unpassierbares Gelaende. Ruinen bieten harte Deckung fuer Einheiten mit Groesse<=3 und gelten als gefaehrliches Gelaende(6+). Waende sind nicht wesentlich geandert worden. Gewaesser gelten als gefaehrliches Gelaende fuer Modelle mit Metallruestung (effektiv Modelle mit schwerer Ruestung), gelten als stoerend, Einheiten in Kontakt mit Gewaessern erhalten Schwaeche(Blitzattacken) und Stampfattacken sowie Aufpralltreffer koennen nicht von Modellen verwendet werden, welche sich in Kontakt mit Gewaessern befinden.

Modellregeln: Modellregeln sind gesammelt im Appendix I zu finden. Einheiten, welche durch Hinterhalt aufgestellt werden, werden (sofern keine Reichweitenmodifikationen angegeben werden) innerhalb von 6” einer Spielfeldkante aufgestellt. Angriffsattribute gelten nur fuer Nahkampfattacken, sofern nichts anderes vermerkt. Nachfolgend eine Auswahl neuer und geaenderter Modellregeln:

Captain
A unit containing Captain gains the following additional rules.
If the unit has a Standard Bearer, it is considered to be within range of its Battle Standard Bearer’s Rally Around the Flag.
If the unit has a Musician, it is considered to be within range of its General’s* Commanding Presence.
A unit can only contain a single Attachable Model with Captain, but Captains with Battle Standard Bearer or General are not counted towards this
*Provided such models are on the Battlefield at all.

Strider
Models with Strider may ignore rules associated with Terrain Features, with the following exceptions:
Any rule affecting Line of Sight or Cover.
Any rule associated with Weakness.
Occasionally, Strider is associated with a specific type of Terrain, which would be indicated in brackets (X). In such cases, Strider only affects this particular Terrain Feature.

Stubborn
When a unit containing Stubborn loses a combat, modifiers to the Courage from the Combat Score difference are halved, rounding fractions up (i.e. towards a larger modifier). Note that if the unit is also Steady, the modifier is first set to no smaller than -3 following the Steady rules, and then halved, rounding up, to -2.
If the unit is Unstable, the Health Point losses due to Unstable are halved, rounding fractions up (i.e. towards more Health Point losses).

Unbreakable existiert nicht mehr.

Feigned Flight
Before rolling any Break Tests for combats involving units with Feigned Flight, any unit with Feigned Flight may choose to disengage from the combat. If so, the unit is considered to have failed a Break Test. If the unit was on the winning side of the combat, the enemy cannot Pursue. In addition, any Rally Tests taken by units with Feigned Flight after voluntarily becoming Shaken (either due to Charge Reaction Flee! Or disengaging from combat), are automatically passed. This cannot be used if the unit has performed another Flee move before rolling the Rally Test. Models with Fearless and Feigned Flight are not prevented from choosing Charge Reaction Flee! Due to Fearless.
Remember that a voluntary Flee Move does not cause a Panic Test in friendly units that the Fleeing unit moves through.

Frenzy
Units including Frenzy must always choose to Pursue, when able to.

Disciplined
Command Test taken by a unit containing Disciplined are subject to Maximized roll. Note that this rule interacts with Commanding Presence, see Commanding Presence for details.

Mindless
A unit with Mindless automatically passes its Command Tests for Restraining Pursit and for Combat Reforming, and automatically fails its Command Tests for Redirecting Charges.

Musician
Musician is a unit-wide upgrade, normally represented by the presence of a model as the leader of a regimental musician. Command Test taken by units including Musician are passed on 3+. If a Unit contains both Musician and Unruly, the rules cancel each other out (which normally means Command Test are passed on 4+).

Unruly
Command Tests taken by a unit containing Unruly are passed on 5+.

Area Attack(X x Y)
When a Shooting Attack successfully hits, determine in which facing of the target the attack hits using the same rules as for Cover. If the attack misses, reduce X and Y by 1 for every point the hit misses by, and treat it as a hit. For example, if you needed 4+ to hit with Area Attack (4x4) and rolled 2 to hit, the area effect is reduced Area Attack (2x2). If the to-hit roll was a natural ‘1’, or the either X or Y is reduced to 0, this is treated as a miss.
If the attack hits in the Front or Rear: Select up to Y different ranks of the target. If the attack hits in the Flank: Select up to Y different files of the target. For each rank of file chosen this way, the unit takes X hits, up to a maximum equal to the number of models in that rank or file. An Area Atttack can’t cause more hits than the total models in the unit.

Divine Attacks
Aegis Saves cannot be taken against Divine Attacks.

Elven Finesse (ersetzt Lightning Reflexes)
Model parts with this Attack Attribute wielding a Great Weapon strike at -1 Agility instead of always at Agility 0.
Lanzen erhoehen zusaetzlich die Agilitaet um 1. Speertraeger greifen nach wie vor aus einem zusaetzlichen Glied an, sind aber ansonsten vollstaendig ueberarbeitet worden. Speere geben nun immer +1 Agi, und erhalten – sofern sie nicht angegriffen haben – Lethal Strike(against Swiftstride). Boegen schiessen nun immer aus zusaetzlichen Glied, und ignorieren befreundete Modelle (egal welcher Hoehe!) bezueglich Sichtlinien und Deckung. Atemattacken koennen nicht mehr im Nahkampf verwendet werden, koennen dafuer unbeschraenkt oft eingesetzt werden. Die meisten Kriegsmaschinen ignorieren Trefferwurfmodifikatoren aufgrund von Deckung und Lange Reichweite, erleiden aber -1 auf den Trefferwurf gegen Modelle mit 0 richtigen Gliedern (insbesondere alle leichten Truppen). Die Attacke erhaelt +1 auf den Trefferwurf gegen Einheiten mit 3 oder mehr richtigen Gliedern oder wenn sie als Ziel ein Modell mit Hoehe 5 hat. Spezialattacken (z. B. Stampfen) werden nun durch Angriffsattribute beeinflusst.

Geruechten zufolge soll die neue Edition in ein bis zwei Wochen erscheinen.

Tatsaechlich muss ich sagen, dass mittlerweile meine Gefuehle hinsichtlich der neuen Edition gemischt sind, weil einige Neuerungen sich fuer mich nicht wirklich realistisch anfuehlen (fuer mich mitunter eines der wichtigsten Kriterien zur Beurteilung eines Miniaturenkriegsspiels), allen voran der Bonus auf den Verwundungswurf, wenn eine Einheit standhaft ist und die Aenderungen bei der Interaktion mit Terrain. Den Versuch, Standhaftigkeit weniger binaer zu machen, finde ich gut, ich weiss aber nicht, ob mir die Implementation gefaellt. Dass Fluchtdistanzen vor der Entscheidung, ob Truppen verfolgen, ausgewuerfelt werden, finde ich eher komisch. Dafuer gefallen mir die meisten Aenderungen im Kapitel Psychologie – die neue Befehlstest-Mechanik erlaubt eine bessere Darstellung undisziplinierter Truppen (z. B. Orks). Dass Duelle nun Siegespunkte einbringen, halte ich ebenfalls fuer eine interessante Neuerung, vor allem in Kombination mit der neuen Modellregel Hauptmann (Captain), welche ja ihre Einheit nicht verlassen duerfen. Die Verkleinerung des Abstands von minimaler und maximaler Angriffsdistanz sollte die Planbarkeit von Angriffen verbessern, womit seltsame Momente im Spiel (Elite-Einheit wuerfelt eine Doppel-Eins und verhaut den spielentscheidenden Angriff) seltener werden duerften. Dass die Auswahl von Zaubern schon durch die Armeeliste zum Grossteil feststeht, finde ich etwas schade, ist zugegebenermassen aber auch vielleicht realistischer. Die neuen Bewegungsregeln finde ich eleganter, allerdings finde ich das Wegfallen der unterschiedlichen Behandlung von Einzelmodellen und Einheiten schade. Den Aenderungen in der Magiephase stehe ich neutral gegenueber. Die Aenderungen bezueglich Deckung finde ich gelungen – einfacher, aber nach wie vor in den meisten Faellen vermutlich recht realistisch.

EDIT: Wie im Killing-Fields-Thread zu sehen, stehe ich ab naechster Woche auch fuer ToW zur Verfuegung.

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10.08.2024 11:32 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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Die oeffentliche-Spiele-Test-Version kann nun heruntergeladen werden:

Zitat:

The day has finally come. It has been a long and arduous journey, which started almost two years ago when the first discussion on the need for an edition change started internally. It's a huge honour for us to finally release the very first open public test version of the 3rd edition of The 9th Age.

The long journey to today
he first step we took on this endeavour was to formulate high-level goals, which we based on discussions with the community, and analyses of what the game needs in order to have a chance to grow and prosper. The full set of high-level goals were posted at the start of last summer.

https://www.the-ninth-age.com/community/news/index.php?news/1412-another-year-of-t9a-passed-and-the-next-will-be-about-3-0/

After high-levels goals where done and shared with the community, the work on the new rules started, and a few months later, roughly one year ago, the first playable version of the 3rd edition was ready for internal play-testing. Truth be told, this was not a very good game, and since then the rules have undergone many changes. Through lots of testing, tweaking, discussing, and arguing, the rules have slowly evolved to what we are releasing today.

This is not the end - this is a major milestone

While we do believe that the new version of the game is good, we also know that it is far from perfect. We have already seen early signs of potential problems in internal testing, things that we did not have time to confirm or address. And we expect many more concerns to be raised and problems to be found when we let this free into the wild.

While the rules are now available from the download page, it is not the end of the process, just the start of the next phase of development. During the first few months of public playtesting, the game will be updated based on player feedback and game results data to try and optimise the game in terms of player enjoyment and balance.

The roadmap below is just the plan for standard procedure meant to make our life easier; exceptions and changes may (and likely will) be made when deemed necessary.

The updates will be split into two main streams:

1. Design
With 16 army books, updating these all at once alongside the core rules, the arcane compendium, and scenarios would likely be an overwhelming amount of work for our volunteers, and hence the post-release updates will be batched into different “packages” in order to make the workload more manageable.

In general, these batches of work will be staggered with a new batch starting every two weeks. Packages will be broken down into five phases of two weeks each:

i) Feedback
ii) Design
iii) Pricing and Naming
iv) Layout
v) Translation and Proofreading

This means a new version should be available at most eight weeks later. After some inevitable typo fixing, the first of these batches will start work two weeks after release and focus on the core rulebook itself.

The second batch will focus on the arcane compendium and the season pack.

After this, each batch will consist of two or three army books, as well as a second round of updates of the core rulebooks as well. We will let you know which books are in each batch well before each of the feedback phases, and set up feedback surveys (Using Google Survey). We would appreciate you sharing these with your larger communities and friends who don't frequent the forum.

2. Pricing
Adjusting prices is a key tool in the balancing arsenal of T9A. In order to try and get to a good level of balance as quickly as possible, we will also be updating prices every couple of weeks. In order to keep the amount of layout work to a manageable level, the amount of pricing changes each book receives every two weeks will be very limited. We will ask our ACS team to gather feedback on which prices are seen as most problematic in each book, both by being too low and by being too high. At first, we will be more biased towards increasing prices as a single undercosted entry often causes more harm to balance than a single overcosted one. Additionally, this should help prevent model bloat as the prices are updated. The turnaround for these updates should be much quicker as they don't require design work or translation.

Further information on the pricing strategy can be found here: 3.0 Initial Pricing and Pricing Strategy

The new layout
3.0 marks a major shift in the overall look of the book. We have worked hard to deliver a new look for the books, especially the rulebook. We hope that you will agree with us that this new look is much more appealing than the old one.

While we are happy and proud of what we have accomplished, there are a few tasks that we couldn't get to in time for the release, and we hope to be able to address these in the near future.

Some areas we are looking to improve in the future include:

Unit templates: We repurposed the unit template from 2.0, but we acknowledge that it isn't ideal for 3.0. We plan to rework it when possible.
Photos of miniatures: We gathered photos in a very unorganized way, and most of our high-quality photos are from a small subset of painters. We would like to plan a system of photo gathering from the community for the purpose of T9A publications.
Link improvements: We didn't have time to work on this, but we would like to add clickable links in the book that lead to keyword definitions.
Credits page: As we have promised, donations of 50€ will grant donors a special thanks in the rulebook. The credits page will include this in the first update following the end of September, which is the donation deadline for this.

We hope to address these areas in the near future and continue to improve the overall look and feel of the book.

Translations
Translation work is currently underway for Chinese, French, German, Italian, Russian, and Spanish.

Progress has been slow due to version tracking challenges, but new tools are being developed to help.

As soon as translations are ready, they will be released to the publicposted gradually.

So what does this all mean in terms of updates?

It means updated books every two weeks, however most books will just see a few price changes unless that book has just finished its redesign phase. It means please watch out for the feedback session of any books you care strongly about (both Armybooks and core rulebooks) and take part in the surveys.

Feedback
Since the first two update batches will be A) rulebook and appendix 1 (model rules), and B) Appendix 2 (arcane compendium) and 3 (seasons pack), feedback threads and surveys are already up. Jump over there and make your voice heard. However, we do encourage you to play at least one game with the new rules first.

Here you will be able to find links to all the places to leave feedback, and to report found errors:

3.0 Feedback Links

Note that the best way that you as a player can give us actionable feedback is through the surveys.
Link to survey on Core RuleBook & Appendix 1: Model Rules : -> https://docs.google.com/forms/d/e/1FAI%E2%80%A6m?usp=send_form
Link to survey on Appendix 2: Arcane Compendium and Appendix 3: Season Pack : -> https://docs.google.com/forms/d/e/1FAI%E2%80%A6IZWB1A/viewform

Financial situations and donations
As was mentioned in a news post a few days ago, The 9th Age was undergoing some financial difficulties. As a non-profit project, we rely on donations to cover the costs of hosting the website and the forum.

The response to this call for donations has been truly overwhelming. In less than a day, we received enough contributions to both cover our current debt, and the server hosting for the near future. We are humbled and grateful beyond words for the generosity and support of the community.

If you missed this opportunity and would like to support our efforts, until the end of September, anyone donating at least 50€ will be immortalized with a special thanks in the core rulebook. When donating, please include the text you'd like to appear in the credits (max 20 characters, no foul language please) under "Purpose" in the donation function.

Link to donation page: https://community.the-ninth-age.com/wcf/donation-add/

A huge thank you
We would like to take a moment to express our gratitude to the entire The 9th Age community, for the support, enthusiasm and dedication for this game and our journey towards the 3rd edition.

You find all the new rules on the downloads page: LINK

What to read first?
Our recommendations is that you start with the core rulebook. This document is the best away to get accustomed to the new rules and get a hang of the basics. The reference manual, which includes more details and corner cases we recommend that you look at when facing a problem or have specific question you want answered (check this book should be the first approach to answering a rules question). The reference manual is not designed to be a good tool for learning brand new rules.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Morvael: 15.08.2024 12:34.

15.08.2024 12:31 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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Vielen Dank das du uns hier Up-to-date haltest : ) So lässt sich doch noch einiges nachvollziehen großes Grinsen Findest du das sich das Spiel mit diesen neuen Änderungen arg von früheren Editionen unterscheidet und ein bisschen Flair verliert? Oder siehst du dem Ganzen eher positiv entgegen?

Beste Grüße
15.08.2024 12:37 Rygar ist offline E-Mail an Rygar senden Beiträge von Rygar suchen Nehmen Sie Rygar in Ihre Freundesliste auf
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Danke fuer die Antwort.

Ich wuerde sagen, teils teils. Einige der Aenderungen (z. B. Bonus auf den Verwundungswurf, wenn eine Einheit standhaft ist, Auswuerfeln von Fluchtdistanzen vor der Entscheidung, ob Einheiten verfolgen sowie Interaktionen mit Terrain) lassen das Spiel weniger realistisch erscheinen, waehrend andere (z. B. neue Regeln fuer Psychologie, insbesondere die Unterscheidung von Mut und Disziplin, Aenderung von vorgetaeuschter Flucht) den Flair erhoehen. Viele Aenderungen sind eher "technischer" Natur, welche keinen wirklichen Einfluss auf den Flair des Spiels haben (z. B. Aenderung der Angriffsdistanz von Mov+2W6 zu Char+4+W6).

Eine weitere Neuerung, welche mir beim Ueberfliegen des Grundregelbuchs aufgefallen ist, sind zahlreiche Illustrationen im Grundregelbuch, welche jedenfalls diesem Buch deutlich mehr Flair verleihen.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Morvael: 15.08.2024 13:32.

15.08.2024 13:32 Morvael ist offline E-Mail an Morvael senden Beiträge von Morvael suchen Nehmen Sie Morvael in Ihre Freundesliste auf
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