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Geschrieben von necromancor am 08.09.2005 um 16:24:

  2k Imperium

So, dann will ich auch mal meine Armeeliste hier rein stellen...
was sagt ihr dazu?
Kritik, Verbesserungsvorschläge?

Kommandant:

1 Kurfürst 80

Insgesamt: 161


Helden:

1 Hauptmann: 50

Insgesamt: 108

1 Kampfzauberer (Stufe 2) 95

Insgesamt: 120

1 Kampfzauberer (Stufe 2) 95

Insgesamt: 145


Kerneinheiten:

19 Schwertkämpfer (CMS) 158

Insgesamt: 248

5 Ordensritter 115

5 Ritter des weißen Wolfes 125


Eliteeinheiten:

19 Bihandkämpfer (CMS) 258

Insgesamt: 318

6 Pistoliere (C mit Bündelpistole) 131

1 Großkanone 100


Seltene Einheiten:

1 Höllenfeuersalvenkanone 125

1 Dampfpanzer (mit HFSK) 300


Total: 1996
Energiewürfel: 6
Bannwürfel: 4
Bannrollen: 3



Geschrieben von JimmyGrill am 08.09.2005 um 16:37:

 

Habs dir eh schon mal gesagt, sehr solide Armee Freude

Allein der Dampfi stellt jeden Gegner vor ein beträchtliches Problem, das man nicht einfach ignorieren kann - und er kann weder im Nahkampf gebunden werden (im Gegenteil, er kann sogar aus dem Nahkampf heraus angreifen und sogar schießen geschockt ), noch ist er leicht zu zerstören; und unerschütterlich noch dazu. Er ist auf jeden Fall problematischer als jede andere 300 Pkt Einheit, die ich mir vorstellen kann.

Auch die Infanterieblöcke sind sehr solide, frontal können sie fast alles besiegen oder zumindest aufhalten. Und wenn man sich nicht um die Freischärler kümmert, hat man sie ganz schnell in der Flanke stehen.

Nur mit deine Ritter musst besser aufpassen - sind definitiv zu schwach für Frontalangriffe auf 'ordentliche' Nahkampfeinheiten...

HFSK ist sowieso immer ihre Punkte wert, allein durch ihren Einfluss auf das Verhalten des Gegners.

IMHO ist aber im Dampfi die HFSK nicht erste Wahl, da sie in dieser Version zu schwach ist und ständig nur Schaden am Dampfi macht - statistisch gesehen hast jede 2. Runde eine Fehlfunktion, also so um die 2-3 im ganzen Spiel unglücklich



Geschrieben von necromancor am 08.09.2005 um 16:42:

 

Zitat:
Original von JimmyGrill
[...]Nur mit deine Ritter musst besser aufpassen - sind definitiv zu schwach für Frontalangriffe auf 'ordentliche' Nahkampfeinheiten...[...]IMHO ist aber im Dampfi die HFSK nicht erste Wahl, da sie in dieser Version zu schwach ist und ständig nur Schaden am Dampfi macht - statistisch gesehen hast jede 2. Runde eine Fehlfunktion, also so um die 2-3 im ganzen Spiel unglücklich


Zu den Rittern hast recht....für Frontale angriffe sind sie überhaupt nicht geeignet, aber bei den Spielen gegen dich war es großteils einfach nicht anders möglich und so konnte ich dich zumindest eine Runde in den Nahkampf binden...

Zum DP...Ich finde eigendlcih die Version mit der HFSK am besten...
Du hast zwar recht, dass ich oft eine Fehlfunktion würfeln kann, aber das ist nun mal bei der HFSK immer so...
Und wenn du Glück hast, hast du deine 300 Pkt. schneller herinnen, als du denkst.
Natürlich kann man Pech haben, aber da muss man einfach "skavisch" denken....Wenns mal nicht hinhaut war sicher Nuln schuld, die haben uns einen defekten DP geschickt großes Grinsen

Ansonsten mal danke smile

Gruß Necro



Geschrieben von Kaisavokina am 08.09.2005 um 17:01:

 

Dann werd ich mal meinen Senf dazugeben...


Zitat:
1 Kurfürst 80

Zweihandwaffe 6
Heilige Reliquie 45
Meteoreisenrüstung30


..weiß jetzt net was die Reliquie bringt- sonstige Ausrüstung ist gut (eig. Standart beim Imperium)

Helden:

1 Hauptmann: 50

Plattenrüstung 8
Schwert der Macht 20
Verzauberter Schild 10
Das Zeichen des Sigmar 20

..würd ihn zum Armeestandartenträger machen- und ihn zwischen die Blocker stellen- wenn die beiden regis fliehen hast du schon verlohren...

@ Kampfzauberer: einen raus- Sigmarpriester rein (in die Ritter)- dann hast du eine mag. spr. weniger- dafür eine rittereinheit die gegen Untote und chaoe richtig rockt- Hass für alle Ritter- also Trefferwürfe wiederholen und Stärke 6- das überlebt niemand....

@ Schwertkämpfer- unbedingt aufstocken- 25 Mann sollten das schon sein- kostet auch nix und du hast lange drei Glieder... + Kurfürst

@ Bihänder: in Ordnung- notfalls kannst noch ein paar streichen- wenn du Punkte brauchst.. - Kriegsbanner raus

@ Ritter: die weißen Wölfe raus- die Ordensritter auf 7 aufstocken (dass du immer mit fünf ankommst und Sigmarpriester rein..)- Kriegsbanner rein

@ noch nen Mörser rein- solltes sich jetzt mit den Punkten ausgehen..

@ Pistolierenchamp mit Bündelpistole raus- zu teuer- das Regi wird sowieso meistens weggeschossen..

@ unbedingt noch versuchen ein paar Musketenschützen reinzupressen- Jäger (ca. 6 Stück) wären auch genial- um den Gegner am Marschieren zu hindern

Fazit: das Problem deiner Liste ist, dass du so wenig Beschuss hast dass der Gegner- höchstens er ist untot oder ein Chaot niemals vorrennen wird, sondern hinten auf den Dampfi wartet und deine Leute in Stücke schießt/zaubert....



Geschrieben von necromancor am 08.09.2005 um 17:05:

 

Ok, heute werd ich noch mit der Spielen smile
Morgen werde ich die Liste mal überarbeiten und schaun, wie sichs ausgeht...
Mal probiern smile

@heilige Reliquie: 4+ Rettungswurf...

Gruß Necro



Geschrieben von Kaisavokina am 08.09.2005 um 17:14:

 

.. ach ja noch was: als Abteilungen immer Schwertkämpfer- (zumindest bei Turnieren)- die Freischärler könne zwar recht gut austeilen- aber nix einstecken...

Schwertkämpfer haben KG 4 und 4+ RW- damit halten acht Leute schon mal ein zwei runden durch- und negieren so sicher länger Gliederbonus + 1 aufs Kampfergebniss für Flankenangriff Freude
Denn deine beiden Blöcke mussen durchhalten- bis die Ritter kommen - aufreiben wirst du mit denen schwer was, aber die halten ewig durch- wirst schon sehen!!....



Geschrieben von JimmyGrill am 12.09.2005 um 20:32:

 

Zur allgemeinen Info: Die Armee, die gerade Heat 2 vom engl. GT gewonnen hat:

Zitat:
Großmeister mit Stab der Befehlsgewalt, Schwert der Macht und Weissen Mantel
2 x Stufe 1 Zauberer mit Bannrolle
Hauptmann auf Pferd mit Hortsmanns Speculum

24 Schwertkämpfer
Abteilungen: 7 Armbrust, 8 Musketen
10 Musketen
5 Jäger
5 Ritter
6 Ritter mit Kommando
6 Ritter des Inneren Zirkels mit vollem Kommando/Kriegsbanner

Kanone
Höllenfeuer SK
Dampfpanzer mit Höllenfeuer SK


Ich seh da einige Übereinstimmungen smile )



Geschrieben von cosmic am 12.09.2005 um 21:40:

 

nett, wenni mal lust auf powergamen hab, nehm i genau die liste



Geschrieben von JimmyGrill am 18.09.2005 um 00:35:

 

Zitat:
Original von Kaisavokina
Dann werd ich mal meinen Senf dazugeben...

1 Hauptmann: 50

Plattenrüstung 8
Schwert der Macht 20
Verzauberter Schild 10
Das Zeichen des Sigmar 20

..würd ihn zum Armeestandartenträger machen- und ihn zwischen die Blocker stellen- wenn die beiden regis fliehen hast du schon verlohren...

Möglich und berechtigt, find aber die jetzige Lösung besser. Die Bihandkämpfer profitieren ganz enorm von so einem Charakter in ihren Reihen - macht viel Schaden und zieht auch einiges an Attacken auf sich, damit kommen dann mehr Bihänder zum Zuhauen. Außerdem wäre als AST sein ganzes kämpferisches Potential verschwendet. Das direkte Killen von Gegnern führt außerdem dazu, dass das Regiment wahrscheinlicher einen Kampf gewinnt und leichter Überzahl erhält.

Zitat:
@ Kampfzauberer: einen raus- Sigmarpriester rein (in die Ritter)- dann hast du eine mag. spr. weniger- dafür eine rittereinheit die gegen Untote und chaoe richtig rockt- Hass für alle Ritter- also Trefferwürfe wiederholen und Stärke 6- das überlebt niemand....

Keine schlechte Idee - wenn man das dazu passende aufgemotzte Ritterregiment in die Armee nimmt...

Zitat:
@ Schwertkämpfer- unbedingt aufstocken- 25 Mann sollten das schon sein- kostet auch nix und du hast lange drei Glieder... + Kurfürst

Jup, Gliederbonus ist für diese Einheit essentiell - Frage bei sowas ist halt immer, woher die Punkte nehmen großes Grinsen

Zitat:
@ Bihänder: in Ordnung- notfalls kannst noch ein paar streichen- wenn du Punkte brauchst.. - Kriegsbanner raus

Streichen würd ich nicht, Zweihandregimenter sind auch so schon verletzlich genug... Aus dem selben Grund würd ich auch das Kriegsbanner drinlassen - außer man verlasst sich darauf, alle Aufriebtests gegen 8 unnachgiebig zu schaffen großes Grinsen

Zitat:
@ Ritter: die weißen Wölfe raus- die Ordensritter auf 7 aufstocken (dass du immer mit fünf ankommst und Sigmarpriester rein..)- Kriegsbanner rein

Ja, würd ich auch zu einem größeren Reg vereinen...

Zitat:
Fazit: das Problem deiner Liste ist, dass du so wenig Beschuss hast dass der Gegner- höchstens er ist untot oder ein Chaot niemals vorrennen wird, sondern hinten auf den Dampfi wartet und deine Leute in Stücke schießt/zaubert....

Dass werden nur wenige, speziell optimierte Armeen schaffen, besonders unter Turnierlimitationen. Außerdem sind die meisten Regimenter groß oder hart genug, um den Weg zum Gegner recht gut zu überstehen, und der Dampfi frißt immer einen Großteil der Aufmerksamkeit des Gegners (zurecht). Außerdem, mit zwei HFSK kann man schon ordentlich kontra geben geschockt



Geschrieben von Kaisavokina am 18.09.2005 um 01:11:

 

Das einzige was das Imperium (Infanterie) gut kann ist die erste Runde zu übertauchen, die sehr viele der Soldaten kostet- man denke hier an gebündelte Streitwagenangriffe bzw. "Soldaten am Spieß"- Spezialität angreifender Ritter..
Danach kann sie durch Überzahl, Glieder usw. schon mal den Gegner vertreiben- bzw. ausharren bis Verstärkung kommt- in Form von Rittern, Dampfpanzer usw.

..und genau dafür brauchen sie den Armeestandartenträger, denn selbst unmodifizierbare MW 8 Tests (bei Bihandkämpfern) sind schnell mal versaut uns wenn der Gegner durchbricht hat man ein ernstes Problem...

Der Kurfürst (Van Horstmans Spek. ist hier Standartausrüstung!!!) gehört unbedingt in die Schwertkämpfer- denn jeder erfahrene Spieler greift zuerst die Schwertkämpfer an - denn die sind nicht unnachgiebig
uns lässt die Bihandkämpfer links liegen - der Kurfürst soll hier Ausgleich schaffen und dem Gegner ein, zwei Leutchen kosten- bzw. den feindlichen Helden im Nahkampf binden (v. Horstmans Sp... großes Grinsen )

Sollte sich der Gegner entschließen doch die Jungs mit den Bihändern anzugreifen umso besser- denn selbst wenn zum Schluß nur noch fünf Jungs stehen- MW 8 (der mit Armeestandartenträger wiederholt werden kann) bleibt ihnen trotzdem- und die Schwertkämpfer können so in die Flanke fallen....

Was bringt da schon ein Held in ihren reihen- tötet möglicherweise einen Ritter- den Nahkampf verlieren sie trotzdem (auch das Kriegsbanner ist hier Verschwendung)- dann lieber auf Nummer sicher gehen und Aufriebtests wiederholen...

Mörser und Musketenschützen sollten sich schon ausgehen- sollte aber mal jemand grob durchrechnen- raus gehören: Pistolierenchamp., Standartenträger der Bihandkämpfer (nur Musiker und Champ genügen), 4 Ritter werden durch die Zusammenlegung gespart- sowie ne ganze Kommando, Sigmarpriester ist billiger als Zauberer mit mag. Sp., Dampfpanzer abspecken- HFSK find ich unnötig- er wird dadurch sehhr anfällig......

Bihandkämpfer auf 12 runter (4er Reihe aufstellen)- Schwertkämpfer auf 25 rauf (auch 4 er Reihe..)....



Geschrieben von Starckbert am 18.09.2005 um 15:09:

 

Also was mich sehr wundert, dass niemand von euch die Stufe 2 Aufwertung der Magier kritisiert. Ich geb zu, ich hab nicht den gesamten Thread aufmerksam gelesen, aber die 70 Punkte würd ich mir sofort einsparen! Beide auf Stufe 1 abwerten wieder, dafür ihnen je 2 Bannrollen geben.


Damit können sie eines gut: Bannen. Vorher konnten sie nicht banne (4 BW, 2 Rollen) und nicht zauber (6EW - davor fürchtet sich niemand)


Sich magisch abzusichern ist schon wichtig - okay, Imperium hat die Großkanone mit der man zur Not auch mal Magier erschiessen kann.... also die Sigmarpriester + Stufe 1 Magier + 2 Rollen Variante wär schon auch okay.


@ AST: Der rechnet sich einfach nicht - das denke ich übrigens auch über die Bihandkämpfer. Infanterie ist einfach tot. Die Bihandkämpfer laufen gegen jeden Khemri-Vampir-Angst-Überzahl Gegner einfach weg. Da sind die Schwertkämpfer schon sehr solide - mit dem Greifenbanner. Ohne einem Angriff in die Flanke braucht man sich mit dem Regiment im Normalfall gar nicht anzulegen. (Außer man spielt Bretonia mit dem Banner von der Herrin vom Teich - dann geht das Spaß los.)

Da widersprech ich Kaisavokina: die Schwertkämpfer sind wirklich gut.

Was die Liste nicht braucht, sind irgendwelche Helden in den Infanterieblöcken. Warhammer ist kein Spiel in dem man es sich leisten kann WIRKLICH viele Punkte in einem Regiment zu vereinen - grad ein Imperiumspieler mit niederem MW sollte das wissen.

Außerdem: all diese verschwendete Punkte können in vielen Spielen nie zum zuschlagen kommen. Spiel gegen Waldelfen, Seegarde, Skaven, Echsenmenschen - die ballern dich aus der Entfernung weg und die Helden zu Fuß kommen niemals an die Reihe Rache zu üben.

Daher mein Plädoyer: Bihänder raus (oder gar nicht kaufen), Ritterblöcke NIEMALS zusammenlegen, mehrere kleinere Ritterblöcke sind viel besser als ein großer, Dampfpanzer nicht abspecken, der braucht die HFSK für die Extraportion Spaß; Stab der Befehlsgewalt rein, statt dem einen Magier einen Sigmarpriester mit Van Horstmanns rein.



Geschrieben von Kaisavokina am 18.09.2005 um 15:48:

 

@Magier: Yup du hast recht- hab ich übersehen- Stufe 2 is für die Katz..

@Schwertkämpfer- brauchst mir nicht widersprechen- bin da ganz deiner Meinung Freude - 25 + Greifenstandarte-- würd ich auf jeden Fall nehmen (is wohl Standart in Imp- Armeen)

Deine Vorschläge sind übringens gut- die Frage ist nur ob Necro wirklich nur seine Armeeliste ein wenig ummodeliren oder in eine ganz andere richtung gehen will...

das hier würde ich aufstellen:

Kurfürst (in Ritter 1)- (brauch ich, damit Greifenstandarte genommen werden kann??)

Magier, Stufe 1, 2 mag. Sp.

Sigmarpriester (in Ritter 2)

Held auf Pegasus

Kern:

6 Ritter 1 volle Kommando

6 Ritter 2 volle Kommando (Kriegsbanner), innerer Zirkel

5 Ritter - mit Musiker zum Verheizen

25 Schwertkämpfer mit Greifenstandarte mit Abteilungen (Schwertkämpfer + Musketenschützen)

10 Musketenschützen

6 Kundschafter (Jäger?)

Elite:

Mörser

Großkanone

Mörser

Selten:

10 Flagellanten (3er Reihe)

Höllenfeuersalvenkanone


PS: Hab leider kein Imp- Buch..weiß deshalb net, ob das punkttechnisch so hin kommt



Geschrieben von Starckbert am 18.09.2005 um 18:09:

 

Naja, mir gefallen die Mörser nicht besonders! Stärke 3 ist schon ziemlich schwächlich... würd ich also nicht nehmen.

Flagellanten sind schon eine nette Option, aber warum nicht beim Dampfpanzer bleiben?



Geschrieben von Brazork am 18.09.2005 um 19:13:

Text

Ich denke mir, wenn man eine zuverlässige Armee zusammenstellen möchte, darf man sich keinesfalls auf die Höllenfeuer-Salvenkanone verlassen!

Die Flagellanten sind wahrhaftig verlässlich - mit W4 und "können nicht aufgerieben werden" bleiben sie eben bis zum letzten Mann!
Als zweite Seltene Auswahl bleibt dann z.B. der Dampfpanzer - und für 50 Punkte eine HFSK obendraufpflanzen ist nicht ganz so schlecht. Nur darf man nicht den Fehler machen, sofort zu schießen, wenn etwas in Reichweite kommt cool
Vielmehr ist die HFSK ein Gimmik, das man mal einsetzen kann, wenn es mehr Sinn macht zu schießen als den Gegner aus großer Entfernung zu rammen!! Der Dampfpanzer verursacht Entsetzen - und das kommt im Nahkampf eher zum Tragen als durch Beschuß aus der Entfernung Augenzwinkern

@Mörser:
Einer zahlt sich mMn in einer Armee aus, da man bei einem Turnier immer wieder auf Massenvölker (Skaven, Goblins) trifft oder auf die Völker, die nur W3 haben (Elfen, Imperium). Zudem ist sie billiger als eine Kanone.
Allerdings gibt's auch hier bessere Auswahlen für eine "verlässliche" Armee: Bihandkämpfer, Pistoliere.

@Kaisavokina:
Ja, den Kurfürst brauchst du für die Greifenstandarte. Ist auch bei mir erste Wahl, wenn ich nicht eine Ritter-Liste spiele (dann ist der Großmeister oft effektiver!).

Manchmal zahlen sich auch zwei 25er-Regimenter Schwertkämpfer aus, damit der Gegner nicht von Anfang an weiß, in welcher Einheit das Greifenbanner ist Zunge raus Somit hat er im Normalfall Respekt vor beiden Einheiten.

@necro:
Ich würd dem Hauptmann das Spekulum geben - denn der kann dann auch mal ne Herausforderung gegen den Vampirfürsten aussprechen *sfg* - für den Kurfürsten find ich das Spekulum zu schade. Sooo schlecht ist er ja auch wieder nicht Augenzwinkern



Geschrieben von Kaisavokina am 18.09.2005 um 19:57:

 

Mörser sind einfach (bei Turnieren) gegen Völker wie Seegarde, bzw. diverse Skaven Listen (SAD) sowie Waldelfen verlässliche und tödliche Kriegsmaschinen, eignen sich aber auch besonders gegen Massenarmeen (wie von
Brazork geschrieben)...

Kann man gut schätzen trifft man aber auch mal Streitwagen oder Monster punktgenau...

Gegen angreigende Armeen hat man ja immer noch Höllenfeuersalvenkanone (und eine Kanone als Streitwagentot) um Druck aufzubauen- sowie so ca. 18 Musketiere....
Jäger (Kundschafter) hindern dabei Gegner am Marschieren..

Aber die Kriegsmaschinenfrage ist Geschmackssache- kommt immer drauf an, was einem mehr liegt... smile

@Dampfpanzer: Weiß net- gefällt mir irgendwie net so- verlass mich lieber auf Ritter und mehr Kriegsmaschinen- Dampfi wird gegen manche Armeen leicht in seine Einzelteile zerlegt: die Palette weicht hier von schußwütigen Zwergen über Massen an Speerschleudern bis zu verückten "Pantoffelhelden" Vampiren mit Wolfsgestalt, Hornnacken mit Jaguer"dings" oder Chaoten auf Tittenwürmern oder Flugdisken, Skaven mit Bronzespähre,....

@Brazork: Ist wirklich rafinierte Taktik - wenn man dann noch ein Kleineres und ein Größeres nimmt- und man in das kleinere die Standarte reinpackt wirds für den Gegner wirklich zur Nervensache... großes Grinsen
Funktioniert übrigens auch gut bei Nachtgoblin Regis- der Gegner verheizt sein einziges Fliegerregiment, indem er die Jnngs direkt vor die "nackten" Nachtgoblins parkt (also die ohne Fanas- so ein 50 Punkte Regi..)- die Gobbos greifen dann den verdutzten Feind an .. großes Grinsen


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