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Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:12:
Rollenspielregeln: SuS
"schnell und simpel"
ich möchte hier ein paar Gedanken festhalten, die ich mir gemacht habe, um - mit möglichst wenigen Regeln - ein stabiles System zu haben, mit dem One-Shots alà "Sonnweiler und Storchengrund" oder aber auch andere Systeme (wie DSA-Kampagnen) bedient werden können, wenn man den höchsten Stellenwert auf die erzählerische Komponente legen möchte und die Charakter-Erstellung nebensächlich sein soll.
Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:12:
Grundsystem
Jeder Held hat 20 Punkte (bei Neustart) oder 30 Punkte (vor Phileasson)
Punkte in den "Eigenschaften" kosten doppelt
Punkte in den "Talenten" kosten normal
am Start eines Heldenlebens sind Werte von 0-3 möglich, 20 Punkte gesamt.
zu Beginn einer Kampagne (z.B. Phileasson) sind Werte von 0-4 möglich, bei 30 Punkten gesamt.
nach der Generierung übriggebliebene Punkte behält man.
"Besonderes Talent":
eine Generierung über den möglichen Startwert hinaus ist erlaubt, dann kostet aber jede Stufe 2x den neuen Wert
also z.B. Nahkampf auf 4 kostet zusätzlich zu 2*3 (einfach doppelt, von 0 auf 3) noch die 2*4 für die Steigerung von 3 auf 4
"Basis":
0 ... Gebiet für den Charakter gänzlich unbekannt
1 ... geringe Kenntnisse, schon mal in Kontakt damit gewesen
2 ... solide Grundkenntnisse, auf Lehrlings-Niveau
3 ... Ausbildung abgeschlossen (zu Beginn einer Helden-Laufbahn der beste Wert)
4 ... erweiterte Ausbildung (Veteran bzw. zu einem späteren Zeitpunkt im Heldenleben)
"Experte":
5 ... ausgezeichnete Kenntnisse - in der ganzen Region bekannt.
6 ... Meister, der seinesgleichen sucht. Über die Landesgrenzen hinaus bekannt
7 ... Beherrschung in Perfektion - Begegnung mit einem Gleichwertigen unwahrscheinlich - erste Lieder über den Charakter sind verbreitet
8 ... legendär - Möglicherweise der einzige im ganzen Land
Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:13:
Die verschiedenen Werte
Eigenschaften:
* Nahkampf
* Fernkampf
* Magie
Talente:
* Körperlich
* Wissen
* Gesellschaft
* Natur
* Handwerk
Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:13:
Während der Kampagne, Abenteuerpunktevergabe
nach einem Spiele-Abend gibt's zwischen 2 und 5 Abenteuerpunkte für jeden Spieler - je nach Dauer, Umfang und Leistung der Spieler
(vielleicht aber auch mal mehr oder gar nix)
Ein Anstieg auf die nächste Stufe kostet
* bei Eigenschaften im "Basis"-Bereich: (die nächste Stufe)*3 Abenterpunkte
* bei Eigenschaften im "Experte"-Bereich: (die nächste Stufe)^2 ("quadrat") Abenterpunkte
* bei Talenten (durchgehend): (die nächste Stufe)*2 Abenterpunkte
Beispiele:
a.) Der Held hat einen Fernkampfwert von 3. Um den Wert auf 4 zu steigern, benötigt der Held 12 (4*3) Abenteuerpunkte.
b.) Der Held hat einen Magiewert von 4. Um den Wert auf 5 zu steigern, benötigt der Held schon 25 (5^2) Abenteuerpunkte.
c.) Der Held hat einen gesellschaftlichen Wert von 5. Um den Wert auf 6 zu steigern, benötigt der Held 12 (6*2) Abentuerpunkte.
Grundsätzlich gilt, dass das "Aktivieren" eines Wertes (also von 0 auf 1) immer zusätzlich zu der Bezahlung durch Abenteuerpunkte auch die Einwilligung des Meisters braucht! Von nichts kommt nichts, und in einem reinen Wildnisszenario lässt sich z.B. das Gesellschaftliche nun mal nicht lernen. Also gilt z.B. auch für "Magie": Entweder man kann es oder aber nicht. Simples Aktivieren ist also nicht ;-)
Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:13:
Spielregeln allgemein
Text folgt
Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:14:
Kampf
Text folgt
Geschrieben von Brazork am 27.03.2014 um 17:14:
Magie
Text folgt
Geschrieben von the_shining am 27.03.2014 um 19:31:
Sehr kuhl Brazzi, bin schon gespannt auf mehr
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