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Geschrieben von Brazork am 02.07.2024 um 15:34:
Genau: Regelwerke sind noch erhältlich bei den verschiedenen Händlern und sogar als PDF.
Ich habe auch auf ebay noch einige Spielboxen gefunden, falls jemand die originalen Minis dazu kaufen möchte.
Wie diese aussehen, kann er dann gegebenenfalls ja auch bei meiner Sammlung ansehen.
Kosten waren original 8 Euro je Mini, Preis/Leistung hat für meinen Geschmack gepasst.
und noch was: Die Bücher, die "Fraktionserweiterung" im Namen tragen, sind so wie ich das sehe nur als PDF rausgekommen. Da gibt's weder echtes Buch noch "Original-Figuren" dazu, d.h. da müsste man sich ohnehin selbst Figuren drucken oder bei Alternativherstellern umsehen.
28mm True Scale Maßstab. (DSA-Welt Aventurien)
Geschrieben von Brazork am 03.09.2024 um 11:01:
Ich möchte im September wieder an meinem Schicksalspfade-Projekt weitermalen.
@Xivi:
Wie sieht's aus bei dir Ende September / Anfang Oktober wieder mit einer Runde Schicksalspfade? Ich würde gerne wieder eine Runde spielen, wenn ich meine ikonischen Helden fertig habe, quasi als Abschluss meines Projekts!
Geschrieben von Rygar am 03.09.2024 um 11:35:
Da sieht's super aus mit Zeit und da bin ich auch gerne dabei! Bin gespannt auf die ikonischen Helden
Beste Grüße
Geschrieben von Brazork am 12.09.2024 um 15:06:
Ich habe mittlerweile einiges an Gelände bemalt:
1.) Türen
Wenn man auf Spielplänen mit Häusern (Kanäle von Grangor) oder Ork-Dörfern spielt, setzt man dort willkürlich Türen.
Es wäre da noch Platz für Steckbriefe oder andere Aushänge, ev. mach ich da bei Gelegenheit noch Gekritzel drauf.
Regeltechnisch sind die Türen erst mit der Horasier-Erweiterung dazugekommen (und in der Ork-Erweiterung wurden sie wieder benutzt).
Es gibt also Regeln dafür, wie man sie öffnet (ich glaube mit einem Teil der Bewegung), und nach dem Öffnen bleiben sie geöffnet. Bin aber nicht sicher, hab das Regelbuch auch nicht zur Hand im Moment.
2.) Ruinen
Die Figuren dürfen das Gelände betreten - entsprechend flach (horizontal) sind sie grundsätzlich auch, sodass die Figuren da auch gut drauf stehen.
Um sich drauf zu bewegen, verbraucht das Modell aber mehr Bewegungspunkte (2 statt einen).
Zudem geben Ruinen "Schwere Deckung", d.h. gegnerischer Beschuss ist um -4 zum Treffen erschwert, da sich Modelle hier irgendwo "verstecken" können.
Außerdem haben Ruine eine "Höhe: 2", d.h. Modelle, die dahinter auf einer leichten Anhöhe stehen, könnten von der Deckung durch die Ruine auch noch profitieren.
3.) Geröll
Auch dieses Gelände kann betreten werden, mit dem gleichen Bewegungspunkt-Malus (2 statt 1 Bewegungspunkte).
Geröll bietet für ein Modell im Unterschied zur Ruine jedoch keine Deckung.
Sowohl Geröll als auch die Ruinen gelten primär als "Fels".
Einige Modelle (wie etwas Zwerge) besitzen eine Geländekunde "Fels" - das bedeutet, diese erleiden keine Nachteile durch diese Geländearten - können sich also ohne Mali durchbewegen.
Geschrieben von Rygar am 12.09.2024 um 17:06:
Sehr schön : ) Gefallen mir sehr gut und werten dann das Ganze doch sehr auf : )
Beste Grüße
Geschrieben von Brazork am 18.09.2024 um 16:52:
Ich beginne jetzt mit einer Beschreibung zu den Ikonischen Helden für Schicksalspfade.
Mein
Ich habe fertig-Post ist gesetzt, darunter folgen nun die Beschreibungen.
@Xivi: Falls du also bereit bist für eine Partie, gerne ab jetzt.
Am besten für mich möglich sind derzeit die kommenden Sonntage (untertags), gerne bei mir zuhause.
Läuft uns aber auch nicht weg. Kann also auch "in ein paar Wochen" sein.
Geschrieben von Rygar am 27.09.2024 um 17:50:
Ich habe die Posts gelesen im forum, die sind sehr schön und Aufschlussreich
Ich habe ganz billig ein Horasier Spielset ovp geschossen und bestelle nachher noch Figuren und Grundregel Werk
Also ein wenig DSA habe ich auch noch in der Leitung
Beste Grüße
Geschrieben von Rygar am 31.10.2024 um 17:29:
Danke für den spannenden Bericht : ) Ich hätte dir gerne mehr Gegenwehr geboten, aber mit 20er Paraden wirds halt schwer xD
Gerne wieder einmal auf ein Spiel! Habe gerade meine Horasier zusammengebaut und das Base bestrichen mit Light Earth von AK.
Beste Grüße,
Xivi
Geschrieben von Brazork am 01.02.2025 um 01:19:
Aventuria ... habe ich ja zuhause und es wird gar nicht selten gespielt.
Können wir natürlich auch mal spielen.
mit Schicksalspfade hat das nix zu tun - außer die Hintergrundwelt.
Kannst für Aventuria sonst gerne einen eigenen Thread aufmachen.
Ist ja auch kein Tabletop sondern ein kartenbasiertes Spiel.
Kann gegeneinander oder im Koop-Modus gespielt werden, beides funktioniert mMn sehr gut.
Geschrieben von Brazork am 20.02.2025 um 17:35:
Eine wesentliche Regel, die ich nicht mehr korrekt im Kopf hatte:
* Sichtlinie und Modifikation für Beschuss werden im Regelwerk getrennt voneinander behandelt.
1.) Für die Modifikationen gelten die Hindernisse kumulativ: Es kann also eine leichte Deckung (-2) und eine schwere Deckung (-4) zum Tragen kommen, in Summe also -6
2.) Für eine Sichtlinie gelten 2 Regeln:
- Befinden sich zwischen Schütze und Ziel zwei leichte Deckungen, ist die Sichtlinie blockiert.
- Befindet sich zwischen Schütze und Ziel eine schwere Deckung, ist die Sichtlinie blockiert.
Wichtig ist dabei, dass sich diese Deckungen
zwischen Schütze und Ziel befinden.
DENN: Steht das Ziel
im Gelände, dann zählt dieses eben nicht zu dieser obengenannten Zählung dazu (2 leichte bzw. 1 schwere).
Aber das Gelände, in dem sich das Ziel befindet, zählt zur Modifikation dazu => was dann dann zu in (1.) beschriebener Situation führen kann.
Diese Erkenntnis sorgt dafür, dass Sturmangriffe auf den Wald-Maps wesentlich seltener möglich werden, auch Beschuss wird in Wahrheit häufig verhindert. Das haben wir in den letzten Wochen meistens falsch gespielt. Ich hatte diese absolute Sichtbeschränkung wirklich nicht am Schirm.
Bzgl. Sturmangriff: Mit dem Xivi letztens diskutiert - bin jetzt auch Xivis Meinung: Bei einem Sturmangriff wird der Angriff und Verteidigung ausgewürfelt UND dann auch bei misslungener Rüstung auch Schaden ausgeteilt. Meine Argumentation jetzt bezieht sich eher auf das Gegenbeispiel: Dort wo
kein Schaden ausgeteilt wird (Schildangriff), steht's bei der Beschreibung explizit dabei.
Geschrieben von Brazork am 03.03.2025 um 10:44:
Ich werde am kommenden Donnerstag ein Einführungsspiel mit dem Salynrad wagen:
Er wird mit dem Mittelreich spielen, ich werde die Zwerge ausführen.
Für eine Einführung bietet sich das Spiel mit 4 statt 6 Modellen an. Dafür hätte ich die folgenden Minis vorgesehen.
Die Reichsarmee (Mittelreich):
(190) Praiosgeweihte
(210) Weidener Ritter
(205) Schwertgeselle von Andersin
(195) Garether Entdecker
Kor-Knaben (Zwerge)
(210) Angroschgeweihter Hüter der Wacht
(190) Brillantzwergische Schwertgesellin
(210) Drachenkrieger von Xorlosch
(190) Zwergischer Herr der Erde Geode
Geschrieben von Brazork am 12.03.2025 um 10:07:
Die Feldabmessungen würden wohl passen.
Für den Maßstab bieten sie zwei Scales an - nur der Combat-Scale wäre interessant. Beim Tactical Scale ist das aufgezeichneten Gelände teilweise falsch - man sieht Reifenspuren und "Flüsse"...
Mal sehen, ob und wie das in den Handel kommt
Geschrieben von Brazork am 14.03.2025 um 12:15:
Ich hatte gestern wieder ein sehr angenehmes Spiel mit dem teoma.
Wir haben 1200D Soldwert = 6 Modelle je Seite gespielt
und ein komplexeres Szenario aus dem Kampagnenbuch ausprobiert:
Eine Expedition, bei der beide Spieler auf der gleichen Seite starten und einen Wagen an die andere Seite ziehen müssen, wobei der Wagen während des Spieles mit Handelswaren gefüllt werden sollte.
Nach dem Spiel muss ich sagen, dass die Regeln für das Szenario gar nicht so schwierig waren.
Ich scheue mich ja bei Schicksalspfade vor den "umständlicheren" Szenarien. Aber vielleicht weniger aufgrund neuer Regeln, sondern vielmehr auch aus dem Grund mangelnder Modelle! Es werden in den Szenarien oft bestimmte neue Dinge eingeführt - und natürlich habe ich dafür dann nix Bemaltes:
* 2 Wägen => Dafür haben wir Schatztruhen genutzt
* 4 Handelsstationen => Das haben wir mit NSC-Spielfiguren nachgestellt
* viele Handelswaren: Dafür haben wir die 2D-Karton-Blibs verwendet, die mitgeliefert werden.
Ich spielte ja die Zwerge (habe auch kurz überlegt, den namhaften ikonischen Zwerg für 2 Fraktionsmodelle mitzunehmen - aber da es nicht genau 2 Zwerge mit den exakten Kosten gab, habe ich das als Schicksalswink gewertet und bin bei der Standard-Bande geblieben).
Mein Gegner hat die Tulamiden gespielt.
Ein wesentlicher Unterschied der Banden ist die Geschwindigkeit: Während die Zwerge alle nur GSW 4 haben, besitzen Menschen GSW 5 und zwei seiner Modelle sind sogar flink, haben also GSW 6.
Ich dachte schon an ein einseitiges Wettrennen, wo ich ihn irgendwann nur noch hinterherwinken würde können..
.. aber es kam anders ..
Bereits bei der Aufstellung war ich positiv überrascht: Man durfte 2 Modelle schon bei Handelsposten aufstellen - das könnte mir helfen, den Gegner einzufangen.
Zudem haben die Zwerge sehr niedrige Initiativen, was mich in dem Spiel aber mehr zum Reagierenden machte, was ich hier gar nicht so schlecht fand.
In den ersten Runden bewegte ich gleich einige Modelle an die andere Seite, um möglichst rasch die Konfrontation im Kampf zu suchen, während mein Schütze den Wagen zog. Der Geode zauberte erfolgreich den Leib des Erzes, was ihn noch langsamer machte (GSW 3!), aber seine Rüstung immens erhöhte.
Des Gegners Geistmagier aus Fasar, der seinerseits den Wagen der Tulamiden zog, überlegte, meine Brillantzwergin mittels Paralysis in einen Stein zu verwandeln, um sie aufzuhalten, entschied sich dann aber mehrere Runden lang für den Horriphobus - was aber nicht ein einziges Mal aufgehen würde - entweder wurde die Komplexität nicht erreicht oder aber die Zwergin bestand den Muttest.
Somit gelang es meinen Zwergen bald, die Tulamiden einzuholen und ich Scharmützel zu verwickeln.
Währenddessen jagte der Xorloscher Krieger aus der Drachenakademie die gegnerische Sharisad. Durch den langen Wurmspieß stellte er durchwegs eine Bedrohung dar, konnte sie so also erstmal vom Handelsposten vertreiben.
Die Bannmagierin zauberte ein Zauberschild (eine Kuppel, in der man gegen Magie immun war), somit beschloss ich noch mehr auf den Nahkampf zu setzen.
In den Kampfphasen in der Mitte des Spieles machte ich regelmäßig Wunden, während meine zwergischen Rüstungen gleichzeitig viele Wunden verhinderten...
Das Gleichgewicht auf dem Spielfeld kippte.
Mein Gegner beschloss nun, sich auf das Hauptziel des Spieles zu konzentrieren und floh mit dem Wagen, so schnell er konnte - doch meine Zwerge konnten ihn immer wieder einholen und ihrerseits etliche weitere Wunden schlagen. Letztendlich streckte ich den Ziehenden nieder in der Runde, in der er das Ziel erreicht hätte. Somit war des Gegners Wagen alleine - ich konnte meinen Wagen noch mit Waren fertigbefüllen und hielt die übrigen Charaktere des Gegners auf Distanz.
Vielen Dank für das Spiel!
Geschrieben von Morvael am 15.03.2025 um 23:30:
Danke fuer den Bericht! Verstehe ich das richtig, das der Geode ein zwergischer Zauberer ist, also Zwerge in DSA Magie nicht so ablehnend gegenueberstehen wie in Warhammer?
Geschrieben von Brazork am 16.03.2025 um 10:47:
Es ist gar nicht so sehr eine Abneigung als vielmehr der einfache Fakt, dass Eisen Magie stört.
Wer ein Leben lang mit Eisen aufwächst, in Rüstungen lebt, bei dem geht die Magie verloren.
Das, in Kombination damit, dass einfach nicht jeder magiebegabt ist und bei Zwergen Magie noch seltener,, führt zu der extremen Seltenheit magischbegabter Zwerge.
Ein Geode schließlich ist ein zwergischer Druide, der schon in Kindheitstagen seinen Zwillingsbruder verloren hat. Dann wurde er von seinen Eltern zu einem Seelenhirten gegeben, einem Geoden, der als Einsiedler lebte und der ihn in seine Geheimnisse einweihte.
Geschrieben von obaobaboss am 16.03.2025 um 11:17:
Das ist ja ein recht tragischer Hintergrund, da verlieren die Eltern praktisch beide Kinder.
Ist das "Pflicht" oder freie Entscheidung mit dem Weggeben?
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