Tabletop - Tirol (https://www.tabletop-tirol.net/board/index.php)
- Tabletop Spiele (https://www.tabletop-tirol.net/board/board.php?boardid=3)
--- The Ninth Age / The Old World / Warhammer Fantasy (https://www.tabletop-tirol.net/board/board.php?boardid=4)
---- Taktisches und Armeelisten (https://www.tabletop-tirol.net/board/board.php?boardid=8)
----- Imperium (https://www.tabletop-tirol.net/board/thread.php?threadid=623)
Geschrieben von Lord_Doomhammer am 14.02.2006 um 18:52:
Ich werde die Musketenschützen wahrscheinlich als Abteilung aufstellen
Inwiefern nicht berauschend?
Ich weiß, die vielen Kanonen stören mich selber falls du das meinst. Und ich glaube dass ich mehr auf Infanterie setzen werde, sprich: Schwertkämpfer
Geschrieben von Ehrwürdiger_Lord_Dae-Su am 14.02.2006 um 19:37:
Zitat: |
Valten
Großmeister ca. 200pkt
Meisterzauberer ca. 250pkt
16 Speerträger 112pkt
32 Musketenschützen 256pkt
16 Schwertkämpfer 112pkt
8 Ordensritter 184pkt
20 Bihandkämpfer 240 pkt
2 Großkanonen 200pkt
2 Mörser 150pkt
2 HFSK 250pkt
|
Also was besser machen könntest:
1.) Valten raus, kuhfürst rein, was der dann für magic items bekommt musst imp. spieler fragen. (Außer du willst unbedingt und dein gegner ist einverstanden)
2.)Nix da mit meisterzauberer. 2xStufe 1 mit MBS, die nehmen die lehere des himmels.
3.)2x25 schwertkämpfer mit CMS, eine einheit bekommt das greifenbanner. Oder statt der zweiten einheit schwertkämpfer ne einheit bihandtypen,auch 25 mann, mit kriegsbanner.
4.)Wenn dir die musketenschützen wirklich sooo gefallen dann als abteilungen an die schwertkämpfer und bihänder ranhängen. Ansonsten (wie braz schon gesagt hat) 10er mit champ der die büchse hat. Damit kannst dem gegner die champs und chars rausschießen, wenn glück hast.
5.)8 Ritter des inneren zirkels sind auch nicht schlecht. Vielleicht tauscht auch einen magier gegen nen sigmapriester und stellst den dann in die ritter, die aber auf 7 runterschraubst.
6.)2 Großkanonen sind spitze, 3 sind manchmal besser. Die mörser brauchst nicht unbedingt, außer du spielst gegen skaven oder gobbos.
7.)2xHFSK sind echt lame. Dadurch kannst halt keinen dampfpanzer mehr spielen. Vielleicht ist doch besser eine raus und dampfi+HFSK nehmen.
8.)Vielleicht solltest dir noch pistoliere und jäger zulegen.
Und jetzt hast ne durchschnitts "imp-lame-turnier-liste" mit der man sogar gewinnen kann!!!
Geschrieben von Grom am 21.02.2006 um 16:22:
Prinzipiell:
1) Schützeneinheiten sind selten größer als Mindestgröße!
Wirst beim Spielen draufkommen warum.
Mach einfach mehrere kleine Einheiten, ein paar als Abteilungen, ein paar auf einen Hügel oder Flanke...
2) Plane immer ohne besondere Chars: fast niemand spielt mit Valten und co.
3) Spiel Gobbos! Macht mehr Spaß
@Orfeeum: an deiner Stelle würde ich schnell ganz viele viele Beiträge schreiben, weil deinen Titel, den du momentan hast, ist wohl nicht sehr passend:
"Hüter des Waldes"! Wie ein stinkender Elf! Schäm dich - und schreib!
mfg Grom
Geschrieben von Lord_Doomhammer am 21.03.2006 um 16:15:
Ich habe mir jetzt was überlegt. Eine Armee ohne Kanonen und wenig Kavallerie aufzubauen. Mir geht es jetzt mehr um des Aussehen Willen.
An der Spitze ein Kurfürst
1-2 Magier
1 Ritterregiment
seeehr viele Schwertkämpfer, mit Abteilungen aus Speerträgern und (vor allem) Musketenschützen.
Bihandkämpfer (weiß noch nicht ob ich sie mit Teutogengarden darstellen soll)
eine Einheit Pistoliere
Meine Frage an euch: Kann eine IA eine Schlacht ohne Kanonen überstehen und (möglicherweiße) auch gewinnen?
Wie sollte ich außerdem die Magie ausstatten bzw. welche Magie?
Geschrieben von Stormgarde am 21.03.2006 um 16:31:
Die erste Frage:
Nein!
Eine imperiale Armee hat ohne KMS einfach gegen zu viele Sachen zu wenig. Monster und Streitwägen bekommst nie mehr weg.Wenn du nur zum Spass spielen willst geht das sicher in Ordnung, aber gegen Turnierarmeen hast keinen leichten Stand.
Frage zwei:
Himmelsmagie.Das Imperium hat keine so prickelnden Gegenstände für Zauberer.
mfg storm
Geschrieben von JimmyGrill am 21.03.2006 um 18:58:
Magier rein auf Caddies, sprich ein-zwei Stufe 1 Hoschis mit 2 Rollen oder Siegel. Welche Lehre dann nimmst is eh wurscht, kriegst eh nix durch
Himmel is gut, für Amul.
Geschrieben von Lord_Doomhammer am 07.05.2006 um 20:48:
Melde mich auch mal wieder zu Wort.
Den Mörser habe ich von einem GW Mitarbeiter gegen Schwertmeister der HE empfohlen bekommen, da die nur einen 5+ RW haben. Ich möchte mich in nächster Zeit mit den Imps beschäftigen, und würde gerne Tipps im Kampf gegen Chaos, HE und Orks bekommen, da ich in nächster Zeit nur mit ihnen "beschäftigen" werde.
Ist ein Kurfürst sinnvoll? Von den Werten her hat der Großmeister mehr zu bieten, doch hat der Kurfürst eine Runenklinge, doch diese kostet 100pkt, wodurch er keine weiteren magischen Gegenstände erhalten kann... Also was ist eurer Meinung nach effizienter?
Geschrieben von Bustman am 07.05.2006 um 21:57:
Naja kommt drauf an ob du mit viel Kavallerie, bzw. nem starken Kavallerieregiment spielen willst oder mehr Infanterielastig. Der Vorteil des Kurfürsten is eben seine Regel, die einem Infanterieregiment erlaubt eine mag. Standarte zu geben. Der Mörser ist sehr sehr umstritten

ich habe ihn öfters drin, weil er eben doch größere Regimenter dezimieren kann ...
Aber wenn du ein Spiel sehen willst von Imp gegen HE dann komm doch am Donnerstag zu den KF, da spiele ich gegen den Jimmy...
Geschrieben von Stormgarde am 08.05.2006 um 07:06:
Wenn du nur Ritter zur unterstützng spielst, oder ein großes Ritterregiment und mehr nicht ist der KF deutlich besser, da eine Infanterieeinheit das Greifenbanner bekommen kann.
Dem Kurfürsten würd ich nicht die Runenklinge geben sondern je nach dem wo du ihn einsetzt die heilige Reliquie und Meteoreisenrüstung + das Speculum wenn er auf den Greif reitet und auf nem Pferd brauchst die Meteorrüstung nicht, da er so auch auf einem hohen RW kommt. Gegen Chaos ist das Speculum fein, da seinen General dann ziemlich niedermetzeln solltest.
mfg storm
Geschrieben von Lord_Doomhammer am 11.05.2006 um 17:28:
Passt zwar nicht wirklich hierher aber dennoch: Kann mir mal jemand dass mit den Gebeten (der Imps) und den gebundenen Zaubersprüchen erklären? Ich habe es mir zwar durchgelesen im Regelbuch, aber ich bin dennoch nicht weiser geworden.
Bitte Auskunft so schnell wie möglich (habe morgen ein Spiel)
Danke im Voraus
Geschrieben von Bustman am 11.05.2006 um 18:06:
na aber sicher...
1) Gebete zählen wie gebundene Zaubersprüche St. 3. Der Sigmarpriester darf
ein Gebet beten pro Magiephase...
2) Wenn du das Gebet oder einen gebundene Zauberspruch (z.B Feuering) benutzt -die kannst du quasi tun wann du willst während der Magiephase- sagst du das deinem deinem Gegner und der hat die Möglichkeit es zu bannen. Dies geschiet so, als hättest du einen Zauberspruch mit der angegebenen Energiestufe "gewürfelt", er muss also gleich oder über diese Stufe würfeln. Wieviel Würfel er dafür nimmt, bleibt ihm überlassen...
hoffe geholfen zu haben, gehe etz zu den KF
bis denn
Bustman
Geschrieben von Lord_Doomhammer am 11.05.2006 um 19:44:
Danke mal für die rasche Auskunft, aber was hat das mit der Energiestufe auf sich? Im Regelbuch finde ich einfach nichts darüber. Wieviel ist eine Stufe wenn man den Zauber bannen möchte (bei gebeten und gebundenen zaubern)
Geschrieben von Defender am 11.05.2006 um 20:17:
Wenn du nen Zauber mit Energiestufe 3 bannen willst, musst du ganz normal deine Bannwürfel verwenden und gleich oder über 3 würfeln - bei Energiestufe 4 gleich oder über 4 usw.
Forensoftware: Burning Board 2.3.3, entwickelt von WoltLab GmbH