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Geschrieben von Wayn am 23.02.2006 um 11:15:
Ich bild mir aber ein dass die Regel lautet, dass du in jedem Spielzug würfelst. Und ein Spielzug gilt für beide Spieler, sprich Du fängst mit Spielzug 1 mit deinen Truppen an, und dein Gegner hat dann Spielzug 1 mit seinen Truppen.
Gruß
Wayn
Geschrieben von Brazork am 23.02.2006 um 11:53:
Zitat: |
Original von Stormgarde
@Geier
Schwefelsprung in die Geier und dann in den Priester überrennen. Also bitte.
Es ist nicht so einfach die Chars zu schützen da ich hinspringen kann wo ich will. |
Ich denk, in dem Fall vergisst du, dass nach deiner Runde die Runde des Gegners kommt und der Nahkampf nach der Überrennbewegung findet auch erst in der Runde des Khemrianes statt. Und ich möcht ja nicht sagen, dass du keine Überlebenschance mit deinem Typen hast gegen dessen Bewegungs- und Magiephase (zusätzliche Bewegung, zusätzliche Attacken,...), Gegenangriff vorprogrammiert *gg*
Geschrieben von JimmyGrill am 23.02.2006 um 12:05:
@Dunkelheit:
Das gilt eine Runde lang, für beide Seiten, so wie Wayn gesagt hat...
Zitat: |
Original von Stormgarde
@Kein taktischer Anspruch
Sagt der Schuss-Magiephasen Jimmy!Also mehr Anspruch wie die lamen He sicher. |
Das musste ja kommen
Also erstens beruht meine Armee höchstens zu 50% auf Beschuss/Magie. Allein mit diesen zwei Elementen (oder nur einem) kann man fast keinen Kampf gewinnen. NK spielt eine wichtige Rolle und muss früher oder später stattfinden. Ich spiel halt eine typische Gegenangriffsarmee, weil ich den Gegner zuerst schwächen muss, bevor ich in den NK rauschen kann - bin halt kein Bretone, bei dem das auch so funktioniert.
Das Schwierigste an der Armee ist das Platzieren der Charaktermodelle, da man immer mehrere Prämissen erfüllen muss: Reichweite oder sogar Sicht für Sprüche, Sicherheit vor dem Gegner, Generals-MW, etc. Wenn ich da einen Fehler mach bin ich geliefert, egal wie gut es vorher gelaufen ist.
Den Großteil des Anspruchs macht das Beschützen meiner Truppen und Aufhalten des Gegners aus.
Auch wenn ein Laie meinen möchte, Magie und Beschuss sind nur würfeln, ist dem nicht so. Zielauswahl, Reihenfolge und Platzierung der Einheiten sind oft spielentscheidende Taktiken/Entscheidungen - die Magiephase ist ja fast schon ein eigenes Spiel an sich.
Der "taktische Anspruch" Sager gegen deine Liste (der übrigens von jemand anderem stammt) bezog sich darauf, dass sie zu 90% auf dem herumspringenden Hoschi beruht... und da is halt nicht viel Anspruch dahinter, das ist ein einfacher Trick. Wenn der funktioniert, kannst Punkte machen, wenn nicht wirst untergehen.
Geschrieben von Stormgarde am 23.02.2006 um 13:16:
Ich fordere die He MagieSchussarmee zu nem Duell*g*
mfg storm
Geschrieben von JimmyGrill am 23.02.2006 um 13:28:
Jaja, das kommt eh, keine Angst.
Geschrieben von Stormgarde am 23.02.2006 um 13:40:
@Nachtregel
Steht extra dass jeden Spielzug gewürfelt wird, nicht nur jede Runde.
Also jeder Spieler würfelt erneut.
mfg storm
Geschrieben von Why? am 23.02.2006 um 13:43:
@ Wayn
Du hast aufjedenfall recht, man wirft zu Beginn jeden Spielzuges. Ich dacht, dass wär logisch

. Des wär ja hart wenn man im Spiel 12 mal Sicht auswürfeln würde. Könntest ja gar nit vorausplanen.
@ Storm
Siehe @ Wayn.
Siehe auch Jimmy

.
Geschrieben von JimmyGrill am 23.02.2006 um 13:45:
"Ein kompletter Spielzug besteht aus jeweils einem Spielzug beider Spieler."
RB, S. 42
Dunkelheit wird zu Beginn jedes Spielzuges ausgewürfelt, nicht zu Beginn jedes Spielzuges jedes Spielers.
Geschrieben von Stormgarde am 23.02.2006 um 14:07:
Egal, dann spielen ma halt ohne Dunkelheit*g*
Mit Scharfschützen!*muahhahha*
mfg storm
Geschrieben von Why? am 23.02.2006 um 14:45:
Falls dir den Bericht mal angelesen hast, wird dir aufgefallen sein, dass der Eshin Spieler beim GT Copenhagen immer ohne Nachtkampf gespielt hat. Sogar gegen die Bartonen

.
Geschrieben von Starckbert am 23.02.2006 um 14:53:
Was den Plänklerschutzschirm gegen den Meisterassassinen angeht hast du zwei Möglichkeiten:
Entweder du springst trotzdem hin und haust meine Plänkler um und überrennst in meine Magierin/Priester/wasauchimmer. Dann bin halt ich dran und brauch einen Champion (nebst Regiment) der dich herausfordert und dann schauts unter Umständen ziemlich düster aus für den Meisterassa. Weil: +1 Flanke, +1 Überzahl, +3 Reihen + eventuell Standarte - du bist dann schon recht automatisch weg.
Möglichkeit 2: Du springst einen anderen Char an den ich nicht mit Plänkler schütze - haust den wohl um - aber du verlierst Zeit dabei. Und die Zeit bringt deinen Typen halt einfach um irgendwann
Geschrieben von Stormgarde am 23.02.2006 um 15:03:
@Norbert
Außerdem hab ich für die Plänklerpisser ja auch Giftattacken und Warpwurfsterne.
Die Zeit ist gegen mich ja*g*
Kampfergebnis
Eine Wunde beim Champion und 5 Overkill, halten deine Flanke überzahl Glieder und Standarte*g*
Und dann ist die Magiefotze putt.
mfg storm
Geschrieben von Ehrwürdiger_Lord_Dae-Su am 23.02.2006 um 15:03:
Zitat: |
Auch wenn ein Laie meinen möchte, Magie und Beschuss sind nur würfeln, ist dem nicht so. Zielauswahl, Reihenfolge und Platzierung der Einheiten sind oft spielentscheidende Taktiken/Entscheidungen - die Magiephase ist ja fast schon ein eigenes Spiel an sich. |
Bin ganz deiner meinung!!!

Also wehe es schimpft wer über
meine skaven!!!
Zitat: |
Außerdem solls ja ne Funarmee werden, also muss sie ja nicht alles umreißen |
Also wenn das so ist... Wirf die jezzails raus und nimm noch mehr assasinengesocks.
Am besten spielst dann noch mit snitch, dann hat´s style. Kannst halt nicht mehr auf turnieren damit spielen.
Damit meinst wohl hoffentlich nicht die jezzails, oder??? Also sie sind schützen und schiessen auch scharf, aber einen scharfschützen macht für mich aus das er
immer trifft!!!! Und das schaffen die jezzails halt (leider

) nicht. Haben ja nur BF3 *grumel*.......
Geschrieben von Stormgarde am 23.02.2006 um 15:40:
Meine Jezzails treffen schon
mfg storm
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