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2k Imperium |
JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

Dabei seit: 10.10.2006
Beiträge: 10.079
Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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Habs dir eh schon mal gesagt, sehr solide Armee
Allein der Dampfi stellt jeden Gegner vor ein beträchtliches Problem, das man nicht einfach ignorieren kann - und er kann weder im Nahkampf gebunden werden (im Gegenteil, er kann sogar aus dem Nahkampf heraus angreifen und sogar schießen
), noch ist er leicht zu zerstören; und unerschütterlich noch dazu. Er ist auf jeden Fall problematischer als jede andere 300 Pkt Einheit, die ich mir vorstellen kann.
Auch die Infanterieblöcke sind sehr solide, frontal können sie fast alles besiegen oder zumindest aufhalten. Und wenn man sich nicht um die Freischärler kümmert, hat man sie ganz schnell in der Flanke stehen.
Nur mit deine Ritter musst besser aufpassen - sind definitiv zu schwach für Frontalangriffe auf 'ordentliche' Nahkampfeinheiten...
HFSK ist sowieso immer ihre Punkte wert, allein durch ihren Einfluss auf das Verhalten des Gegners.
IMHO ist aber im Dampfi die HFSK nicht erste Wahl, da sie in dieser Version zu schwach ist und ständig nur Schaden am Dampfi macht - statistisch gesehen hast jede 2. Runde eine Fehlfunktion, also so um die 2-3 im ganzen Spiel
__________________ Unerreicht in Österreich.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von JimmyGrill: 08.09.2005 16:38.
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08.09.2005 16:37 |
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necromancor
Administrator
    

Dabei seit: 20.02.2006
Beiträge: 1.299
Herkunft: Innsbruck Armeen: Echsen, Imperium
Themenstarter
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Zitat: |
Original von JimmyGrill
[...]Nur mit deine Ritter musst besser aufpassen - sind definitiv zu schwach für Frontalangriffe auf 'ordentliche' Nahkampfeinheiten...[...]IMHO ist aber im Dampfi die HFSK nicht erste Wahl, da sie in dieser Version zu schwach ist und ständig nur Schaden am Dampfi macht - statistisch gesehen hast jede 2. Runde eine Fehlfunktion, also so um die 2-3 im ganzen Spiel
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Zu den Rittern hast recht....für Frontale angriffe sind sie überhaupt nicht geeignet, aber bei den Spielen gegen dich war es großteils einfach nicht anders möglich und so konnte ich dich zumindest eine Runde in den Nahkampf binden...
Zum DP...Ich finde eigendlcih die Version mit der HFSK am besten...
Du hast zwar recht, dass ich oft eine Fehlfunktion würfeln kann, aber das ist nun mal bei der HFSK immer so...
Und wenn du Glück hast, hast du deine 300 Pkt. schneller herinnen, als du denkst.
Natürlich kann man Pech haben, aber da muss man einfach "skavisch" denken....Wenns mal nicht hinhaut war sicher Nuln schuld, die haben uns einen defekten DP geschickt
Ansonsten mal danke
Gruß Necro
__________________
So Long, and Thanks for All the Fish
Douglas Adams
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08.09.2005 16:42 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

Dabei seit: 10.10.2006
Beiträge: 10.079
Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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Zur allgemeinen Info: Die Armee, die gerade Heat 2 vom engl. GT gewonnen hat:
Zitat: |
Großmeister mit Stab der Befehlsgewalt, Schwert der Macht und Weissen Mantel
2 x Stufe 1 Zauberer mit Bannrolle
Hauptmann auf Pferd mit Hortsmanns Speculum
24 Schwertkämpfer
Abteilungen: 7 Armbrust, 8 Musketen
10 Musketen
5 Jäger
5 Ritter
6 Ritter mit Kommando
6 Ritter des Inneren Zirkels mit vollem Kommando/Kriegsbanner
Kanone
Höllenfeuer SK
Dampfpanzer mit Höllenfeuer SK
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Ich seh da einige Übereinstimmungen
)
__________________ Unerreicht in Österreich.
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12.09.2005 20:32 |
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cosmic
Action-Hias 3000
  

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 923
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nett, wenni mal lust auf powergamen hab, nehm i genau die liste
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12.09.2005 21:40 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

Dabei seit: 10.10.2006
Beiträge: 10.079
Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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Zitat: |
Original von Kaisavokina
Dann werd ich mal meinen Senf dazugeben...
1 Hauptmann: 50
Plattenrüstung 8
Schwert der Macht 20
Verzauberter Schild 10
Das Zeichen des Sigmar 20
..würd ihn zum Armeestandartenträger machen- und ihn zwischen die Blocker stellen- wenn die beiden regis fliehen hast du schon verlohren... |
Möglich und berechtigt, find aber die jetzige Lösung besser. Die Bihandkämpfer profitieren ganz enorm von so einem Charakter in ihren Reihen - macht viel Schaden und zieht auch einiges an Attacken auf sich, damit kommen dann mehr Bihänder zum Zuhauen. Außerdem wäre als AST sein ganzes kämpferisches Potential verschwendet. Das direkte Killen von Gegnern führt außerdem dazu, dass das Regiment wahrscheinlicher einen Kampf gewinnt und leichter Überzahl erhält.
Zitat: |
@ Kampfzauberer: einen raus- Sigmarpriester rein (in die Ritter)- dann hast du eine mag. spr. weniger- dafür eine rittereinheit die gegen Untote und chaoe richtig rockt- Hass für alle Ritter- also Trefferwürfe wiederholen und Stärke 6- das überlebt niemand.... |
Keine schlechte Idee - wenn man das dazu passende aufgemotzte Ritterregiment in die Armee nimmt...
Zitat: |
@ Schwertkämpfer- unbedingt aufstocken- 25 Mann sollten das schon sein- kostet auch nix und du hast lange drei Glieder... + Kurfürst |
Jup, Gliederbonus ist für diese Einheit essentiell - Frage bei sowas ist halt immer, woher die Punkte nehmen
Zitat: |
@ Bihänder: in Ordnung- notfalls kannst noch ein paar streichen- wenn du Punkte brauchst.. - Kriegsbanner raus |
Streichen würd ich nicht, Zweihandregimenter sind auch so schon verletzlich genug... Aus dem selben Grund würd ich auch das Kriegsbanner drinlassen - außer man verlasst sich darauf, alle Aufriebtests gegen 8 unnachgiebig zu schaffen
Zitat: |
@ Ritter: die weißen Wölfe raus- die Ordensritter auf 7 aufstocken (dass du immer mit fünf ankommst und Sigmarpriester rein..)- Kriegsbanner rein |
Ja, würd ich auch zu einem größeren Reg vereinen...
Zitat: |
Fazit: das Problem deiner Liste ist, dass du so wenig Beschuss hast dass der Gegner- höchstens er ist untot oder ein Chaot niemals vorrennen wird, sondern hinten auf den Dampfi wartet und deine Leute in Stücke schießt/zaubert.... |
Dass werden nur wenige, speziell optimierte Armeen schaffen, besonders unter Turnierlimitationen. Außerdem sind die meisten Regimenter groß oder hart genug, um den Weg zum Gegner recht gut zu überstehen, und der Dampfi frißt immer einen Großteil der Aufmerksamkeit des Gegners (zurecht). Außerdem, mit zwei HFSK kann man schon ordentlich kontra geben
__________________ Unerreicht in Österreich.
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18.09.2005 00:35 |
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Kaisavokina
Suder- & Verweigerungskais0r
   

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 7.020
Herkunft: Es war einmal.... Armeen: alles Verweigerungsarmeen
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Das einzige was das Imperium (Infanterie) gut kann ist die erste Runde zu übertauchen, die sehr viele der Soldaten kostet- man denke hier an gebündelte Streitwagenangriffe bzw. "Soldaten am Spieß"- Spezialität angreifender Ritter..
Danach kann sie durch Überzahl, Glieder usw. schon mal den Gegner vertreiben- bzw. ausharren bis Verstärkung kommt- in Form von Rittern, Dampfpanzer usw.
..und genau dafür brauchen sie den Armeestandartenträger, denn selbst unmodifizierbare MW 8 Tests (bei Bihandkämpfern) sind schnell mal versaut uns wenn der Gegner durchbricht hat man ein ernstes Problem...
Der Kurfürst (Van Horstmans Spek. ist hier Standartausrüstung!!!) gehört unbedingt in die Schwertkämpfer- denn jeder erfahrene Spieler greift zuerst die Schwertkämpfer an - denn die sind nicht unnachgiebig
uns lässt die Bihandkämpfer links liegen - der Kurfürst soll hier Ausgleich schaffen und dem Gegner ein, zwei Leutchen kosten- bzw. den feindlichen Helden im Nahkampf binden (v. Horstmans Sp...
)
Sollte sich der Gegner entschließen doch die Jungs mit den Bihändern anzugreifen umso besser- denn selbst wenn zum Schluß nur noch fünf Jungs stehen- MW 8 (der mit Armeestandartenträger wiederholt werden kann) bleibt ihnen trotzdem- und die Schwertkämpfer können so in die Flanke fallen....
Was bringt da schon ein Held in ihren reihen- tötet möglicherweise einen Ritter- den Nahkampf verlieren sie trotzdem (auch das Kriegsbanner ist hier Verschwendung)- dann lieber auf Nummer sicher gehen und Aufriebtests wiederholen...
Mörser und Musketenschützen sollten sich schon ausgehen- sollte aber mal jemand grob durchrechnen- raus gehören: Pistolierenchamp., Standartenträger der Bihandkämpfer (nur Musiker und Champ genügen), 4 Ritter werden durch die Zusammenlegung gespart- sowie ne ganze Kommando, Sigmarpriester ist billiger als Zauberer mit mag. Sp., Dampfpanzer abspecken- HFSK find ich unnötig- er wird dadurch sehhr anfällig......
Bihandkämpfer auf 12 runter (4er Reihe aufstellen)- Schwertkämpfer auf 25 rauf (auch 4 er Reihe..)....
__________________
~ TEAM TIROL - ÖSTERREICHISCHER WHFB MEISTER 2007, 2008 UND 2009~
ES GEHT N-I-X-X!
Statt zu diskutieren wird man nur angepöbelt..
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Kaisavokina: 18.09.2005 01:16.
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18.09.2005 01:11 |
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Starckbert
Gangmitglied

Dabei seit: 22.09.2006
Beiträge: 12.122
Herkunft: Im Wald
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Also was mich sehr wundert, dass niemand von euch die Stufe 2 Aufwertung der Magier kritisiert. Ich geb zu, ich hab nicht den gesamten Thread aufmerksam gelesen, aber die 70 Punkte würd ich mir sofort einsparen! Beide auf Stufe 1 abwerten wieder, dafür ihnen je 2 Bannrollen geben.
Damit können sie eines gut: Bannen. Vorher konnten sie nicht banne (4 BW, 2 Rollen) und nicht zauber (6EW - davor fürchtet sich niemand)
Sich magisch abzusichern ist schon wichtig - okay, Imperium hat die Großkanone mit der man zur Not auch mal Magier erschiessen kann.... also die Sigmarpriester + Stufe 1 Magier + 2 Rollen Variante wär schon auch okay.
@ AST: Der rechnet sich einfach nicht - das denke ich übrigens auch über die Bihandkämpfer. Infanterie ist einfach tot. Die Bihandkämpfer laufen gegen jeden Khemri-Vampir-Angst-Überzahl Gegner einfach weg. Da sind die Schwertkämpfer schon sehr solide - mit dem Greifenbanner. Ohne einem Angriff in die Flanke braucht man sich mit dem Regiment im Normalfall gar nicht anzulegen. (Außer man spielt Bretonia mit dem Banner von der Herrin vom Teich - dann geht das Spaß los.)
Da widersprech ich Kaisavokina: die Schwertkämpfer sind wirklich gut.
Was die Liste nicht braucht, sind irgendwelche Helden in den Infanterieblöcken. Warhammer ist kein Spiel in dem man es sich leisten kann WIRKLICH viele Punkte in einem Regiment zu vereinen - grad ein Imperiumspieler mit niederem MW sollte das wissen.
Außerdem: all diese verschwendete Punkte können in vielen Spielen nie zum zuschlagen kommen. Spiel gegen Waldelfen, Seegarde, Skaven, Echsenmenschen - die ballern dich aus der Entfernung weg und die Helden zu Fuß kommen niemals an die Reihe Rache zu üben.
Daher mein Plädoyer: Bihänder raus (oder gar nicht kaufen), Ritterblöcke NIEMALS zusammenlegen, mehrere kleinere Ritterblöcke sind viel besser als ein großer, Dampfpanzer nicht abspecken, der braucht die HFSK für die Extraportion Spaß; Stab der Befehlsgewalt rein, statt dem einen Magier einen Sigmarpriester mit Van Horstmanns rein.
__________________ Wir kämpfen gemeinsam!!11!!!
Das ist der (War) HAMMMER!!drölf!!!
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18.09.2005 15:09 |
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Starckbert
Gangmitglied

Dabei seit: 22.09.2006
Beiträge: 12.122
Herkunft: Im Wald
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Naja, mir gefallen die Mörser nicht besonders! Stärke 3 ist schon ziemlich schwächlich... würd ich also nicht nehmen.
Flagellanten sind schon eine nette Option, aber warum nicht beim Dampfpanzer bleiben?
__________________ Wir kämpfen gemeinsam!!11!!!
Das ist der (War) HAMMMER!!drölf!!!
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18.09.2005 18:09 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 22.008
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos, Khemri, Grünhäute, Oger, Imperium
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Ich denke mir, wenn man eine zuverlässige Armee zusammenstellen möchte, darf man sich keinesfalls auf die Höllenfeuer-Salvenkanone verlassen!
Die Flagellanten sind wahrhaftig verlässlich - mit W4 und "können nicht aufgerieben werden" bleiben sie eben bis zum letzten Mann!
Als zweite Seltene Auswahl bleibt dann z.B. der Dampfpanzer - und für 50 Punkte eine HFSK obendraufpflanzen ist nicht ganz so schlecht. Nur darf man nicht den Fehler machen, sofort zu schießen, wenn etwas in Reichweite kommt
Vielmehr ist die HFSK ein Gimmik, das man mal einsetzen kann, wenn es mehr Sinn macht zu schießen als den Gegner aus großer Entfernung zu rammen!! Der Dampfpanzer verursacht Entsetzen - und das kommt im Nahkampf eher zum Tragen als durch Beschuß aus der Entfernung
@Mörser:
Einer zahlt sich mMn in einer Armee aus, da man bei einem Turnier immer wieder auf Massenvölker (Skaven, Goblins) trifft oder auf die Völker, die nur W3 haben (Elfen, Imperium). Zudem ist sie billiger als eine Kanone.
Allerdings gibt's auch hier bessere Auswahlen für eine "verlässliche" Armee: Bihandkämpfer, Pistoliere.
@Kaisavokina:
Ja, den Kurfürst brauchst du für die Greifenstandarte. Ist auch bei mir erste Wahl, wenn ich nicht eine Ritter-Liste spiele (dann ist der Großmeister oft effektiver!).
Manchmal zahlen sich auch zwei 25er-Regimenter Schwertkämpfer aus, damit der Gegner nicht von Anfang an weiß, in welcher Einheit das Greifenbanner ist
Somit hat er im Normalfall Respekt vor beiden Einheiten.
@necro:
Ich würd dem Hauptmann das Spekulum geben - denn der kann dann auch mal ne Herausforderung gegen den Vampirfürsten aussprechen *sfg* - für den Kurfürsten find ich das Spekulum zu schade. Sooo schlecht ist er ja auch wieder nicht
__________________ Waaagh, Brazork!
We don’t make mistakes here, just happy little accidents - Bob Ross in 'The Joy of Painting'
letzter Turniersieger der WHFB - 8. Edition
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18.09.2005 19:13 |
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