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WHFB-Turnier des Comitatus 1.6.2013 |
der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
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WHFB-Turnier des Comitatus 1.6.2013 |
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WH-Turnier: Samstag. 1.6.2013
Turnierort: Gasthaus Altwirt, Nußdorf am Haunsberg
Zeit: 09.00 - 18.30 Uhr
Meldeschluß: Donnerstag, 15.5.2013
Auslosung Runde 1: 09.00 Uhr am Turnier
auf dem Turnier: ab der 2. Runde: Schweizer System (1. gegen 2., 3. gegen 4., etc.)
NIEMAND spielt 2x gegen denselben Gegner - da wird gechipped
in der 1.Runde spielen die Gäste nicht gegeneinander
in der 2.Runde spielen die Gäste - sofern machbar - innerhalb der Clubs nicht gegeneinander
Startgebühren und Armeelisten MÜSSEN am 22.5.2013 vorliegen, sonst gilt die Anmeldung nicht als komplett
Armeeliste rechtzeitig und richtig abgegeben: 5 Turnierpunkte
pro Tag Verspätung wird´s 1 Punkt weniger
keine detaillierte Punkteangabe -1 Punkt pro Einheit max. -5
falsch berechnete Liste/falsche Angaben -1 Punkt
Käsezettel statt Armeeliste -1 Punkt
es kann hier auch zu Minuspunkten kommen !
Startgebühr rechtzeitig einbezahlt: 5 Turnierpunkte
pro Tag Verspätung wird´s 1 Punkt weniger
Maximal 28 Spieler !
1 Springer wird gesucht (sofern am Morgen des Turniers eine ungerade Anzahl Spieler vorliegt kommt er
zum Einsatz)
Armeen: Größe: 1.500 Punkte, 1 - 2 Punkte Überhang sind erlaubt
Komposition: es gelten alle Codizes, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im
White Dwarf, die bis zum 22.5.2013 erschienen sind
seltene Armeelisten müssen in Kopie beigelegt werden
Figuren: es gilt WYSIWYG, allerdings müssen nicht ausschließlich GW-Modelle
verwendet werden (dann aber bitte Erklärungen dazu)
Armeelisten: müssen in Deutsch und getippt sein
jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder
Gegenstand ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen und
Einheiten-weise zusammengefasst zu summieren
Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig
ansonsten: siehe oben
Mitzubringen zum Turnier:
Armeeliste, Regelbuch, Codex, Errata (optional)
Würfel, Schablonen, Maßband, 3-5 Missionszielmarker
alles mitgebracht: 5 Turnierpunkte
pro fehlender Vorgabe wird´s 1 Punkt weniger
ist in der Kontrollphase aufzulegen
d.h. man kann theoretisch das Turnier mit 15 Turnierpunkten beginnen
-> Armeekomposition = Beschränkungen + Bonus-Malus-Punkte
Das Turnier hat den Titel "Tribes", also Stämme.
Damit ist gemeint, daß ein Großer Held oder auch ein besonders Charaktermodell mit seinem Stamm, seiner
Gefolgschaft etc. in den Krieg zieht.
So sind auch die Beschränkungen etc zu verstehen.
Armeegröße: 1500 Punkte
Armeeauswahl:
· KEINE Kommandanten-Auswahl
· Max. 2* gleiche Helden-Auswahl (** +75 Punkte wählbar, also max. 450 Punkte)
· Max. 3* gleiche Kern-Auswahl
· Max. 2* gleiche Elite-Auswahl
· Max. 1* gleiche Seltene-Auswahl (Jede Auswahl 0-1 quasi)
· 1 Besonderes Charaktermodell möglich, nur aus der Helden-Auswahl, muss dann der
Armee-General sein, wenn BCM gewählt keine +75 Punkte für Helden Auswahl, BCM dürfen keine
zusätzliche Optionen bekommen außer etwaige Reittiere
· Keine Besonderen Einheiten-Champions
· Max. 40 Modelle pro Einheit
· Max. 400 Punkte je Einheit (Charaktermodelle ausgenommen)
· Max. 3 Kriegsmaschinen
· Max. 2 Monster, max. 1 davon fliegend (eines darf durch ein Charaktermodell geritten
werden)
· Max. 2 Streitwagen (einer darf durch ein Charaktermodell gelenkt werden
· Max. 1 Charaktermodell fliegend
· Max. 1 fliegende Einheit (Charaktermodelle und Monster zählen nicht)
· Keine magischen Gegenstände/Standarten/Dämonengeschenke/Ähnliches über 30 Punkte
je Gegenstand
· Max. 3 magische Gegenstände/Gaben/Ähnliches je Charaktermodell
Magie:
· Max. 12 Energiewürfel im Vorrat (mehr als 12 Würfel je Phase einsetzbar)
· Max. 5 Energiewürfel je Zauber, max. 6 Bannwürfel je Zauber
· Jeder Zauberer darf maximal 3 Sprüche kennen (fixe Sprüche Zählen dazu Bsp.:
Druchii Grundzauber, gebundene Zauber durch Gegenstände nicht)
· Max. 1 Meister der Lehre je Armee , der Zauberer kennt nicht alle sondern nur 3 Sprüche,
darf diese aber Aussuchen anstatt für sie zu würfeln
· Entweder Lehre der Schatten oder Tod in der Armee
Beschuss:
· Maximal 60 Beschusspunkte in der Armee
· Jeder Schütze mit Reichweite bis 24“ zählt 1 Punkt
· Jeder Zusatz (über 24“, Gift, Plänkler, Kundschafter, Hinterhalt, mehrfach Schuss, …) zählt
jeweils +0,5 Punkte bis max. 2 Punkte je Modell
· Streitwägen mit Beschuss je 4 Punkte
· Kriegsmaschinen je 7 Punkte
· Bewegliche Kriegsmaschinen (Eisenspeier, Stegadon mit Speer, Seelenzermalmer,
Dampfpanzer, …) je 8 Punkte
· Magische Gegenstände für Beschuss (Waffen, Munition, …) je 5 Punkte
· Atemwaffen ab der 2. Je 5 Punkte
Armeespezifisches:
Oger:
· Max. 1 Einheit Vielfrasse
Gruftkönige:
· +100 Punkte (also max. 1600 Punkte)
· 2 Streitwageneinheiten oder 1 Streitwagenheit und ein Charaktermodell auf Streitwagen
· Max. 70 Beschusspunkte
Echsenmenschen:
· Salamander zählen 4 Punkte gegen die Beschusspunkte je Salamander
· Skink-Einheiten (nicht Plänkler) zählen immer 10 Punkte gegen das Beschusslimit
Bretonen:
· Keine
Imperium:
· Dampfpanzer zählt sowohl als Streitwagen und Kriegsmaschine
Hochelfen
· Max. 2 Riesenadler
Waldelfen
· Max. 70 Beschusspunkte
· Auswahl aus: a) +100 Punkte (also max. 1600 Punkte) oder „Waldgeist“ Rettungswurf
funktioniert auch gegen Magie und magische Attacken
· Zaubersänger darf die gleichen Magielehren wie Zauberweber verwenden
· Max. 2 Riesenadler
Zwerge:
· Keine
Krieger des Chaos:
· Max. 1 Götterspezifische Magielehre, Kampfmagie nicht eingeschränkt
· Kriegsschrein: Elite-Auswahl à Streitwagen, Reittier à Monster
Dämonen des Chaos:
· Max. 2* gleiche Kernauswahl
· Max. 1 Götterspezifische Magielehre, Kampfmagie nicht eingeschränkt
Orks & Goblins:
· Max. 5 Kriegsmaschinen
· Max. 1 Kamikaze-Katapult
· Max. 2 Fanatics je Einheit
Tiermenschen:
· Max. 3 Streitwägen
· Max. 1 Auswahl aus Zygor / Ghorghor
Chaoszwerge:
· Auswahl aus „Indy GT“ Liste oder „Tamurkhan“ mit max. 1* gleiche Elite-Auswahl
Vampire:
· Max. 1 körperlose Einheit (Charaktermodelle zählen nicht)
Skaven:
· Max. 3 Waffenteams, jedes Waffenteam nur 1*
Amazonen:
· Max. 70 Beschusspunkte
Sollte bis zum 22.5.2013 noch ein neues Armeebuch erscheinen, werden die
jeweiligen Beschränkungen voraussichtlich adaptiert
Spielspezifisches:
· TLOS (True Line of Sight)
· Wälder gewähren immer Sicht (Deckungsmodifikator normal)
· Hügel/Häuser sind Sichtblocker (undendlich hoch)
Missionen:
1. King of the hill (Spielziel 1 Hügel/Geländestück muss eingenommen werden, nur
von Charaktermodellen betretbar)
2. Get the Shards (4 Marker in 4 Geländestücke, zu Spielende 1 Punkte je gehaltenem Marker,
kein verweigern möglich, Spielziel Halten von möglichst vielen Markern)
3. Magic Land (jedes Geländestück außer Häuser bewegt sich am Ende jedes Spielerzuges
zufällig W6“, jedes Modell welches durch diese Bewegung „getroffen“ wird erleidet einen
Treffer mit Stärke 1, Spielziel Vernichtung des Gegners)
1. No-Prox-Regel:
wenn es Original-Modelle gibt, sollten diese nach Möglichkeit verwendet werden
Modelle ohne Original von GW oder der Forge dürfen selbst gebaut und eingesetzt werden, aber
auch solche, die einem Spieler nicht gefallen oder er lieber anders in Szene gesetzt sehen möchte
allerdings sollten sie dem angestrebten Modell so nahe wie möglich kommen (Zeichungen,
Beschreibungen etc. als Vorgaben)
keine Orks als Imperiale Soldaten oder ähnliches, nur weil einem das Modell besser gefällt
es darf maximal im Bereich Waffen geproxt werden, und da auch maximal eine Menge, die sich
der Gegner noch merken kann, ohne dauernd beim Spiel abgelenkt zu sein
die geproxten Waffen müssen gekennzeichnet werden (Zettel mit Bezeichnung etc.)
Bases und Modelle sollten die Originalgrösse haben
von der Turnierleitung akzeptiert heisst noch nicht vom Spielpartner akzeptiert
dessen Ansicht geht vor, sofern er es aus Armeebuch oder Regelbuch beweisen kann
d.h. HIER kann auch noch NACH der Kontrollphase aus dem Spiel genommen werden
eine Armee, die die Vorteile ihres eigenen Codexes geniessen möchte, sollte auch so aussehen,
wie dort angegeben. Komplett umgebaute Armeen bilden hier eine Ausnahme sollten aber unbedingt mit der
Turnierleitung abgesprochen werden.
Wer das aber ausnutzt, um mit einem Mitspieler eine alte Rechnung zu begleichen oder ähnliches, der fliegt
sofort aus dem Turnier.
2. Komplett-Regel:
auf dem Turnier eingesetzte Modelle haben zu 100% vollständig zu sein
fehlende Arme und/oder Waffen würden den Verlust der Kampf- oder Feuerkraft bedeuten,
Halbe Modelle sind nicht genehmigt. Ein Abbrechen am Turnier wird Toleriert.
in Wirklichkeit würde solch ein Modell nicht in den Kampf geschickt werden, und muss deshalb
auch beim Turnier fehlen
3. Bemalung:
die Einheiten müssen vollständig bemalt sein
da es in der Vergangenheit mit weniger nicht funktioniert hat, wird die Variante mit Grundierung
und 3 Farben ersatzlos gestrichen
schlechter als schön bemalte Einheiten schädigen lediglich den Gesamteindruck und die
Bemalpunkte und werden deshalb akzeptiert
das übliche Farbschema der Armee ist normalerweise einzuhalten, Farbvarianten sind O.K.
gibt es kein Farbschema, ist der Armee entsprechend zu bemalen, d.h. man muß ohne
Diskussionen erkennen, worum es sich handelt
sind verschiedene Möglichkeiten vorhanden und/oder offene Wege, ist die Armee entsprechend
zu bemalen und dem Gegner natürlich über jede Einheit Auskunft zu geben
4. Kontrollphase:
jeder Spieler hat vor Beginn des Turniers seine gesamte Armee auf einer Demoplatte etc
aufzubauen und den Schiedsrichtern zur Kontrolle zu präsentieren
Miniaturen etc., die den Punkten 1 bis 3 nicht entsprechen, werden dann vor Beginn des Turniers
entfernt und die abgegebene Armeeliste berichtigt
das Turnier muss dann mit der korrigierten Armee gespielt werden
dagegen gibt es keinerlei Einspruchsrecht, bei einem Abgang des Spielers verfällt die bereits
zu diesem Zeitpunkt bezahlte Startgebühr
5. Ergebnis nach Absprache:
es hat nach einem der letzten Turniere eine Meldung gegeben, wonach sich 2 Spieler auf ein
Unentschieden geeinigt hätten, um nicht die vorderen Turnierplätze und damit Wertung und Preise
zu verlieren.
Da das auch der Wahrheit entsprechen und nicht nur ein dummer Scherz gewesen sein könnte,
sehen wir uns gezwungen, dagegen Maßnahmen zu ergreifen.
Diese und andere auffällige Spieler werden bei wichtigen Spielen immer wieder vom Schiri
"begleitet", und bei Nachweis wird solch ein Spiel mit 0 : 0 entschieden.
Diese Spieler werden für den Rest eines vollen Jahres zu keinem Comitatus-Turnier mehr zugelassen.
Wertung A:
die Anzahl und Wertigkeit der Missionsziele bestimmt:
es gibt 30 Punkte für den Sieger
es gibt jeweils 20 Siegpunkte für beide bei Unentschieden
es gibt 10 Siegpunkte für den Verlierer
Wertung B:
Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 149 = 10 : 10
150 - 299 = 11 : 9
300 - 449 = 12 : 8
450 - 599 = 13 : 7
600 - 749 = 14 : 6
750 - 899 = 15 : 5
900 - 1.049 = 16 : 4
1.050 - 1.199 = 17 : 3
1.200 - 1.349 = 18 : 2
1.350 - 1.499 = 19 : 1
1.500 + = 20 : 0
Gelände: Themengelände, wird zugelost
Startgeld: Euro 10,-
Euro 0,- für: Lady-Gamers, Springer, Tisch-Regel
Tisch-Regel: wer einen kompletten WH-Spieltisch inkl. Platte und Spielgelände mitbringt und zur Verfügung
stellt, ist von der Startgebühr befreit - bitte anmelden !
das Spielgelände MUSS mindestens 10 normale bespielbare Geländestücke umfassen !
Preise: möglich sind:
Turniersieger
Zweiter Platz
Dritter Platz
Painters Choice
Converters-Choice
Highest Kill in 1 Game
Trostpreis
A-Geigen-Preis
aber auch:
Schrägste/Lustigste Armee
ausgefallenste Themenarmee
Fairster (oder auch unfairster) Spieler des Turniers
u.v.a.m.
Schiedsrichter: 2 Schiedsrichter vom Comitatus
Spielzeit: 2 - 2,25 Stunden pro Spiel
nach dem Ablauf der regulären Spielzeit 15 Minuten Puffer zur Meldung des Ergebnisses,
sonst wird das Spiel 0 : 0 gewertet
Wertung C:
Bemal-Wertung: eine eigene Wertung, die aber in die Gesamtwertung einfließt
daher: Bemalpflicht
Armee voll bemalt 1 Punkt
Bases bemalt/bestreut 1 Punkt
Bases gestaltet 1 Punkt
fortschrittliche Maltechniken (Washing, Brushen, etc) 1 Punkt
Umbauten in der Armee, spezielle Chars 1 Punkt
WOW-Effekt, Armee fällt echt auf 1 Punkt
pro Ausreisser gibt es jeweils 1 Punkt Abzug bzw 0 Punkte, falls nicht komplett bemalt
die Kenntnis der Grundregeln und der seiner eigenen Armee wird vorausgesetzt
da im Saal und an den Spieltischen Rauchverbot herrscht, sind Rauchpausen
Vereinbarungssache zwischen den beiden Spielern
Anmeldungen ab sofort HIER oder im Shop oder per Email oder PM
CU
Bisher fix angemeldet:
01 FLEISCHER Georg / Obelix
02 KETTL Manuel / Mannul
03 KÜBLER Alex / Raptor84
04 PEER Peter / Chiefmaster1
05 RANZINGER Ralph / Khornosaurus
X-1 KRAUS Walter / El Cid / Springer
16 sollten es schon werden, ohne Springer ......
ich bin erstmal der Springer, aber vielleicht findet sich noch ein anderer Freiwilliger
CU
Übrigens - im April für den Juni-Termin hatten sich folgende Spieler ausgesprochen (bevorzugt):
01 FLEISCHER Georg / Obelix
02 Frosty 1
03 Frosty 2
04 Frosty 3
05 Frosty 4
06 GINZINGER Franz / Elrond McBong
07 HOLZER Thomas / Lord Skrolk
08 KETTL Manuel / Mannul
09 KNOLL Joe / Arthag
10 KRAUS Walter / El Cid
11 KÜBLER Alex / Raptor84
12 PAUSCH Markus / Seawolf
13 PEER Patrick / Hmpf
14 PEER Peter / Chiefmaster1
15 PÖGL Hannes / King Nagash
16 RANZINGER Ralph / Khornosaurus
17 SCHNAITL Stefan / Meister
18 Tirol 1 / Brazork
19 Tirol 2 / Obaobaboss
20 Tirol 3 / Rygar
21 Tirol 4 / Stormgarde
22 UNTNER Christoph / Surtur
23 WAGNER Alex / Obagrünhaut
nur so als Denkhilfe .......
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von der Cid: 30.04.2013 17:10.
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30.04.2013 16:57 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.721
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Ich frage gleich mal dich Cid: Wäre meine Nippon-Dunkelelfenarmee erlaubt zu spielen? Erst dan les ich mir den REst durch, ist ja doch ziemlich viel von den Sonderregeln her : ) (ich meine genauer, überflogen habe ich natürlich schon alles ; ) )
Mfg Xi
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30.04.2013 17:45 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
Beiträge: 12.738
Herkunft: Südtirol Passeiertal Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen
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30.04.2013 17:54 |
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der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
Themenstarter
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@Rygar
Schick mir bitte das pdf der Nippon-Armee und deine persönlichen Gags, dann werden wir die Beschränkungen formulieren
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30.04.2013 22:21 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.721
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Ui, entshculdige, da habe ich mich ungeschickt formuliert, die Nippon Armer ist nach Dunkelelfen gespielt! Also die Frage, ob ich die Nippon Armee nach De armee beschränkungen spielen darf!
Mfg Xi
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30.04.2013 22:48 |
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der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
Themenstarter
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Die Armee sieht Hammer aus, aber als Dunkelz würde sie meiner Meinung nach den Rahmen der "Non-Prox-Regel" unserer Ausschreibung bei weitem sprengen.
Da kommt man mit dem Erklären und Merken nicht mehr zusammen, und ein wesentlicher Teil der Konzentration des jeweiligen (Gegen-)Spielers geht dadurch flöten, und das halte ich für nicht wirklich "balanced".
Spiele sie als das, was sie sind.
Würde ein gutes Match gegen die Amazonen werden ......
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01.05.2013 17:39 |
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der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
Themenstarter
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Wenn dem so wäre, könnte man darüber reden ......
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01.05.2013 17:45 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.721
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Erstmal danke für das Kompliment^^ Ich finde eben, eine Themenarmee ist keine geproxte Armee, aber verstehe natürlich die Notwendigkeit der Regel!
Ich habe mit der Armee schon auf nem größeren Turnier gespielt (ÖTT) und es gab nie Probleme, beziehungsweise auf den Fields habe ich sie auch schon oft gespielt und es war meist nur einmal ein nachfragen wegen der Einheit, die sie darstellen sollte : )
Zwecks Beschriftung, im Anhang ein Foto was ich gemacht habe, einfach und effektiv! Wird vor oder hinter die Einheit gelegt.
Solltest du den Dunkelz eher abgeneigt sein, dann habe ich eine eigene Liste geschrieben für meine Armee, zu sehen unter diesem Link, da hast du damals sogar selbst mitgeschrieben ; )
Nippon Buch
Und ein großes Danke, dass du die Möglichkeit überhaupt zulässt und ernsthaft diskutierst! Sehr feiner Zug von dir
Mfg Xi
Nochmal das ganze Zeug:
Nippon – Armeeprojekt:
Der Takeda Clan:
Armeesonderregeln:
Bushido:
Die Krieger Nippons leben nach einem strikten Verhaltenscodex, der ihr Leben in und außerhalb der Schlacht bestimmt. Die Takeda sind dort keine Ausnahme. Das Befolgen des Bushido ist eine Pflicht und wer in ihr versagt, wird für immer aus der Gesellschaft Nippons ausgeschlossen. Aufgrund dessen kämpfen die Samurai mit unerschütterlichem Eifer und lassen nie in ihrem unerbittlichen Ansturm nach.
Die Modelle in der Armee, die über diese Sonderregel verfügen, dürfen für jede nicht verhinderte Wunde im Nahkampf eine weitere Attacke ausführen. Bedenke, dass diese zweiten Attacken keine weiteren Attacken zur Folge haben. Ebenso müssen sie jede Herausforderung annehmen.
Sollte eine Einheit oder ein Charaktermodell mit dieser Sonderregel jemals aus einem Nahkampf fliehen oder Flucht als Angriffsreaktion wählen, so verlieren sie sofort diese Sonderregel. Das Wissen, ihr Gesicht und ihre Ehre verloren zu haben, ist so erdrückend, dass ihre Schläge an Intensität verlieren und ihre Gedanken nicht mehr bei der Schlacht sind.
Das Katana:
Keine Waffe wird so mit dem Land der aufgehenden Sonne assoziiert wie das Katana. In vollendeter Form, außen scharf und hart, innen belastbar, stellt es die Krönung der nipponschen Handwerkskunst dar. Die Samurai haben den Kampf mit dieser Waffe wahrlich gemeistert, gleich ob sie die plumpen Schläge ihrer Feinde abwehren oder es zweihändig führen, um mit größerer Kraft zuzuschlagen.
Das Katana gilt als eine Handwaffe. Modelle zu Fuß, die nur mit einem Katana kämpfen,dürfen auswählen, ob sie es eher offensiv oder defensiv einsetzen. Offensiv eingesetzt verleiht das Katana seinem Träger einen Bonus von +1 auf seinen Schadenswurf. Defensiv benutzt es die Waffe, um seinen Schutz zu verbessern, was durch eine Rüstungswurfmodifikation von +1 dargestellt wird. Wähle jede Nahkampfrunde neu.
Armeeauswahl:
Kommandanten:
Daimyo:
Punkte: 110
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....6......4.....4....4....3...6...4.....9
Ausrüstung: Katana
Sonderregeln: Bushido
Optionen: Rüstung: leichte Rüstung-3 Punkte, schwere Rüstung: 5 Punkte,
Waffen: Speer-3 Punkte, Zweihandwaffe-6 Punkte, Hellebarde-6 Punkte, zusätzliche Handwaffe-6 Punkte
Fernwaffen: Langbogen – 8 Punkte
Reittier: Pferd-14 Punkte, Pferd mit Rossharnisch-21 Punkte, Junger Drache-50 Punkte, Drache-300 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Limit von 100 Punkten
Hohe Shugenja:
Punkte: 160
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....3.......3.....3...3....3...3...1.....8
Magie: Eine Hohe Shugenja ist eine Stufe 3 Zauberin und kann Sprüche aus den folgenden Lehren wählen: Feuer, Leben, Himmel und Bestien
Ausrüstung: Handwaffe
Magie: Upgrade zur Stufe 4- 35 Punkte
Reittier: Pferd-14 Punkte, Pferd mit Rossharnisch-21 Punkte, Junger Drache-50 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Limit von 100 Punkten
Reittiere:
Pferd:
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
8.....3.......0.....3...3....1...3....1.....5
Junger Drache:
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....4.......0.....4....4...3...4...2.....7
Sonderregeln: Fliegen, gezackte Schuppen: Der junge Drache bekommt im Angriff +1 Stärke
Drache:
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
6.....6.......0....6.....6...6...3...5.....8
Sonderregeln: Fliegen, Entsetzen, Schuppenhaut (4+), Drachenatem (Stärke 4 Atemwaffe, Feuer)
Helden:
Taisho:
Punkte: 60
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4......5......4.....4...4....2...5...3.....8
Ausrüstung: Katana
Sonderregeln: Bushido
Rüstung: leichte Rüstung-2 Punkte, schwere Rüstung-4 Punkte
Waffen: Speer-2 Punkte, Zweihandwaffe-4 Punkte, Hellebarde-4 Punkte, zusätzliche Handwaffe-4 Punkte
Fernwaffe: Langbogen-6 Punkte
Reittiere: Pferd-10 Punkt, Pferd mit Harnisch-14 Punkte, junger Drache -50 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Gesamtwert von 50 Punkte
Armeestandartenträger: Ein Taisho in deiner Armee darf zu einem Armeestandartenträger für +25 Punkte ausgerüstet werden. Der Taisho mit der Armeestandarte darf ein magisches Banner mit unbegrenzter Punktzahl erhalten oder magische Ausrüstung im Wert von bis zu 50 Punkten, jedoch nur eines von beidem.
Shugenja:
Punkte: 65
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....3......3......3....3...2....3...1.....7
Magie: Eine Shugenja ist ein Level 1 Zauberer und kennt Zauberspüche aus einer der folgenden Lehre: Feuer, Himmel, Leben, Bestie
Ausrüstung: Handwaffe
Magie: Upgrade zur zweiten Stufe-35 Punkte
Reittier: Pferd-10 Punkte, Pferd mit Harnisch-14 Punkte
Magische Gegenstände bis zu einem Gesamtwert von 50 Punkten
Kage (Ninja):
Punkte: 120
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....6.......6....4....4....2...6...3.....9
Ausrüstung: Zwei Handwaffen
Sonderregeln:
Unehrenhaft: Der Kage darf sich keiner Einheit mit der Sonderregel Bushido anschließen
Kundschafter
Schlägt immer zuerst zu
4+ Rettungswurf (stellt die außerordentlichen Reflexe und Instinkte des Kage dar, die er in den Jahren und unter großen Gefahren erlangt hat)
Der Schatten ist überall: Der Kage darf sich in einer Einheit verstecken, wobei du ihn zu Beginn jedes deiner Züge oder am Anfang einer beliebigen Nahkampfphase enttarnen darfst. Schreibe auf, in welcher Einheit er sich befindet.
Ein Assasine bleibt ungesehen: Der Moralwert des Kage darf von keiner Einheit verwendet werden, in der er sich versteckt hat oder in der er sich angeschlossen hat, denn niemand weiß von seinen Taten oder würde auf ein so unehrenhaftes Individuum hören. Einzig Ninjas dürfen ihn verwenden, sollte er ihnen angeschlossen sein.
Ninja-Ausrüstungen: Blasrohr-10 Punkte, Stacheln-10 Punkte, Kletterhaken-5 Punkte, Rauchbomben-10 Punkte
Gift: Der Kage darf bis zu 50 Punkte für Gifte ausgeben
Kern:
Samurai:
Punkte/Modell: 10
Einheitengröße: 10+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....4......4.....3....3....1...4...1.....8
Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung
Sonderregeln: Bushido
Kommando: Werte einen Samurai zu einem Musiker auf für +10 Punkte, werte einen Samurai zu einem Standartenträger auf für +10 Punkte,werte einen Samurai zu einem Champion auf für +10 Punkte
Ein Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von bis zu 25 Punkten erhalten
Waffen: zusätzliche Handwaffe-+1 Punkt pro Modell, Naginata (Hellebarde)-+1 Punkt pro Modell, Langbogen-+2 Punkte pro Modell
Samurai-Kavallerie:
Punkte/Modell: 18
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....4.......4....3....3...1....4...1.....8
8.....3.......0.....3...3....1...3....1.....5 -Pferd
Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung
Sonderregeln: Bushido, leichte Kavallerie
Kommando: Werte einen Samurai für 10 Punkte zum Musiker auf, werte einen Samurai für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Samurai für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Waffen: Speere-+1 Punkt pro Modell, Langbogen-+2 Punkte pro Modell
Ashigaru: (Option für Musketen einfügen)
Punkte/Modell: 5
Einheitengröße: 20+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....3.......3....3....3....1...3...1.....8
Ausrüstung: Handwaffe, Speer, leichte Rüstung,
Kommando: werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Musiker auf, werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Waffen: Tausche Speer gegen Bogen-+1 Punkt pro Modell
Drachlinge: (Sind wie Harpien, aber da mein Armeehintergrund Drachen drin hat, sind es kleine Drachlinge : ) Sonst würd ich für Nippon allgemein die Tengu übernehmen aus dem Fan-ab)
Punkte/Modell: 11
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....3......3......3...3....1...4...2.....6
Ausrüstung: Klauen und Zähne (Handwaffe)
Sonderregeln: Fliegen, junge Drachlinge (Können nur auf ihren eigenen Moralwert testen, da sie noch zu jung sind um wirklich auf Befehle des Generals zu hören. Dafür verursachen sie auch keine Panik bei anderen Einheiten, da dass die Einheit flieht ist für den Rest der Armee nicht unwahrscheinlich^^)
Drachlinge zählen nicht zum Minimum für Kerneinheiten
Elite:
Kampfmönche:
Punkte/Modell: 13
Einheitengröße: 10+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4.....5......3.....4...3.....1...4...1.....8
Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde,schwere Rüstung
Sonderregeln: Immung gegen Psychologie, Kampfkünste der Mönche (in der ersten Nahkampfrunde +1 Attacke)
Kommando: werte einen Mönch für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Mönch für +10 Punkte zum Standartenträger auf, werte einen Mönch für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Darf eine magische Standarte im Wert von 25 Punkten erhalten
Ninja:
Punkte/Modell: 10
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....4......4.....3....3....1...3...1.....8
Ausrüstung: Zwei Handwaffen
Sonderregeln: Kundschafter, Plänkler
Kommando: Werte einen Ninja zu einem Champion auf für +10 Punkte
Ninja-Ausrüstung: Blasrohre-+3 Punkte/Modell, Kletterhaken-+1 Punkt pro Modell, Stacheln-+1 Punkt pro Modell, Rauchbomben-+2 Punkte pro Modell
Die Roten Teufel:
Punkte/Modell: 27
Einheitengröße: 5+
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4......4......3.....4....3...1...4...1......8
Ausrüstung: Katana, Speer, schwere Rüstung, Pferd mit Harnisch
Sonderregeln: Bushido,Raserei
Kommando: werte einen Roten Teufel für +10 Punkte zum Musiker auf, werte einen roten Teufel für +10 Punkte zum Champion auf, werte einen Roten Teufel für +10 Punkte zum Standartenträger auf
Die Einheit darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten haben
Gaijin-Kanonen:
Punkte/Modell: 100
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
- …..-......-......-....7...3....-....-......- Kanone
4......3.....3......3....3...1....3...1.....6 Ashigarubesatzung
Kanone, bei Fehlfunktion Schwarzpulverfehlfunktionstabelle, verursacht W3 Wunden
Selten:
Donnerdrache:
Punkte/Modell: 200
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
5.....5......4.....5....5....5..3....4.....7
Ausrüstung: Klauen und Zähne (Handwaffe)
Sonderregeln: Schuppenhaut (4+ Rüstung), Entsetzen, Blitze schießen (2w6 Treffer jede Schussphase,muss aber treffen, mit Stärke 4)
Schrein der Kami:
Punkte/Modell: 200
B...KG...BF...S...W...L...I...A...MW
4......4......3....4....4....5...4...3.....8
Sonderregeln: 4+ Rettungswurf, Segen der Kami: Ein Segen innerhalb von 24 Zoll verteilbar zu Beginn des Spielzuges
Feuer: Die Einheit erhält Flammenattacken
Wasser: Verbessert den Rettungswurf um +1, wenn keiner vorhanden verleiht er einen 6+ Rettungswurf
Erde: +1 Widerstand
Luft: +1 Ballistische Fertigkeit
Leere: +1Stärke
Magische Gegenstände:
Waffen:
Muramasa, die dämonische Klinge:
80 Punkte – verwundet automatisch und lässt keine Rüstungswürfe zu. Am Ende des Spieles verliert der Träger einen Lebenspunkt. Wenn er dadurch ausgeschaltet wird, bekommt der Gegner die vollen Siegespunkte.
Kotegiri Masamune:
30 Punkte – wen du ein Modell im Nahkampf triffst, wirf einen vergleichenden Kampfgeschicktest zwischen dem Träger und dem Modell, dass er angegriffen hat. Sollte der Träger höher würfeln, so schlägt er seinem Gegner die Waffe, die er benutzt aus der Hand. Somit kämpft das feindliche Modell nur mehr mit seinen Fäusten (Handwaffe) bis zum Ende des Nahkampfes. Dies kann immer nur ein Modell pro Nahkampfphase betreffen. Wähle eines in Kontakt mit dem Träger aus.
Yari der Takeda :
25 Punkte – dieser Yariverleiht dem Träger im Angriff +2 Stärke auf seine Attacken. Wird er angegriffen oder sind es die darauf folgenden Nahkampfphasen, verleiht der Yari dem Träger +1 Stärke
Rüstungen:
Mempo der Erdkami:
30 Punkte – das Mempo (die, der?^^) verleiht dem Träger +1 auf seinen Rüstungswurf und +1 auf den Widerstand
Talismane:
Der Kimono der aufgehenden Sonne:
30 Punkte – der Mantel verleiht dem Träger gegen Beschussattacken einen 3+ Rettungswurf, dies gilt auch für magische Geschosse. Andere Zauber werden davon nicht betroffen.
Siegel des Kaisers:
25 Punkte – der Träger und die Einheit erlangen die Sonderregel „Immun gegen Psychologie“.
Magische Standarten:
Das Banner von Kai:
35 Punkte – das Banner von Kai verleiht der Einheit einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf in der ersten Phase eines Nahkampfes.
Die Standarte Togashis:
30 Punkte – die Standarte erlaubt der Einheit, die verpatzten Verwundungswürfe in der ersten Phase eines Nahkampfes zu wiederhohlen.
Arkane Artefakte:
Der Fächer des Phönix:
40 Punkte – der Fächer des Phönix verleiht einem Zauberer, der die Lehre des Feuers benutzt, einen Bonus von +1 auf das Wirken von Zaubern.
Verzauberte Gegenstände:
Der Ring des Tigers:
20 Punkte – der Ring verleiht dem Träger einen Bonus von +1 auf seine Verwundungswürfe
Fluch der Kami:
40 Punkte – der Fluch der Kami ist ein gebundener Zauberspruch mit der Energiestufe 10. 3W6 Treffer der Stärke 3.
Gifte:
Stich des Skorpions:
25 Punkte – der Kage bekommt die Sonderregel „Giftattacken“. Die Giftattacken verwunden auf die 5+
Gestohlener Atem:
40 Punkte – das Gift verringert den Radius, in dem der feindliche General seinen Moralwert spenden kann, in jedem Zug um w3.
Biss des Drachens:
50 Punkte – Modelle, die von einer Attacke mit diesem Gift betroffen werden, müssen einen Widerstandstest ablegen oder verlieren noch einen Lebenspunkt. Gegen diese Wunde sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Pro Runde kann dieser Effekt nur einmal auftreten.
Rygar hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Rygar: 01.05.2013 18:09.
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01.05.2013 17:57 |
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der Cid
Schwarzork-Gargboss
 
Dabei seit: 04.11.2011
Beiträge: 647
Themenstarter
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Entscheide, was du spielen willst
es passt mir beides
bei Nippon müsste die Orga noch drüberlesen und evtl. Beschränkungen checken
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01.05.2013 18:15 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.721
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Dann nehme ich lieber die Dunkelelfenbeschränkungen : ) Das ist weniger Aufwand für euch.
Danke!
Mfg Xi
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01.05.2013 18:24 |
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Starckbert
Gangmitglied

Dabei seit: 22.09.2006
Beiträge: 12.122
Herkunft: Im Wald
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Na dann mal her mit den Ergebnissen!
__________________ Wir kämpfen gemeinsam!!11!!!
Das ist der (War) HAMMMER!!drölf!!!
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01.06.2013 21:05 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.721
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Stormi, gewonnen, Kurl zweiter, Rest ein wenig abgeschlagen.
Habe einmal massakriert und wurde zweimal massakriert, einmal gegen Stormi und einmal gegen Kakukikeck. Gegen den Stormi habe ich zwei doofe Fehler gemacht die mich alles gekostet haben, da war ich mit den Gedanken woanders! Gegen den Kakukikeck....joa, was solll ich gegen 10 Demis machen? Hätte 5 sogar fast gekriegt, aber leider im letzten Spielzug nicht mehr erschießen können^^
Mfg Xi
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01.06.2013 22:05 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
Beiträge: 12.738
Herkunft: Südtirol Passeiertal Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen
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War ein sehr schönes Turnier, hat Spaß gemacht
Enttäuscht bin ich nur davon, wie ich im Shop vom Walter die Kontrolle verloren habe und einfach viel zu viel eingekauft habe ^^
Ich hab im ersten Spiel 19:1 gewonnen und war damit schlechtester Tiroler (gegen Imperium, 1. Runde: schieße Pistoliere in Panik, welche dann durch Inneren Zirkel laufen und diese verpatzen Panik und laufen vom Feld)
Das zweite dann gegen den Kurl, gewinne ich um 700 Pkt, aber er holt sich die Mission und macht damit am Ende bedeutend mehr Pkt. Immerhin habe ich ihm wohl am meisten Punkte von allen Gegnern abgenommen. War sehr stylisch, das Spiel. Von der Heldenratte, bis zu meinen Grenzreitern, die es immer wieder versuchten, an die gegnerischen Marker zu kommen. Auch der Kamikazeangriff der Gossenläufer auf die Löwen ^^
Das dritte Spiel dann gegen Vampire mit dem Hügelszenario, welchen wir als unbegehbar wägten. So stellte er eigentlich alles dahinter hin und ich marschierte auf ihm zu. Seinen Kleinscheiß konnte ich kassieren (Vampirfledermäuse, 1xZombies, 2x Todeswölfe, Geistereinheit) doch letztere hat meinen AST getötet und so war ich nur um 50 Pkt vor. Da er die letzte Runde hatte, ging das Hügelszenario klar an ihn. Trotzdem war es ein schöner Abschluss, vor allem die Magiephase, in der ich einfach mal eine 43er Zombieinheit weggemacht habe hrhr
Insgesamt wurde ich dann 11ter, bin damit auch sehr zufrieden, denn von den Spielen her habe ich zwei Gewonnen und ein Unentschieden zu meinen Gunsten.
Danke an allen für den lässigen Tag, natürlich vor allem an die Fahrer.
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 01.06.2013 22:13.
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01.06.2013 22:12 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 22.001
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos, Khemri, Grünhäute, Oger, Imperium
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Wie auch das letzte Mal als ich in Oberndorf auf einem Turnier gespielt habe, habe ich den Preis für den "Highest Kill" gemacht.
Das war im ersten Spiel. Alles super gelaufen.
Das zweite Spiel hatte eine Spielsituation, in der mein Gegner einen Aufriebtest mit Trollen auf die 5 wiederholbar im zweiten Versuch punktgenau geschafft hat.
Schafft er ihn nicht (oder ich mach vielleicht eine Wunde mehr oder sprenge mir in der vorhergehenden Magiephase wenigstens nicht meinen Fleischer in die Kaskade..), dann stehe ich mit dem Bus im Rücken seine Wildorks, wo sie gleich mitkämpfen können und gewinne 20:0. So wird's halt ein 0:20
Das dritte Spiel verläuft ausgeglichen. Startet gut für mich und dreht sich später etwas zugunsten des Chaoszwergs. Am Schluss entscheidet ein (fairer) 4+ Wurf über Sieg oder Niederlage. Leider wird's Niederlage.
Danach noch den Laden vom Walter leergeräumt.
Hat auf jeden Fall wieder einmal viel Spaß gemacht - danke Jungz!
__________________ Waaagh, Brazork!
We don’t make mistakes here, just happy little accidents - Bob Ross in 'The Joy of Painting'
letzter Turniersieger der WHFB - 8. Edition
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01.06.2013 22:13 |
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