obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

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Eindrücke zum neuen TOW Rollenspiel |
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Ich möchte mich ein wenig mit dem neuen Rollenspiel im TOW auseinandersetzen und habe beschlossen, meine Gedanken dazu aufzuschreiben. Derselbe Thread ist auch in der Tabletopwelt zu finden, da es dort auch einige Leute gibt, die es interessieren könnte.
Einige von euch haben es vielleicht schon mitbekommen, dass ein neues Rollenspiel im Warhammer Setting veröffentlicht wird - dieses Mal jedoch passend zum neuen Tabletopspiel im besonderen Setting The Old World.
Als großer Fan habe ich bereits im Vorfeld die Blogartikel und Interviews verfolgt, die es dazu gab. Mittlerweile wurde die Vorbestellung gestartet und der Player Guide ist digital erschienen.
https://cubicle7games.com/our-games/warh...oleplaying-game
Wie bereits die 4. Edition von WFRP stammt es von Cubicle 7 und neben dem "neuen" Setting hat es eine starke Vereinfachung gegenüber des doch sehr "crunchy" großen Bruders als Ziel. Die Regeln sollen also etwas entschlackt werden, trotzdem will man viele Stärken beibehalten.
Ich habe das PDF inzwischen zumindest einmal durchgelesen und möchte meine ersten Eindrücke hier kurz nach und nach schildern. Dies geschieht auch in der Hoffnung, dass ich mich durch das Schreiben vertiefter mit dem System auseinandersetze. Dazu gilt es zu ergänzen, dass mit dem Spielleiterbuch ein wichtiges Buch noch ausständig ist. Dieses soll im Juli digital erscheinen. Physisch wird es die Produkte erst Anfang 2026 geben, womit dann hoffentlich keine Fehler in den Büchern mehr zu finden sind.
Viele meiner Gedanken sind bei mir automatisch von einem Vergleich mit WFRP 4. Edition geprägt, welches ich trotz seiner Komplexität schon sehr mag. Allgemein habe ich die 2. Edition für kurze Zeit gespielt, die 3. Edition (welche einen komplett anderen Ansatz brachte) am längsten und die 4. Edition auch für einige Zeit. Mit TOW kommt nun wieder ein neuer Ansatz, auf den ich gespannt bin.
Über eure Meinungen zum TOW RPG würde ich mich freuen.
1 - Das Setting
Das Rollenspiel Warhammer The Old World spielt wie das Tabletop zum Ende des Zeitalters der drei Imperatoren.
In der aktualisierten Darstellung wird es neuerdings als ein eigentliches positives Zeitalter dargestellt, trotz der Bürgerkriege im Imperium.
Grund dafür ist, dass die großen Feinde des Menschenreiches relativ inaktiv sind.
Das Chaos hat sich bereits länger nicht mehr mit großen Armeen gezeigt und nur ein paar Norse-Räuberbanden im Norden werden nun plötzlich aktiver.
Die Vampirkriege liegen auch schon eine längere Zeit zurück, seitdem hat man (relativ) seine Ruhe vor den Untoten.
Bei den Skaven herrscht ein Bürgerkrieg und damit bleiben die Menschen von ihnen auch verschont… außerdem gibt es Skaven ja auch gar nicht.
Die Umstände mit den relativ ruhigen äußeren Feinden sorgen dafür, dass man es sich in Imperium leisten kann, wenig Einigkeit zu besitzen. Unterschiedliche Kandidaten auf den Thron sowie niedere Adelige intrigieren somit gerne untereinander. Eine heile Welt ist es natürlich immer noch nicht und Gefahren wie Tiermenschen, Orks oder Banditen sind zumindest jenen, welche die Sicherheit der Städte verlassen, durchaus bewusst.
Im Spiel geht es dann auch darum, dass nun die dunklen Mächte beginnen stärker zu werden. Dies zeichnet sich vor allem durch das Aktivwerden von Kulten, häufigeres Auftreten von Mutanten und Hexern aus. Und als Spielercharakter wird man plötzlich Zeuge dieser Entwicklung und davon mitgerissen.
An sich wird die neue Edition hauptsächlich in Talagaad abspielen, dem Flusshafen außerhalb des Kraters Talabheims. Ein geschäftiger, lebhafter und zugleich recht krimineller Ort, in dem das Auftreten verschiedenster Charaktere durchaus Sinn ergibt.
Meinung:
Zuerst war ich absolut kein Freund davon, dass man das Zeitalter der drei Imperatoren als so friedlich darstellt. Aber ich lasse es mir eventuell gefallen, dass wir nur über den kurzen Zeitraum vor dem Beginn des großen Krieges gegen das Chaos sprechen. Beim Tabletop haben wir ja ein genaues Jahr, 2276 Imperialer Kalender. Retcons sind leider unvermeidlich bei GW, die hat es gegeben und wird es wieder geben, aber irgendwie muss man die Geschichte für sich selbst im Kopf dann halt zurechtbiegen.
Ich hoffe darauf, dass C7 sich hier mehr Mühe geben wird, als das TOW-Team von GW mit ihren "es war gelogen", "man kann sich nicht mehr daran erinnern" und so weiter.
In der 4. Edition war Übersreik der zentrale Ort der Geschehnisse. Nun mit Talagaad erhalten wir einen erfrischenden Szenenwechsel. Weiter entfernt von Bretonia und Tilea, dafür näher an Kislev und der Klauensee im Norden.
An sich lassen sich viele existierende Abenteuer sicherlich auch für TOW nutzen, da man die Orte meistens recht frei ändern kann.
Wenn wir das Setting beachten, so ist eine große Änderung sicherlich die offene Feindseligkeit gewisser Teile des Imperiums sowie das Fehlen der Zauberakademien in Altdorf.
Für mich als Spielleiter kommt noch hinzu, dass ich die Alte Welt zur Zeit Karl Franz recht gut kenne. Wer ist wo Kurfürst oder religiöser Anführer, welche großen Ereignisse haben vor kurzer Zeit stattgefunden, etc.
Auf dieses Wissen kann ich hier dann nicht mehr zurückgreifen, denn ich würde TOW dann schon auch im entsprechenden Setting stattfinden lassen wollen.
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 25.06.2025 17:39.
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25.06.2025 16:25 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

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RE: Eindrücke zum neuen TOW Rollenspiel |
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Zitat: |
Original von obaobaboss
Über eure Meinungen zum TOW RPG würde ich mich freuen. |
Ich würde mir das Spiel gerne näher ansehen.
Am Ende wird es aber als RPG ohnehin von Spielleitung und Mitspielern leben.
Zitat: |
Original von obaobaboss
außerdem gibt es Skaven ja auch gar nicht.
[...]
"es war gelogen", "man kann sich nicht mehr daran erinnern" und so weiter.
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was jetzt? P
OK, ich verstehe - ingame und outgame Wissen voneinander trennen!
Zitat: |
Original von obaobaboss
In der 4. Edition war Übersreik der zentrale Ort der Geschehnisse. Nun mit Talagaad erhalten wir einen erfrischen |
Ehrlichgesagt bin ich hintergrundtechnisch ein großes Nackapatzi.
Es wird eine Menschenstadt sein? Und dort leben wohl vereinzelt auch Vertreter andere Fraktionen oder aus fernen Ländern...
Ja, was auch immer - ich bin wohl geeignet, selbst einen Außenseiter zu spielen, der die Welt außerhalb seiner Familie nicht so gut kennt.
Aber reizend könnte auch einen dieser Fremden zu spielen, der zwar seine eigene Welt kennt, aber eben nicht Talagaad und die Gegend.
Und wenn ich Hintergrundwissen aufbauen sollte, könnte ich mich konkret in so eine Bubble einlesen, was auf interessant klingt.
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25.06.2025 17:20 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

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Habe gerade gesehen, dass im Post ein Teil des Schlusses gefehlt hat. Damit steht zu Talagaad nun auch noch, dass es bei Talabheim ist.
Wie bereits auf Discord besprochen, werde ich das System online gerne mal testen.
Spielerwissen über die Welt ist wie immer optional. Nützlich, wenn es da ist, sonst sagt der Spielleiter halt, was der Charakter weiß.
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25.06.2025 17:42 |
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Rygar
Xivi
   

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Talagaad ist der Zugang zu Talabheim, wo sich der Weg in den Krater hinauf befindet mit der großen Handelsstraße. Ich weiß da snoch weil meine Talalbheimarmee Loretechnisch stationiert war
Cool, bin gespannt auf deine Einrücke zum System!
Beste Grüße
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25.06.2025 18:12 |
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Marlie
Schwarzork-Gargboss
 

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Danke für die Ersteindrücke, bin auch schon sehr gespannt was du in Zukunft dazu zu sagen hast.
Wollte mich vor Corona mal in die alte Edition einarbeiten und fand es da schon sehr reizvoll.
Schade dass es jetzt nicht in der Zeit von Karl Franz spielt. Wie viele andere habe ich durch Total War ein wenig Wissen über die Charaktere, die wohl in diesem Setting kaum vorkommen werden.
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„Wir sind die noblen Blood Angels des Imperators – ein wenig Blut, ein bisschen Gemetzel und Horus‘ Kopf auf einem Spieß, was kann da schon schiefgehen?“ – Captain Daraios von den Blood Angels
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26.06.2025 08:18 |
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obaobaboss
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Ja, da muss man dann aufpassen. Auch bei den langlebigen Wesen. Thorgrimm ist noch nicht Großkönig der Zwerge etwa. Aber vielleicht dann auch witzig, wenn man ihm noch in der Zeit davor begegnen kann.
Nun weiter mit meinen Eindrücken
2 - Illustrationen
Wie gewohnt von Cubicle 7 sind es sehr schöne Bilder, welche die Stimmung gut transportieren. Leider wird doch viel wiederverwendet, aber wenn man mehrere Warhammer-Produkte besitzt, dann ist der Trend gar nicht so ungewöhnlich. Aber die neuen Artworks gefallen mir eigentlich alle sehr gut. Das gilt auch für die Karten.
Sicherlich wird es einige Leute geben, die sich an die häufigere Darstellung von nicht-weißen oder weiblichen Menschen in ungewohnten Rollen/Orten stören, aber das kann man einfach im eigenen Spiel weglassen, wenn man seine Runden anders gestalten möchte.
Ich persönlich mache das auch so. Nicht, weil ich allgemein gegen Repräsentation bin (wobei mir aufgrund meiner ländlichen Herkunft vielleicht eine gewisse Sensibilität zum Thema fehlt), sondern weil ich die Warhammer-Welt eigentlich als eine "schlechte" Welt sehe und sie für mich dadurch interessanter wird. Dort gibt es eben größtenteils keine Gleichberechtigung und Inklusion, wodurch in der Welt noch mehr Konflikte vorhanden sind. Gleichzeitig sind dann z. B. Frauen oder Figuren mit anderer Herkunft aus meiner Sicht umso beeindruckender, wenn sie wichtige Rollen einnehmen. Ebenso möchte ich die Darstellung der Welt auch etwas „historischer“ angehen, wobei das in einer Rollenspiel Fantasy-Welt sicherlich immer etwas schwammig ist.
Kritisieren könnte man auch, dass dadurch ein Wandel des Hintergrunds stattfindet. In der 2. Edition wurde noch erwähnt, dass sich weibliche Ritter in Bretonia verkleiden müssen, um gespielt werden zu können. In diesem Zeitalter sind Ritterinnen ohne Probleme möglich. In alten Edition der Zwerge galten die weiblichen Zwerge als besonders wertvoll und es war sehr ungewöhnlich, dass sie die Festungen verlassen. Nun sind sie keine Ausnahmen mehr.
Wenn man möchte, kann man das mit dem Zeitpunkt des Settings begründen, da die "schlimme" Zeit ja erst kommen wird. Allgemein muss man nicht päpstlicher als der Papst sein.
Sollten Leute meiner Runde sich aber wünschen, dass wir das Setting anders spielen, wäre das für mich auch kein Problem.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 26.06.2025 09:44.
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26.06.2025 09:38 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

Dabei seit: 18.05.2005
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Sehr interessante Aspekte, die du da beschreibst!
Da gibt es einige Unterschiede im Vergleich zu DSA: Während dort in einem Großteil der Welt eine Geschlechtergleichberechtigung beschrieben wird, ist das in der Warhammer-Welt umgekehrt.
Ich finde das grundsätzlich interessant.
Bedenken braucht man keine haben, wenn man individuell einmal ein anderes Rollenbild präsentiert, denn dann ist das entweder gerade der Ort oder der Monat, wo das hier etwas anders ist. Da bin ich auch schmerzbefreit.
Einem jugendlichem Menschen begegnen zu können, der einige Jahrzehnte später irgendwo eine gewichtige Rolle in der Geschichte von Warhammer einnehmen wird, könnte sehr schön werden - insbesondere, wenn ich davon z.B. nichts weiß und den entsprechenden Hintergrund dann erst später, beim Vorlesen einer Geschichte aus einem WHFB 8.Edi Buch, wiederentdecke
Über Illustrationen und Artworks freue ich mich ehrlich gesagt am meisten!
Das hat GW in der letzten WFRP Edition schon fantastisch hingekriegt, ebenso finde ich die Darstellung der Städte in Vermintide genial.
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26.06.2025 10:01 |
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obaobaboss
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3 - Charaktererstellung - Herkunft
Auch hier bleibt sich Cubicle 7 treu und ermöglicht eine zufällige Variante zur Erschaffung des Charakters, bietet aber auch an, sich einfach etwas zusammenzustellen. Zufall wird wieder mit Extra XP belohnt. Ich finde diese Lösung sehr gut, damit da für alle Geschmäcker etwas dabei ist.
Es gibt gleich von Beginn an die Klassiker:
Mensch - wobei zwischen Imperium und Bretonia unterschieden wird.
Zwerg - hier kann man sich aussuchen, ob man aus einer Zwergenfeste stammt oder einer der imperialen Zwerge ist, welche unter Menschen wohnen
Halbling
Hochelf
Waldelf
Die höchste Wahrscheinlichkeit hat man, ein Imperialer zu werden, dann kommen die Zwerge. Alle anderen sind bereits nur mit einer Zahl auf der W10-Tabelle vertreten.
Besonders bei den Elfen haben sie meiner Meinung nach gut das neue Setting eingebunden, um ihre Anwesenheit auch zu begründen. Sie spüren noch mehr als die Menschen, dass etwas Schlimmes bevorsteht und deshalb ist es ihnen wichtig, viele Augen und Ohren in der Alten Welt zu haben.
Zuerst erhält man passende Charakteristiken zur Rasse, welche dann noch entweder zufällig oder wieder durch eigene Entscheidungen dreimal gesteigert werden. Die Charakteristiken bestimmen, wie viele W10 Würfel bei einem Skill-Check genutzt werden können. Habe ich etwa Kampfgeschick 3, so darf ich (ohne weitere Modifikationen) drei W10 werfen.
Als nächster Schritt werden Talente ausgewürfelt. Talente sind besondere Fähigkeiten, Sonderregeln und so weiter. Falls ich nichts übersehen habe, ist das der einzige Bereich, in dem man tatsächlich zufällig würfeln muss und sich nicht auch alternativ einfach etwas auswählen darf.
Nächster Schritt ist dann die Skills weiter zu steigern. Jede Charakteristik hat zwei damit verbundene Skills. Bei Kampfgeschick etwa Nahkampf. Der Skillwert gibt dann an, welche Zahl maximal erwürfelt werden darf, damit die einzelnen W10 im Pool als Erfolg gelten.
Üblicherweise ist der Skillwert zu Beginn bei 2 und je nach Rasse werden einige davon nun erhöht.
Neben den Skills erhält man auch Wissensbereiche (Lore), also Themen, von denen man aufgrund der Herkunft Ahnung hat. Hier muss man sich dann etwa entscheiden, ob man ein Zwerg aus einer Bergfestung oder dem Imperium ist.
Nett ist auch eine kurze Liste an typischen Namen der Völker, männlich und weiblich. Für mich als Spielleiter sicher auch angenehm zu haben. Hier ist im PDF noch ein Fehler, so dass bei den Hochelfen die bretonischen Namen nochmal vorkommen. Marcel, der Hochelf.
Die zu den jeweiligen Auswahlen vorhandenen Besonderheiten (Startcharakteristiken, Talentmöglichkeiten, Karrieremöglichkeiten) finde ich überwiegend sehr stimmig und passend. Das gilt ebenso für die kurzen Beschreibungen ihrer Hintergründe.
Die Anzahl der Charakteristiken und Fähigkeiten sind angenehm gekürzt worden.
Die Werte der Charakteristiken orientieren sich stark an die Profile der Tabletopfiguren, was im Vorfeld auch so betont wurde. Damit kann man theoretisch Figuren aus dem Tabletop relativ einfach übertragen, wobei ich das noch testen muss.
Als nächstes kommen dann die Karrieren, welche den Charakter und seine Fähigkeiten noch weiter formen. Karrieren sind ein essentieller Bestandteil des Warhammer Rollenspiels, doch dazu dann im nächsten Post mehr. Sobald ich das Kapitel Charaktererstellung abgeschlossen habe, werde ich in einem Post auch einen Beispielcharakter auswürfeln.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 27.06.2025 09:15.
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27.06.2025 09:10 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
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4 - Karrieren und Status
Karrieren gehören zum Warhammer Fantasy Rollenspiel, sie sind dort, was anderswo die Klassen sind. Viele Karrieren sind alltägliche Berufe, aber es gibt ebenso die besonderen Werdegänge.
Die Karrieren werden schön umschrieben, es gibt immer auch kleine Abenteuerideen in einem Kästchen und wie bereits bei den verschiedenen Rassen diverse Kommentare aus der Sicht von NPCs. Jene Artworks, die neu gemacht wurden, finde ich sehr schön.
Bei den Karrieren sind die meisten Klassiker dabei, wobei es einige, auch neue, Auswahlen für bestimmte Herkünfte gibt. So etwa Schattenkrieger und Seegardist für Hochelfen, Bannwaldwächter für Waldelfen (theoretisch auch Waldläufer, wobei dieser bereits häufiger zu sehen war) sowie den Brauereiwächter der imperialen Zwerge. Bei den Bretonen gibt es neben "gewöhnliche" Ritter nun auch Exil-Ritter, ganz wie im TOW-Journal.
Anders als bei WFRP 4 gibt es innerhalb einer Karriere keinen mit Spielregeln versehenen Aufstieg in höhere Varianten. Diese Entschlackung finde ich gut. Gleichzeitig hoffe ich natürlich darauf, dass in weiteren Büchern noch einige Karrieren mehr erscheinen werden, denn der Wechsel von einer Karriere in die nächste ist durchaus möglich (falls narrativ sinnvoll).
Je nach Karriere, erwürfelt für Erfahrungspunkte oder ausgewählt, wird nun der Charakter weiter geformt.
Es gibt wieder drei Gesellschaftsschichten mit Kupfer, Silber und Gold. Je nach Karriere gehört man zu einer davon. Es gibt hier ebenso die Option, dass man einen Status unter der eigentlichen Angabe für Bonus-Erfahrungspunkte startet.
Neben den Status erhält man durch die Karriere:
- zwei Charakteristiken, welche in Zukunft einfacher zu steigern sind
- Verbesserung von Fähigkeiten (Skills=benötigtes Wurfergebnis bei Tests)
- gewisse Optionen auf vorhandenes Wissen
- Ausrüstung
- neuerdings Assets
- neu Kontakte zu bestehenden NPCs
- eine Karrierefähigkeit
Assets sind besondere Besitzungen oder zumindest Orte, zu denen man Zugang hat. Diese geben einige schöne Boni im Spiel, gleichzeitig finde ich sie auch für das Rollenspiel selbst schon interessant. Die Auswahl ist interessant und umfasst schwer zu erhaltene Sachen wie eine Plattenrüstung oder eine zweite Identität.
Bei den Kontakten bin ich mir noch nicht sicher, wie gut ich sie finde. Je nach Karriere werden zwei Arten von Gesellschaftsschichten/Gruppen als Kontakte angeboten. Auf einer Tabelle wird gewürfelt, wer genau der Kontakt ist und wie man mit ihm in Beziehung steht. Als Beispiel könnte man bei der Gruppe Gewöhnliches Volk als Ergebnis erhalten, dass man eine Taalpriesterin kennt, da diese dein Haus/Geschäft immer bei Geheimnisnacht segnet oder oder man war unerfolgreicher Lehrling bei einem zwergischen Handwerker.
Die Kontakte sind nur dann von Vorteil, wenn das Abenteuer im Ort mit den jeweiligen Figuren stattfindet. Das zufällige Auswürfeln, wie genau das Verhältnis zu den Figuren ist, finde ich interessant - wobei schlichtes Auswählen ebenso erlaubt ist, damit es zur Figur passt. Ein Elfencharakter wäre vermutlich eher nicht Lehrling des Zwerges gewesen.
Ebenfalls gibt jede Karriere noch eine zum Beruf passende besondere Regel. Boni auf gewisse Tests oder die Möglichkeit auf besondere Aktionen. Einige dieser Karrierefähigkeiten sind mit den sogenannten "Endeavours" verbunden. Dabei handelt es sich um mögliche Unternehmungen, die zwischen den Abenteuern stattfindet. Somit sind diese nicht mehr wirklich optional, wie es bei WFRP4 noch der Fall war. Aber tatsächlich finde ich sie bei TOW besser gelöst. Dazu später mehr.
Am Ende der Charaktererschaffung dürfen noch unabhängig von Rasse/Karriere einige Fähigkeiten erhöht und weitere Talente je nach Rasse gewonnen werden sowie ein weiteres Asset wird erwürfelt.
Falls man Lust darauf hat, kann man noch besondere körperliche Merkmale, Verhaltensauffälligkeiten und weitere Besonderheiten für seinen Charakter auswürfeln. Auch für die Beziehung zu den anderen Spielern gibt es eine optionale Zufallstabelle.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 28.06.2025 09:24.
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28.06.2025 09:21 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.826
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Danke für deine tolle Arbeit Oba! Tatsächlcih hilft das sehr sich das System vorzustellen und zu verstehen worum es geht : ) Das es Tabellen für vieles gibt und die Regeln vereinfacht wurden scheint mir eine gute Idee zu sein!
Mir scheint nur der GM hat doch einiges an Verantwortung da die Kontakte etc. immer nur an den orten direkt gelten was entweder dazu führen kann das die Gruppe sich abspricht und von einem Ort kommt oder man viel reist - aber bietet beides viel Roleplaypotential : D
Beste Grüße
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28.06.2025 12:22 |
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obaobaboss
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Ja, die Kontakte muss ich testen. Grundidee mag ich, aber wie viel sie dann zum Einsatz kommen, keine Ahnung. Zumindest haben die Spieler damit eine Verknüpfung zur Welt, die sie nützen können.
Nach der Beschreibung der Charaktererstellung habe ich es nun auch getestet
Charaktererschaffung:
A) Erster W10 Wurf Herkunft: 7 – Mensch Imperium (+1 XP wegen Zufall akzeptiert), damit folgende Charakteristiken zum Start
Weapon Skill 2
Ballistic Skill 2
Strength 3
Toughness 3
Initiative 3
Agility 3
Reason 2
Fellowship 2
Fate 3
B) 3W10 Würfe Verbesserung Characteristics (+1 XP wegen zufällig ermittelt)
1 – Weapon Skill
8 – Fellowship
5 – Initiative
Weapon Skill 3
Ballistic Skill 2
Strength 3
Toughness 3
Initiative 4
Agility 3
Reason 2
Fellowship 3
Fate 3
C) Herkunftsboni, als erstes Talente auswürfeln (immer zufällig)
4 – Hold the Line (Leadershiptest zusätzlich im Kampf und Staggered pro Erfolg von Verbündeten zu entfernen - ist aber nicht mit Aktionen wie Wunden versorgen oder Zustand entfernen kombinierbar.)
6 – Thirst for Knowledge (Boni von Lores funktionieren auch wenn man unter Zustände wie Drained und Distracted leidet, bei Entdecken eines wichtigen Hinweise werden genannte Zustände entfernt)
Alle Skills beginnen bei 2, drei davon darf ich auf 3 steigern, auch erst nachdem die Karriere erwürfelt wurde. Deshalb mache ich das später. Andere Rassen haben gleich schon fixe Skills besser.
Lore (Wissen) Empire, Lore City/Provincial of your Choice – Talabecland
Namen sind 10 vorgeschlagen, ausgewürfelt wird: Reinhard
D) Karriere (+1 XP wegen zufällig bestimmt)
57 – Adeliger
Status Gold (ich könnte ein XP gewinnen, wenn ich den gesellschaftlichen Stand zu Silber kürze, aber das Vermögen ist zu verlockend)
Favoured Characteristics WS, I, FS (sind billiger zu steigern in Zukunft)
Erhält +1 auf folgende Skills: Defence, Shooting, Recall, Leadership, Charm (zur Erinnerung, beim Menschen sind alle Skills auf 2 zu Beginn).
Drei Skills darf ich wie erwähnt als imperialer Mensch noch zusätzlich auf 3 steigern, ich wähle hierfür Awareness, Melee und Willpower.
(F) Weapon Skill 3 (Melee 3, Defence 3)
Ballistic Skill 2 (Shooting 3, Throwing 2)
Strength 3 (Brawn 2, Toil 2)
Toughness 3 (Survival 2, Endurance 2)
(F) Initiative 4 (Awareness 3, Dexterity 2)
Agility 3 (Athletics 2, Stealth 2)
Reason 2 (Willpower 3, Recall 3)
(F) Fellowship 3 (Leadership 3, Charm 3)
Fate 3
Ich erhalte Lore High Society und Literacy (kann Lesen/Schreiben).
Ich wähle bei Axt/Schwert als Startwaffe das Schwert, bei Langbogen/Armbrust den Langbogen, erhalte eine leichte Rüstung, edle Kleidung (+1 Würfel Leadership gegen Kupfer/Silber Charaktere) und ein grooming kit (Kamm, Parfüm, Rasierklinge, Spiegel, Schminke)
Bei den Assets kann ich wählen zwischen Noble estate/coach/heirloom wargear. Letztes wäre ein magischer oder gesegneter Gegenstand und mit dem Spielleiter zu vereinbaren. Im Spielleiterhandbuch gibt es wohl einige Vorschläge. Aber ich wähle die Kutsche, auf die ich ab nun Zugriff habe.
Contacts The Great and the Good/Comrades in Arms
Meine Karrierefähigkeit ist es, dass ich einen Fellowship-Würfel mehr werfen kann, wenn ich in sozialen Situationen das Kommando über Kupfer-Status und Silber-Status Leute übernehme. Ebenso sind NPCs die ich erfolgreich „persuade“ Distracted, bis sie meine Anweisung erfüllt haben.
E) Kontakte
Ich wähle beide Kontakte bei The Great und the Good und würfle zweimal auf der Tabelle
07 – Ich verkehre hin und wieder mit Baronin Karoline von Kassel, welche in Talagaad geschäftliche Interessen verfolgt. Bei besonderen Anlässen trinken wir gerne gemeinsam ein Glas Wein.
99 – Ich pflege Kontakt mit Horst von Schmettoch, einem Bastardsohn des Herzogs Ludwig von Talabec. Er ist ein rechter Schuft und Schurke, von daher belastet meine Verbindung zu ihm auch meinen Ruf und Stand.
F) Letzte Schritte
Ich darf entweder einen Skill von 3 auf 4 steigern oder zwei Skills von 2 auf 3. Ich möchte meinen Leadership-Skill auf 4 steigern.
(F) Weapon Skill 3 (Melee 3, Defence 3)
Ballistic Skill 2 (Shooting 3, Throwing 2)
Strength 3 (Brawn 2, Toil 2)
Toughness 3 (Survival 2, Endurance 2)
(F) Initiative 4 (Awareness 3, Dexterity 2)
Agility 3 (Athletics 2, Stealth 2)
Reason 2 (Willpower 3, Recall 3)
(F) Fellowship 3 (Leadership 4, Charm 3)
Fate 3
Ich erhalte noch ein zusätzliches Talent meiner Mensch (Imperium) Tabelle
5 – Honour Bound = Ich wähle einen Schwur/ein Gelübde, einmal pro Spielabend darf ich einen Test Glorious (Misserfolge wiederholen) werden lassen, wenn er zum Schwur passt. Ich darf auch einen Fate ausgeben (anstatt verbrennen), damit es ein automatischer Erfolg wird. Sollte ich aber meinen Schwur brechen, ist das Talent verloren, bis ich passende Buße getan habe. Außerdem schadet es meinem Ansehen.
Mein Schwur wäre dann wohl: Zeige keine Schwäche vor dem Pöbel, handle deinem Stand entsprechend, behalte stets Kontrolle über dein Verhalten
Nun darf ich mit den 3XP, die ich für das zufällige Würfeln erhalten habe, noch etwas steigern oder ein weiteres Talent kaufen. Ich steigere meine Characteristic Reason von 2 auf 3. Bei Characteristics bezahl man immer den neuen Wert in XP, außer es sin die Favoured Characteristics der Karriere, dann wird es um einen XP günstiger.
Zum Abschluss erhalte ich noch ein weiteres zufälliges Asset neben meiner Kutsche.
50 – Ich bin der Gönner eines Theaters, zu dem ich jederzeit Zutritt habe.
Damit ist der regeltechnische Teil abgeschlossen. Nun gibt es noch einige Möglichkeiten für den Hintergrund. Ich beantworte hier ein paar der vorgeschlagenen Fragen/Themen des Buchs zu meinem Charakter.
Loyalität: Meiner Familie
Autorität: Vater und älterer Bruder (Erbe) der Familie, ich selbst über die Dienerschaft/Wachen
Von mir abhängige Personen: Noch keine, große Liebschaften untersagt, weil Herr Vater Verbindungen durch eine Hochzeit knüpfen möchte, diese aber noch nicht feststeht.
Herkunft: In Talabheim geboren, wie vom Buch vorgeschlagen eine unter Adelige Wette verloren, so dass ich nun ein Jahr in Talagaad leben muss.
Zufällige zusätzliche Eigenschaften mit W10 ausgewürfelt:
Schlaksiger Körperbau, wissenschaftlich interessiert (passt zum Talent), trage ständig eine Maske eines Maskenballs bei mir.
Bei der Beziehung zu den anderen Spielercharaktere hätte ich Rivale als Ergebnis.
G) Erstellter Charakter Übersicht
Name: Reinhard von Windeck
Karriere: Noble (Adeliger)
Status: Gold
Characteristics und Skill (F=Favoured):
(F) Weapon Skill 3 (Melee 3, Defence 3)
Ballistic Skill 2 (Shooting 3, Throwing 2)
Strength 3 (Brawn 2, Toil 2)
Toughness 3 (Survival 2, Endurance 2)
(F) Initiative 4 (Awareness 3, Dexterity 2)
Agility 3 (Athletics 2, Stealth 2)
Reason 3 (Willpower 3, Recall 3)
(F) Fellowship 3 (Leadership 4, Charm 3)
Fate 3
Speed = Average (1 Zone wechseln mit freier Bewegung, durch Aktion Manöver weitere Zone möglich)
Talente:
Honour Bound (Keine Schwäche vor Pöbel… - passender Test wird Glorious)
Hold the Line (Leadershiptest um Staggered von Verbündeten zu entfernen)
Thirst for Knowledge (Boni Lores auch bei Drained und Distracted, Hinweise entfernen Drai/Dis)
Lores:
Imperium
Talabecland
Literacy (Lesen und Schreiben)
High Society
Ausrüstung:
lt. Rüstung (+1 Resilience)
Schwert (Nahkampf, Schaden=Stärkewert, Einhändig, +1 Defence wenn nicht Staggered)
Langbogen (mittel-lange Reichweite, Schaden=4, zweihändig)
Weitere Ausrüstung:
Edle Kleidung (+1 Würfel Leadership gegen Kupfer/Silber Charaktere)
Grooming kit (Kamm, Parfüm, Rasierklinge, Spiegel, Schminke)
Assets:
Kutsche
Theater
Kontakte:
Baronin Karoline von Kassel, welche in Talagaad geschäftliche Interessen verfolgt.
Horst von Schmettoch, unehrenhafter Bastardsohn des Herzogs Ludwig von Talabec, belastet meinen Ruf und Stand.
Weitere Details:
Loyalität: Familie
Autorität: Vater und älterer Bruder (Erbe) der Familie, ich selbst über die Dienerschaft/Wachen
Von mir abhängige Personen: Noch keine, große Liebschaften untersagt, weil Herr Vater Verbindungen durch eine Hochzeit knüpfen möchte, diese aber noch nicht feststehen.
Herkunft: In Talabheim geboren, Wette verloren, so dass ich nun ein Jahr in Talagaad leben muss.
Schlaksiger Körperbau, wissenschaftlich interessiert (passt zum Talent), trage ständig eine Maske eines Maskenballs bei mir.
Rivalität zu anderen Spielern.
Würde den Charakter auf jeden Fall gerne spielen.
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28.06.2025 17:31 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

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5 - Spielstart mit dem Grim Portent
Das wird heute ein kurzer Beitrag, da ich diesen Bereich noch nicht ganz durchschaut habe.
Im Regelbuch wird "Grim Portent" als der wichtige Beginn der Runde bezeichnet.
Miteinander erleben die Spieler eine wichtige Szene oder Kurzabenteuer, die sie in den Start ihrer gemeinsamen Geschichte zieht.
Ich bin mir hier noch nicht sicher, wie genau sich dies auf die Regeln auswirkt, da braucht es vermutlich noch das Spielleiterbuch.
In den bisherigen Interviews wurde öfters gesagt, dass nicht die Spieler zum Abenteuer kommen, sondern durch das Grim Portent das Abenteuer zu den Spielern. Aber so richtig kann ich es mir noch nicht vorstellen.
Falls ich es richtig verstanden habe, ist es auch nur zu Beginn wichtig, um die Gruppe zusammenzuschweißen. Es wird für die Charaktere klar, dass sie und ihre Umgebung in Gefahr sind. Für One Shots dann eventuell auch wieder nicht unbedingt nötig, weil es eben laut Beschreibung nicht wirklich direkt mit den folgenden Abenteuern zusammenhängt.
Da ich bei meinen Runden die Abwechslung der Warhammer-Welt doch sehr schätze, bin ich mir nicht sicher, inwiefern ein einzelnes Ereignis dann dazu passt. Ich lasse sie nämlich gerne weit im Imperium herumkommen, was ja auch bereits bei den Kontakten und Assets ein Problem darstellen würde. Aber ich warte noch das Spielleiterbuch ab, bevor ich hier wirklich urteile.
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 29.06.2025 18:30.
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29.06.2025 18:29 |
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