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Dämonengerüchte |
Vlad
Mister 1000-Dollar-Armee
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Herkunft: IBK Armeen: Vampire
Themenstarter
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Klingt ziemlich stark, aber das war ja zu erwarten.
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06.04.2008 13:10 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
Dabei seit: 10.10.2006
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Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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ich überleg mir gerade, wie man am günstigsten zu dämonen kommt...
__________________ Unerreicht in Österreich.
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06.04.2008 13:13 |
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Vlad
Mister 1000-Dollar-Armee
Dabei seit: 04.10.2005
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Themenstarter
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Hehe denk ich mir. Machen vermutlich mehr Spaß als WE und stehen ihnen wohl in nix nach.
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06.04.2008 13:18 |
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Thorgrim
ABVERKAUF!!!!
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Herkunft: ABVERKAUF!!! Armeen: Bei Interesse PN!
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Naja ich denk mal, dass die Seltenen Auswahlen doch ziemlich klar sind! Die Flamer haun dir gegen Vamps den verhassten Regenerationsblock weg und sind auch gegen alle anderen Völker ziemlich geil. Und die Crusher geben dir wirklich ne Einheit die saumäßig reinhaut. 10 Attacken S6 + 10A S5 alles meistens auf die 3+ 2+ wegen Kg 5 is schon sehr geil
Und geschützt sind sie auch noch sehr gut!!
Bei der Elite würd ich eh auch so aufstellen wie du. Kreischer wären aber auch noch cool wenn wirklich alles über das sie drüber fliegen Treffer bekommt. Fliegst einfach ständig über ne Einheit drüber und schreist sie zusammen*gg*
Schaut auf jeden Fall mal so aus als würden die einiges können
Wird vielleicht meine nächste Armee
__________________ Und Fairness hab ich sowieso noch nie gemocht...
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06.04.2008 14:00 |
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Yersinia pestis
rAtZ
Dabei seit: 05.05.2006
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Zitat: |
Original von Thorgrim
Und die Crusher geben dir wirklich ne Einheit die saumäßig reinhaut. 10 Attacken S6 + 10A S5 alles meistens auf die 3+ 2+ wegen Kg 5 is schon sehr geil
Und geschützt sind sie auch noch sehr gut!! |
2 Attacken Stärke 6 pro Modell und 2 Stärke 5 sind nicht schlecht; aber auf 10 Attacken kommst da nie weil sie auf ner 40er Base stehen und da allerhöchstens 4, eher 3 sinnvoll sind; und 3 kosten ja auch schon 210 Punkte!
+ Kommando da wird das teuer werden!
__________________ .
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06.04.2008 14:08 |
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Thorgrim
ABVERKAUF!!!!
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Stimmt, da hab ich wohl was übersehen. In Kombination mit ner anderen Einheit reicht das aber ja auch schon um ziemlich Schaden zu machen...
__________________ Und Fairness hab ich sowieso noch nie gemocht...
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06.04.2008 14:14 |
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the_shining
Der pr0 | Scribus Grimmentaalae
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lamer shice. ich seh schon, sobald die heraußen sind, wirds im team tirol dämonen regnen
__________________
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06.04.2008 14:57 |
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Yersinia pestis
rAtZ
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vor allem gegen Rittereinheiten ne feine Sache; cool ist dass immer Stärke 6 /5 haben!
__________________ .
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06.04.2008 14:59 |
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the_shining
Der pr0 | Scribus Grimmentaalae
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Zitat: |
Original von Kaisavokina
Schlimmer immer als bei Vamps kanns mal net werden... |
wir werden sehen...
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06.04.2008 15:13 |
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the_shining
Der pr0 | Scribus Grimmentaalae
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lol ja, so viel stärke 4!!!1
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06.04.2008 15:23 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
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muss mal weg, bin auf ebay
__________________ Unerreicht in Österreich.
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06.04.2008 17:08 |
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the_shining
Der pr0 | Scribus Grimmentaalae
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dein geheimprojekt sind eh dämonen, odr?
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06.04.2008 17:13 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
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jetzt schon
__________________ Unerreicht in Österreich.
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06.04.2008 17:20 |
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Kurl Veranek
Komet alda
Dabei seit: 07.11.2006
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Herkunft: Vomp Armeen: Füße auf Steinen
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Einige sehr nette sachen dabei
Aber Kreischer sind jetzt ziemlich scheiße und haben Gargs wirklich nur MW2???
__________________ Sa'an'ishar
In pain there is life, in darkness endless strength.
Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.
Keelah se'lai!
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06.04.2008 18:01 |
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Stormgarde
Bürgermeister von Zirl
Dabei seit: 22.12.2005
Beiträge: 25.465
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Dämonen
Quelle: http://www.warseer.com
Übersetzung von mir, Eigennamen von Gegenständen, Zaubern usw. wurden größtenteils beibehalten.
Wie immer gilt: Auch wenn das Armeebuch nahe ist, es sind und bleiben Gerüchte.
Viel Spaß beim Lesen
Instabilität:
- Einheiten können nicht mehr “ploppen”, sondern verlieren nur noch Lebenspunkte an Hand der Regeln der letzten Liste
Rettungswurf:
- Standardmäßig 5+ Rettungswurf bei der ganzen Armee, auch gegen magische Attacken
Khornedämonen
- unterliegen nicht mehr den Regeln für Raserei
Magielehren:
- unterscheiden sich von den Lehren in den anderen Chaosbüchern
- können nur von den Charakteren des Dämonenbuchs benutzt werden
Lehre des Tzeentch:
#1: Flickering Fire of Tzeentch: W6+1 Treffer der Stärke W6+1, 18 Zoll Reichweite, Komplexität 4+
#2: Boon of Tzeentch: W3+1 Energiewürfel, die nur vom Zauberer des Spruchs verwendet warden können, Komplexität 3+
#3: Glean Magic: Ein gegnerischer Zauberspruch wird als gebunder Zauber mit Energiestude gleich der Komplexität des Zaubers ausgesprochen. Es dürfen keine Zauber ausgesprochen werden, die Modelle erschaffen (zB: Anrufung von Nehek der Vampire). Komplexität 7+
#4: Gift of Chaos: Jede gegnerische Einheit in 12 Zoll Umkreis erhält W6 Treffer Stärke 6, Komplexität 9+
#5: Bolt of Change: W6 Treffer der Stärke W6+4, 18 Zoll Reichweite, Komplexität 12+
#6: Tzeentch Firestorm: Zieleinheit erhält 2W6 Treffer Stärke 5. Es entsteht eine Horroreinheit aus verursachte Wunden/3 Modellen in 3 Zoll um die Zieleinheit. Diese Einheit ist 50 Siegespunkte wert. Reichweite 24 Zoll. Komplexität 13+
Lehre des Slaanesh
#1 Acquiescence: Zieleinheit muss für den Rest des Spiels auf Blödheit testen (kein bleibt im Spiel Zauber). Reichweite 18 Zoll, Komp. 5+
#2 Caphonic Caress: Alle Einheiten in 2W6 Zoll Umkreis erhalten W6 Treffer Stärke 3 ohne Rüstung. Komp. 7+
#3 Succour of chaos: Befreundete, im Nahkampf befindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis erhält Erstschlag und darf Trefferwürfe wiederholen. Komp. 7+
#4 Slicing Shards of Slaanesh: W6 Treffer Stärke 5. Die Zieleinheit muss einen Moralwerttest ablegen. Wird dieser bestanden ist der Spruch beendet, andernfalls erhält die Einheit erneut W6 Treffer und muss den Test ablegen usw. Komp. 7+
#5 Pavan of Slaanesh: Feindliches Modell im Sichtbereich des Zauberers und in 24 Zoll Umkreis muss einen Moralwerttest bestehen oder es verliert W6 Lebenspunkte, keine Rüstungswürfe erlaubt. Komp. 8+
#6 Phantasmagoria: Spruch hält bis zur nächsten Magiephase des Zauberers an. Alle feindlichen Einheiten werfen einne Würfel mehr für ihre Moralwerttest und ignorieren den Niedrigsten. Komp. 10+
Lehre des Nurgle:
#1: Miasma of Pestilence: Alle Modelle im Basekontakt mit dem Zauberer reduzieren KG,S,W,I und A auf 1. Komp. 3+
#2: Stream of Corruption: Attacke mit der Flammenschablone. Alle getroffenen Modelle müssen einen Wiederstandstest ablegen oder ist direkt ausgeschaltet. Komp. 6+
#3: Pit of Slime: Das Ziel in 24 Zoll Umkreis muss einen Stärketest bestehen oder kann sich bis zur nächsten Magiephase der Dämonen warden bewegen noch schießen. Komp. 7+
#4: Rancid Visitation: W6 Treffer Stärke 5, Ziel muss einen Wiederstandstest ablegen. Wird der Test bestanden hört der Zauber auf, sonst erleidet das Ziel weitere W6 Treffer und muss wieder einen Test ablegen usw. Reichweite 24 Zoll, Komp. 8+
#5: Shrivelling pox: Betrifft ein Modell in 24 Zoll Umkreis und Sichtbereich des Zauberers, sonst keine Zieleinschränkungen. Das Modell muss einen Wiederstandstest ablegen, wird der Test vergeigt erleidet es W6 Wunden gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Komp. 9+
#6: Plague Wind: Betrifft eine Feindeinheit in 18 Zoll Umkreis. Jedes Modell der Einheit muss einen Wiederstandstest ablegen oder verliert einen Lebenspunkt gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. In 3 Zoll um die Einheit entsteht eine Einheit aus Nurglingbases mit verursachte Wunden/3 Bases, die 50 Siegespunkte wert ist. Komp. 13+
Magische Banner (nur Banner, die nicht explizit an Einheiten gebunden sind)
- Magisches Geschoss mit 3W6 Treffern Stärke 3 - 25 Punkte
- +W3 auf das Kampfergebnis - 50 Punkte, nur für den AST
- Energiestufe 5, Alle Gegner in 12 Zoll erhalten W6 Treffer der Stärke 6 – 75 Punkte, nur für den AST BSB
- Gegner werfen 3 Würfel für Aufriebtests im Kampf gegen die Einheit des Bannerträgers und ignorieren den Niedrigsten
- Alle Dämonen in 12 Zoll Umkreis sind unnachgiebig – 125 Punkte, nur für den AST
- zu Beginn des Spiels muss eine Magielehre gewählt, alle Zauberer erhalten –2 auf ihre Komplexitätswürfe für Sprüche dieser Lehre. Alle Spruche der Lehre des Lichts verursachen bei einer Doppel 1, 2 oder 3 einen Zauberpatzer. 50 Punkte, nur für den AST
Kommandamten
- Große Dämonen können für 100 Punkte Dämonengeschenke kaufen
Herrscher des Wandels
- Stufe 4 Zauberer
- Entsetzen
- Fliegen
- B8 KG6 BF4 S6 W6 LP5 I5 A5 MW9
Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
- Twin Heads: +2 auf alle Komplexitätswürfe
- Tzeentch’s Will: bleibt gleich
- Staff of Change: Gegnerische Modelle die eine Wunde durch den Herrscher erleiden müssen einen Wiederstandstest ablegen oder sind ausgeschaltet
- Spelldestroyer: Bleibt gleich
- Power Vortex: +1 Energiewürfel
- Dark Magister: Ignoriert den ersten Zauberpatzer
- Flames: Schussattacke mit 18 Zoll Reichweite, W6 Treffer der Stärke 4
- Corona: Modelle im Basekontakt erhalten jede Magiephase einen Stärke 3 Treffer
- Master of Sorcery: Kennt alle Sprüche einer Lehre aus dem Regelbuch oder der Lehre des Tzeentsch
Hüter der Geheimnisse
- Stufe 2 Zauberer, der bis auf Stufe 4 hochgestuft warden kann
- B10 KG9 BF0 S6 W6 LP5 I10 A6 MW9
- Erstschlag
- Attacken sind Rüstungsbrechend
Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
- Soulthirster: Für jede verursachte Wunden erhält der Hüter einen LP zurück, LP können nicht über den Startwert gebracht werden – 100 Punkte
- Tormentor: Gegnerisches Charaktermodell in Basekontakt muss einen MW-Test bestehen oder greift seine eigene Einheit an. So verursachte Wunden zählen zum Kampfergebnis – 50 Punkte
- Soulhunger: Verwundungswürfe in der ersten Nahkampfrunde wiederholen – 25 Punkte
- Siren: Kann einmal pro Schlacht eingesetzt werden. Das Ziel muss den Hüter angreifen oder auf der Stelle fliehen. – 25 Punkte
- Allure of Slaanesh: Gegner im Basekontakt müssen einen Moralwerttest ablegen um attackieren zu können. – 25 Punkte
- Enrapturing gaze: Modelle im Basekontakt können nur ihre eigenen Moralwert verwenden
- Torment Blade: Modelle die vom Hüter verwundet werden müssen einen MW-Test bestehen oder können in dieser Runde nicht attackieren
Großer Verpester
- Stufe 1 Zauberer, kann zu Stufe 4 aufgerüstet werden (120 Punkte)
- B6 KG4 BF0 S6 W6 LP10 I ? A4 MW8
- Entsetzen
- Giftattacken
Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
- Balesword: Verwundet automatisch, jede nicht verhinderte Verwundung verursacht den Verlust von W6 LP
- Nurgling Infestation: In jeder Magiephase entsteht in 6 Zoll Umkreis um den Verpester auf die 2+ eine neue Nurglingbase
- Staff of Nurgle: zaubert den vierten Spruch der Nurglelehre mit Energiestufe 3
- Trappings of Nurgle: 4+ Rüstungswurf und Regenaration
- Noxious Vapour: Gegner im Basekontakt schlagen immer zuletzt zu
- Pestilent mucus: Jede Verwundung zwingt den Gegner zu einem Wiederstandstest, wird dieser vergeigt erleidet das Modell eine weitere Wunde
- Bile: Stärke 4 Atemattacke
- Hunger: Verwundungswürfe wiederholen
- Slime Trail: Gegner erhalten keinen Flanken- oder Rückenbonus gegen den Verpester
Blutdämon
- keine Raserei
- B8 KG10 BF0 S6 W6 LP5 I9 A7 MW9
- 450 Punkte
- Magieresistenz 2
- fliegen
Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
- Axt des Khorne: W3 Wunden
- Stärke 10
- Spellbreaker (Spruchrolle)
- Dark Insanity: 2W6+2 Attacken
- Obsidian Armour: Ignoriert magische Waffen
- Todesstoß
- +1 Stärke und Flammenattacken
- Trefferwürfe wiederholen
- Magieresistenz 3
Dämonenprinz
- kann 75 Punkte Dämonenfertigkeiten erhalten, 50 dieser Punkte dürfen für götterspezifische Fähigkeiten ausgegeben werden (Liste der großen Dämonen wird benutzt)
- kann bis zu zwei Magiestufen erhalten, außer es handelt es sich um einen Dämonenprinz des Khorne
Dämonenfertigkeiten (nicht götterspezifisch):
- Flügel
- Rüstung, die magische Waffen ignoriert
- +1 Stärke und Flammenattacken
- Trefferwürfe wiederholen
- Bannrolle
- Magieresistenz
Helden
- es gibt keine ungeteilten Herolde
- außer dem Nurgleherold können alle auf einem Streitwagen fahren
Herold des Nurgle
- Giftattacken
- B4 KG5 BF0 S5 W5 LP2 I3 A3 MW8
- Kann auf einem Palanquin in die Schlacht ziehen, 6 Attacken Stärke 3 mit KG3, Wiederstand 3 sind bisher bekannt
- Regenaration
- Kann Stufe 1 Zauberer sein
- Verleiht Seuchenhütern Regenaration, wenn er sich ihnen anschließt
Dämonengeschenke:
- Staff of Nurgle: Nurlgespruch 4 mit Energiestufe 3
- Noxious Vapours: Gegner schlagen immer zuletzt zu
- Nurgles Rot: Alle Modelle in Basekontakt werfen in jeder Magiephase einen W6, bei einer 6 zählen sie als ausgeschaltet
- Mucus: Jedes verwundete Modell muss einen Wiederstandstest ablegen. Wird dieser nicht bestanden verliert das Modell einen weiteren Lebenspunkt.
- Bile: Atemattacke mit Stärke 4
- Soul Hunger: Trefferwürfe wiederholen
- Slime Trail: Kein Flanken- oder Rückenbonus für den Gegner
Herold des Khorne
- 115 Punkte
- Kann auf Moloch oder einem Streitwagen mit einem Moloch in die Schlacht reiten. Moloch: S5 W5 LP4 A3 und 3+ Rüstungs
- B5 KG7 BF0 S6 W4 LP2 I6 A3 MW8
- Hass, Magieresistenz 1, Todesstoß
- Zerfleischer, denen sich der Herold anschließt, erhalten Hass
Dämonengeschenke:
- Ätherklinge: Kein Rüstungswurf für den Gegner
- Obsidian Armour: Ignoriert magische Waffen
- Soul Hunger: Trefferwürfe wiederholen
- Daemonic Robes: kann höchstens auf 3+ verwundet werden
- Firestorm Blade: ?
- Amour of Khorne: 4+ Rüstungswurf
Herold des Slaanesh
- kann auf Slaaneshpferd oder Streitwagen mit zwei Zugtieren (B10 S5) reiten
- B6 KG7 BF0 S4 W3 LP2 I7 A4 MW8
- Günstigster Herold
- Rüstungsbrechende Attacken
- Kann Stufe 1 Zauberer sein
- Erstschlag
- Verleiht Dämonetten denen er sich anschließt Erstschlag
Dämonengeschenke:
- Ätherklinge: Keine Rüstungswurfe
- Many Armed Monstrosity: +2 Attacken
- Allure of Slaanesh: Gegner müssen einen Moralwerttest bestehen um den Herold attackieren zu können
- Daemonic Robes: kann höchstens auf 3+ verwundet werden
- Enrapturing Gaze: Modelle in direktem Kontakt verwnden den MW eines vom Dämonenspieler bestimmten Modells
- Siren Sing
- Sopoforic Musk: Gegner im direkten Kontakt halbieren Initiative und KG
- Torment Blade: Verwundete Gegner müssen einen Moralwerttest ablegen oder können in dieser Runde nicht mehr zuschlagen
Herold des Tzeentsch
- kann auf Disk (KG3 S3) oder Streitwagen in die Schlacht reiten
- B4 KG3 BF4 S3 W3 LP2 I4 A2 MW8
- Stufe 2 Zauberer
- 4+ Rettungswurf
- verleiht Horrors denen er sich anschließt einen 4+ Rettungswurf
Dämonengeschenke:
- Staff of Change: Gegnerische Modelle die eine Wunde durch den Herrscher erleiden müssen einen Wiederstandstest ablegen oder sind ausgeschaltet
- Spellbreaker: Bleibt gleich
- Power Vortex: +1 Energiewürfel
- Flames: Schussattacke mit 18 Zoll Reichweite, W6 Treffer der Stärke 4
- Corona: Modelle im Basekontakt erhalten jede Magiephase einen Stärke 3 Treffer
- Master of Sorcery: Kennt alle Sprüche einer Lehre aus dem Regelbuch oder der Lehre des Tzeentsch
- Daemonic Robes: Kann höchstens auf 3+ verwundet werden
- Winged Horror: Flugfähigkeite
Reittiere
- Moloche, Slaaneshpferde, Disks und der Palanquin haben alle 1 Lebenspunkt und können wie Reittiere von Kavalleriemodellen nicht separate attackiert oder getötet werden
Kern
- alle Kerneinheiten kosten 12 Punkte
Zerfleischer
- B5 KG5 BF0 S5 W3 LP1 I4 A1 MW7
- Magieresistenz 1, Todesstoß
Magische Banner:
- Skull Totem: Können nicht am Marschieren gehindert werden
- Icon of Endless Despair: +W6 Zoll bei der ersten Angriffsbewegung
Dämonetten
- B6 KG5 BF0 S3 W3 LP1 I5 A2 MW7
- Rüstungsbrechende Attacken
Magische Banner:
- Gegner können nur “Angriff annehmen” als Angriffsreaktion wählen – 25 Punkte
- Unnachgiebig beim ersten Aufriebstest – 25 Punkte
Seuchenhüter
- B4 KG3 BF0 S4 W4 LP1 I3 A1 MW7
- Gifattacken
Magische Banner:
- Sleeping Decay: Verwundungswürfe wiederholen
- Eternal Virulence: Jede Wunde, die durch Gift verursacht wird, zählt als zwei Wunden für das Kampfergebnis
Horrors
- B4 KG3 BF0 S3 W3 LP1 I3 A1 MW7
- Flammenattacken
- Die Einheit hat keine gebunden Zauber, zählt dafür aber als Zauberer. Die Anzahl der Horros in der Einheit beeinflusst die Magiestufe des „Zauberers“ und welche Sprüche er sprechen kann.
- 5 Modelle oder weniger = Stufe 0 Zauberer
6-15 Modelle = Stufe 1 Zauberer mit Flickering Light of Tz
16-25 Modelle = Stufe 2 Zauberer mit Gift of Chaos
26-35 Modelle = Stufe 3 Zauberer mit Bolt of Change
36+ Modelle = Stufe 4 Zauberer mit Tz Firestorm
- bei einem Zauberpatzer erhält die Einheit W6 Wunden
Magische Banner:
- Banner of Change: Gegner im Basekontakt erhalten 3W6 Stärke 3 Treffer (ob gebundener Zauber oder nicht ist unklar)
- Banner of Sorcery: +1 auf die Komplexitätswürfe
Gargoyles
- zahlen nicht gegen die Minimalkernauswahlen
- KG3 S4 A1 MW2
Elite
Nurglings
- nicht mehr 0-1
- B4 KG3 BF0 S3 W3 I3 A3 MW6
- Kundschafter
- Plänkler
- Giftattacken
- 3-12 Bases pro Einheit
Bluthunde
- B8 KG5 BF0 S5 W4 LP2 I4 A2 MW7
- 35 Punkte
- Magieresistenz 3
- Können Todesstoß erhalten
Kreischer
- S3 W3 LP1
- Überflugattacken haben Stärke 5, es werden beliebig viele überflogene Einheiten von der Attacken betroffen
- Werden wohl leicht billiger
Jägerinnen der Freunde
- sind äquivalent zu berittenen Dämonetten und nicht zu den Jägerinnen der Freunde aus dem SdC
- können komplette Kommandoeinheit erhalten
- B10 KG5 S3 I5 A2 für die Reiterinngen
- Reiterinngen und Reittiere haben rüstungsbrechende Attacken
- 24 Punkte pro Modell, 6 Musiker, je 12 für Standarte und Champion
Magische Banner:
- selben Banner wie bei den Dämonetten
Selten
Zerschmetterer
- Reiter: KG5 BF0 S6 W4 LP2 I4 A2 MW7
- Reittier (kann nicht extra attackiert werden): B7 KG5 BF0 S5 W4 LP1 I4 A2 MW7
- 70 Punkte pro Modell, 20 für das Championupgrade
- können volles Kommando erhalten
- Magieresistenz 1
- Einheitengröße 1+
Magische Banner:
- selbe Banner wie bei Zerfleischern
Nurglebestien
- haben keine Reiter
- B6 KG4 BF0 S4 W5 LP4 I2 A 2W6+2 MW7
- Regenaration
- Gegner erhalten keinen Flanken- oder Rückenbonus
- 100 Punkte pro Modell
- Einheitengröße 1+
Slaaneshbestien
- B10 KG4 BF0 S4 W4 LP3 I6 A4 MW7
- Gegner die vor den Bestien aus dem Nahkampf fliehen werfen einen zusätzlichen W6 für die Fluchtdistanz und ignorieren und den Höchsten
- Rüstungsbrechende Attacken
- Einheitengröße 1+
Feuerdämonen
- Einheitengröße: 3-6
- B6 KG2 BF4 S5 W4 LP2 I2 A2 MW7
- Plänkler
- Flammenttacken
- Schussattacke: W6 Schuss Stärke 4 mit 18 Zoll Reichweite pro Flamer
- Können Champion erhalten
Besondere Charaktermodelle
Fateweaver, Großer Dämon des Tzeentsch
- hat zwei Köpfe
- kennt alle Sprüche der Tzeentschlehre und alle Sprüche von zwei Lehren aus dem Regelbuch
Kugath, Großer Dämon des Nurgle
- Sonderregel nicht bekannt
Skarbrand, Großer Dämon des ungeteilten Chaos
- 655 Punkte
- B8 KG10 BF0 S6 W6 LP5 I10 A7(
MW9
- Hat Hass und alle Modelle (Freund und Feind) auf dem Spielfeld erhalten ebenfalls Hass
Tallyman Epidemius, Herold des Nurgle
- reitet Palanquin
- Giftattacken
- Verleiht Nurgleeinheiten Boni, die Stärke der Boni hängt von der Anzahl der, von ihm erschlagenen Modelle, ab.
The Masque, Herold des Slaanesh
- B10 KG7 BF0 S4 W3 LP2 I7 A5 MW8
- Rüstungsbrechende Attacken
- Kann sich keinen Einheiten anschließen
- 3+ Rettungswurf
- in jeder Magiephase tanzt er einen frei wählbaren Tanz, der eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis betrifft
- Dance of Draming: Die Einheit reduziert bis zur nächsten Runde ihren MW um W3
- Chanson of Caging: Einheit reduziert Bewegungsfähigkeit um W3 bis zur nächsten Runde
Skulltake, Herold des Khorne
- muss immer Herausforderungen aussprechen
- Todesstoß auf die 5+, der gegen alle Modelle wirkt
The Bluescribes, Herold des Tzeentsch
- 81 Punkte
- Zwei Horros, die auf einer Disk des Tzeentsch reiten
- Jede Runde sprechen sie einer zufälligen Spruch aus einer frei wählbaren Magielehre des Regelbuchs als gebunden Zauber. Energiestufe ist gleich der Komplexität des Zaubers.
The Changeling, Horror Champion
- Formless Horror: Zu Beginn der Nahkampfphase kann der Changeling ein gegnerisches Modell in Basekontakt auswählen und tauscht mit diesem KG,S,W,I und A.
Karanak, Bluthundchamion
- keine Regeln bekannt
Naja, häts mir härter vorgestellt.
Die großen Dämonen snd übel, aber wo darf man die schon spielen?
Rest, bis auf die Tzeentchschützen so lala und ok
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08.04.2008 16:06 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
Dabei seit: 24.12.2005
Beiträge: 12.647
Herkunft: Südtirol Passeiertal Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen
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Mit dem komischen Banner (-2 auf Komplexität) ist die Lichtmagie schonmal ziemlich aus dem Spiel
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
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08.04.2008 16:49 |
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Stormgarde
Bürgermeister von Zirl
Dabei seit: 22.12.2005
Beiträge: 25.465
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-2 AUF JEDE LEHRE Obr, die er sich aussucht, Lichtmagie patzt nur, aber mMn eine der schwächeren Standarten, wenn ich seh was die noch bekommen, zudem nur für den BSB
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08.04.2008 16:50 |
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Impressum
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