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1500 Pkt Lernspiel Brazzi (Imperium) vs. Breadsn (Vamps) |
Muffin
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1500 Pkt Lernspiel Brazzi (Imperium) vs. Breadsn (Vamps) |
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Das erste T9A Spiel und für R&F Spiel seit 10 Jahren ist geschlagen und hat mega Spass gemacht. Danke an Brazzi für die Einführung! Natürlich will ich euch die epische Schlacht nicht vorenthalten und hier ist ein kurzer Spielbericht.
Aufstellung und Sekundärziel wird ausgewürfelt und wir spielen Angriff bei Dämmerung und Herrscher des Hügels. Das führt schon zu der ersten weirden Situation weil so wie wir das Gelände aufgestellt haben (brav zufällig lt. Regelbuch) können wir beide als unser zu verteidigendes Geländestück nur etwas wählen was in der Aufstellungszone des Gegners liegt, aber pragmatisch wie wir sind werden die Geländestücke einfach verschoben, dass das Ganze mehr Sinn macht.
Aufstellung

Brazzi wählt die Seite und ich entscheide, dass er zuerst aufstellen darf. Nachdem er zwei und ich eine Einheit aufgstellt haben entscheide ich mich meine restliche Armee zu droppen because who cares
Alles in allem ended es damit, dass wir relativ gespiegelt dastehen, beide haben Kav auf gegenüberliegenden Flanken und ich habe noch meine Wölfe im Hinterhald.
Runde 1

Das Imperium beginnt und bewegt sich sehr langsam aus den Startlöchern und schiesst mir ein paar Skellette weg, aber nichts was man als Vamp nicht wieder heilen könnte
Ich rücke mit allen meinen Einheiten fast maximal vor und verstecke meine Grabwächter nur ein bisschen hinter den Hügel weil mir der Beschuss in der ersten Runde schon ein bisschen Sorgen angefangen hat zu machen. In einer taktischen Meisterleistung beschwöre ich auch noch ein paar Zombie boyz vor die Hauptblöcke.
Runde 2

Das Imperium bleibt weiter passiv, keine Angriffe, und zieht sich mit seinen Blöcken sogar ein bisschen zurück. Beschuss und Magie wird weiter auf die Skelette mit Nekromantin konzentriert, was langsam aber sicher zu besorgniserregenden Verlusten führt.
In meiner Runde schaffe ich es meine taktische Meisterleistung aus der vorherigen Runde zu einem ziemlichen Brainfart verkommen zu lassen, indem ich mit den Umlenker Zombies in yolo Manier den Block angreife. Sonst rückt alles ausser die Skelette vor, Wölfe kommen aus dem Hinterhalt, alles nicht besonders aufregend. Wenig überraschend haut mir der Brazzi alle Zombies um, was dazu führt das er sich neu formieren kann. Er dreht sich easy cheasy um und steht mit der Front 2 Zoll vor meinen Rittern, in die er dann auch in der nächsten Runde reinfährt
Alright Breadsn, Lektion gelernt.
Runde 3

Die Helebardisten fahren in die Grabritter und die Reiter in den fetten Zombieblock a la "Show me what you got". Der imperiale Zauberer verabschieded sich aus dem Hauptregiment in die Armbrustschützen und von dort Feuerballt er mir geschmeidig alle meine lieben Wölfe weg
Die Gruftritter stehen überraschend gut und verlieren den Nahkampf nur um 2, worauf hin sich das Regiment dreht damit sie die Gruftgarde nicht in der Flanke stehen haben. Zombies hauen 6 Wunden in die Ritter rein aber Brazzi saved suverän alles und es wird krass gebröselt.
Ich schieb meinen Hauptblock auch in den Nahkampf rein, zieh mich mit den Skeletten ein bisschen zurück und heile mich. Im Ritter vs. Zombies kampf bleibt ein heroischer Hirnloser stehen, was mich für den nächsten Zug rettet. Im anderen Nahkampf hau ich ziemlich viel raus, vor Allem weil meine Generälin in die Einheit hauen darf (4 Attacken, 2+, 2+, keine Rüstung, einser wiederholbar, geht schon was
) weil kein Champ mehr da ist. Die Hellebardiere fliehen weg von den Rittern in der Flanke und werden vom meinem Hauptblock eingeholt, der jetzt perfekt vor den Armbrustschützen steht. (An dieser Stelle props an die Gruftritter die mit einer starken 3 verfolgt haben, keep it up guys
)
Runde 4

Hab mich gerade selber gwundert was in Runde 4 passiert ist, weil das Bild so krass ausschaut.
Der Magier verabschieded sich aus der Einheit und stellt sich in vermeindliche Sicherheit, während die Imperiumsritter meine Skelette angreifen. Der Hauptblock dreht sich, damit meine Grufties nicht frei agieren können in ihrem Rücken. Der Magier zaubert Feuerball auf meine zwei Ritter, 3 Wunden, ich schaffe die 2+ Saves nicht und es heisst auf Wiedersehen... Sonst werden mir ein paar Grufties rausgeschossen aber alles halb so wild. Der Nahkampf Ritter gegen Skelette ist wohl der Wendepunkt im Spiel. Weil meine Skellies Speere haben kriegen sie +2 Agilität und +2 Rüstungsbrechend in der ersten Runde, heisst sie schlagen als erste zu. Mit ein bisschen Würfelglück haue ich alle Ritter weck und der AST sucht das Weite
In meiner Runde sage ich mit den Generalsblock einen Angriff auf die Armbrüste an, die fliehen, ich lenke meinen Angriff auf den Zauberer um, der flieht und verabschieded sich von der Tischkante. Zusätzlich wollen meine Skelette dem Hauptblock in den Rücken, welcher auch durch meine Grufties durch flieht.
Runde 5 und 6

Ich bin mir nicht sicher was mit dem Hauptblock passiert ist timing mässig, aber auf jeden Fall ist der irgendwann von der Tischkante geflohen weil ich mit meinen Gruftis reinfahren wollte.
Sonst passiert nicht mehr viel, ein bisschen Beschuss, der AST flieht weiter vor meinen Skeletten, und in der letzten Runde bring ich noch einmal Pentagram der Schmerzen als Radius durch, was dann alle Einheiten auf dem Spielfeld trifft und die Miliz zum fliehen bringt.
Alles in Allem ein 16:4 für mich, war aber ein ziemlicher Rollercoaster, vor allem in Runde 2/3 hats eher nach auf die Schnauze kriegen ausgeschaut. Hat auf jeden Fall Spass gemacht und der Ziel wieder ein bisschen reinkommen und Regeln lernen ist auf jeden Fall erfüllt worden.
Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von Muffin: 28.06.2019 10:30.
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28.06.2019 09:46 |
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Kurl Veranek
Komet alda
   

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Ha hab ich ja gesagt das es des Vampir noch richtet. Wo wir gegeangen sind wars ja recht bitter für deine Jungs.
Wie lang habts ihr noch gespielt?
__________________ Sa'an'ishar
In pain there is life, in darkness endless strength.
Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.
Keelah se'lai!
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28.06.2019 12:00 |
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Brazork
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der Vampir hat's nicht gerichtet, sondern vielmehr die Speerträger, wo ich mit meinen Rittern reingedonnert bin.
Bei den Boni, die die kriegen, sind die der perfekte Konter.
In Zusammenhang mit dem (wiederholbaren) Angsttest, den ich verkackt habe, halt.
Die Vampirin hat nimmer wirklich was gemacht im Spiel.
__________________ Waaagh, Brazork!
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28.06.2019 12:06 |
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Muffin
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Ja, hat sich dann ziemlich gedreht, dadurch das ich meine Skelette wieder hochheilen hab können und wieder 3 Glieder gehabt habe. Der Kampf von denen hat dann halt alles gedreht, weil ich plötzlich durchs verfolgen dem Rest im Rücken gestanden bin.
Bis halb 11 oder 11 sowas haben wir gespielt glaub ich.
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28.06.2019 12:10 |
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Muffin
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Ja die Vampirin ist aufgebaut nach dem Prinzip: "Hau alles andere um bevor es dich umhauen kann"
Was vll auch noch ein wichtiger Learning Point für uns beide war ist das man gerade bei so kleinen Listen viele Zauber braucht. Wenn man nur 2 zur verfügung hat und dann 9 Würfel ausfasst stösst man schnell an seine Grenzen.
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28.06.2019 12:53 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

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Klingt gut alles
Offensichtliche Regelfehler konnte ich jetzt nicht erkennen, dazu fehlt aber wohl auch die Detailbeschreibung etwas...
Nur eine Sache: habt ihr für die Speerskelette einen Angsttest abgelegt? Die machen nämlich keine Angst mehr. Angst ist im Gegensatz zur 8. Edi deutlich seltener, dafür auch stärker. Allein der -1 Abzug auf Dis ist ziemlich mighty, weil der z.B. auch gegen standhafte/unnachgiebige Truppen wirkt (weil direkt die Dis reduziert wird, nicht das KE)
Ansonsten hat‘s der Breadsen schon richtig gesagt - einfach spielen, ausprobieren, wieder reinkommen. Nach dem Spiel unklare Sachen nochmal nachlesen, etc.
__________________ Unerreicht in Österreich.
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28.06.2019 18:12 |
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JimmyGrill
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@Gelände: das mit dem Abweichen aus dem RB kann man machen, erzeugt halt oft blöde Situationen. Einfach aufstellen wie früher oder eine Karte aus dem Map Pack nehmen ist deshalb wohl verbreiteter
@Magie: die Fluxkarten sind explizit für 4500 Punkte normiert, für deutlich kleinere oder größere Spiele müsste man das anpassen. Wir benutzen für kleine Spiele meistens die normalen Karten und Regeln, ziehen dann aber vor dem zaubern noch Würfel ab: für 3000 Punkte -2 Zauberwürfel und -1 Bannwürfel, für 2000 Punkte -3/-2
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28.06.2019 18:18 |
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Muffin
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Okay das mit der Angst haben wir dann definitiv falsch gespielt, weil wir angenommen haben, dass bei mir alles Angst verursacht. Fürs nächste Mal wissen wird, im letzten Spiel hat's sogar einen ziemlichen Unterschied gemacht weil die Ritter den Angst Test gegen die Skelette verhaut haben.
@ Gelände: Es macht vor allem was mehr Sinn alles fix aufzustellen, wenn man mit so kleinen Armeen spielt, weil ja dann auch das Feld entsprechend kleiner ist.
@ Magie: Finde ich ist eine coole Variante die Würfel zu adjusten, weil sonst ist das ganze schon sehr Imba irgendwie.
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29.06.2019 16:27 |
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Muffin
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@ Brazzi: Hab grad noch was nachgelesen was wir falsch gespielt haben, man flieht jetzt einfach parlell weg von der Vorderkante der gegnerischen Einheit und nicht direkt vom Mittelpunkt. Hätte in dem Spiel jetzt insofern was ausgemacht, weil dann die Skelette nicht im Rücken von deinem Hauptblock gestanden wären (Seite 91 im Regelbuch, 15.H.b)
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01.07.2019 17:07 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

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Was ich gestern Abend gefunden habe:
Gebundene Zauber funktionieren jetzt komplett anders als früher (eigentlich funktionieren sie jetzt mehr so wie ganz früher)!
Ich habe das nachgelesen, da wir ja über die zwei Zahlen in den Klammern verwirrt waren.
Du entscheidest dich nämlich, ob du den Zauber mit 2 oder mit 3 Würfeln durchführen möchtest. Dann entfernst du 2 oder 3 Würfel (ohne sie zu würfeln!) und es gilt der Wert in der Klammer: Bei 2 Würfeln der erste Wert, bei 3 Würfeln der zweite Wert.
Sprich: Sie gelingen sicher, aber zum Bannen ist's jetzt auch wieder einfacher.
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02.07.2019 09:37 |
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Muffin
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Ah okay, das wollte ich auch noch nachschauen, aber da bist du mir zuvorgekommen. Das ist gut zu wissen, ändert schon ein bisschen was
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02.07.2019 10:16 |
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Muffin
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Zitat: |
Original von Brazork
Zitat: |
Original von JimmyGrill
@Magie: die Fluxkarten sind explizit für 4500 Punkte normiert, für deutlich kleinere oder größere Spiele müsste man das anpassen. Wir benutzen für kleine Spiele meistens die normalen Karten und Regeln, ziehen dann aber vor dem zaubern noch Würfel ab: für 3000 Punkte -2 Zauberwürfel und -1 Bannwürfel, für 2000 Punkte -3/-2 |
Dass mehr Zauberwürfel als Bannwürfel abgezogen werden - Ist das quasi eine Schleiermarken-Reduktion oder? |
Ich und der Kurl haben dass das letzte Mal so gespielt und im Prinzip schon. Im Endeffekt hat man als Zaubernder immer noch mehr Würfel zur Verfügung, eben genau wegen der Schleiermarken.
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29.07.2019 13:17 |
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