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Zum Ende der Seite springen Eindrücke zum neuen TOW Rollenspiel
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obaobaboss obaobaboss ist männlich
Fantasy bis zum Ende V.2


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Ja, das Einkaufen ist mit mit genauerer Zählung sicher interessanter. Und man wird vielleicht auch weniger diskutieren, da es halt genauer geregelt ist. Auch dies gilt es dann einfach zu testen. Im Regelbuch bereits vorausplanen war bei mir eher selten, da nur wenige Spieler das Regelbuch durchgelesen haben und zugleich die Auswahl bei WFRP auch nicht so groß ist.
Ganz besondere Gegenstände werden oft mit den Endeavours verknüpft, dazu komme ich später noch.


Nun aber zum eigentlichen Speck der ganzen Geschichte:

10 - Würfeln

Wie bereits kurz beschrieben, gibt die Charakteristik an, wie viele Würfel man nutzt, und die dazu verknüpfte Fähigkeit die Zahl, welche man als höchstes werfen darf.
Mein Beispielcharakter würde durch Initiative 4 und Awareness 3 vier Würfel auf je 3 oder niedriger werfen.

Je nach Einfachheit, Vorteile, Nachteile, Umstände, Unterstützung etc. kann der Würfelpool verbessert oder verschlechtert werden.
Wichtig ist hierbei, dass normalerweise nie mehr als die doppelte Zahl der Charakteristik geworfen werden kann. Und sollte die Zahl der Würfel unter 1 verringert werden - aber der Spielleiter möchte doch noch eine Chance ermöglichen - so wird ein Würfel geworfen, der nur bei einer 1 Erfolg hat.

Bei einem vergleichenden Wurf (opposed test), also z. B. Schleichen gegen Aufmerksamkeit, werden die Erfolge verglichen und jener mit mehr Erfolge siegt um die Differenz.
Bei einem Unentschieden im vergleichenden Wurf gibt es die Regel, dass jener gewinnt, der die Aktion gestartet hat. Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich dies auch bei 0 Erfolgen zählen lassen möchte.
Beispiele für vergleichende Würfe sind Kämpfe, Schleichen, Verfolgung/Flucht, Überzeugen...

Würfe können zudem noch Grim/finster sein (alle erfolgreichen Würfe müssen nochmal wiederholt werden) oder Glorious/glorreich (alle nichterfolgreichen Würfe dürfen nochmal wiederholt werden). Diese sollen laut Buch nur selten vorkommen und haben üblicherweise mystische Gründe (Magie, Götter, Schicksal).

Ebenso schon erwähnt wurde, dass man mit einem Erfolg zwar die Aktion geschafft hat, es jedoch negative Komplikationen je nach Geschmack des Spielleiters gibt. Zwei Erfolge sind gut geschafft, bei drei Erfolgen gibt es Bonuseffekte. Im Buch gibt es bei den einzelnen Fähigkeiten auch Vorschläge für diese positiven (Bonuswürfel für nächste Aktion, positive Beeinflussung NPCs...) wie negativen Zusatzeffekte (dauert länger, etwas wird unbeabsichtigt beschädigt/verloren, Zustände...).

Nochmal hervorzuheben sind langwierige Tests (exacting), bei denen eine gewisse Anzahl an Erfolgen erreicht werden muss, was sich über längere Zeit ziehen kann. Das Herstellen eines komplexen Gegenstands, Zaubern, eine gewisse Distanz unter Zeitdruck hinter sich lassen...

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11 - Fate/Schicksal

Zum Warhammer Rollenspiel gehören Schicksalspunkte/Glückspunkte dazu.
Zum Glück gibt es von der hohen Anzahl der Meta-Währungen nur noch eine.
Das war einer meiner großen Kritikpunkte an WFRP 4, da es dort ganze 4 verschiedene solche besonderer Währungen gab, die man für verschiedene Zwecke einsetzen konnte.

Um es nicht zu einfach zu machen, gibt es zwei Arten, die Fate-Punkte zu verwenden.
Man kann sie ausgeben (kommen aber beim nächsten Abenteuer zurück), damit kann man:
- einen Test glorious machen (verpatzte Würfe nochmal werfen - auch erst nach dem 1. Wurfergebnis noch, man muss es nicht vorher ankündigen)
- eine zweite Aktion im Kampf ausführen (es darf aber keine zweimal genutzt werden, also keine zwei Attacken oder zwei Manöver)
- Tactical Retreat, also den Rückzug aus einen Kampf sichern

Vor allem mit dem letzten Punkt habe ich so meine Bauchschmerzen. Eine automatisch gelingende Flucht will mir nicht passen. Erzählerisch und spielerisch. Das streiche ich wohl. Es gibt sicher Szenen, in denen möchte ich als Spielleiter nicht, dass man einfach sagt, Fate ausgegeben, wir sind weg. Egal in welcher Position sich einzelne Figuren befinden. Und es nimmt imho einen kreativen Teil weg, wenn man sich hierfür keine besonderen Lösungen ausdenken muss.
Und zusätzlich: Obwohl ich oben automatische gelingende Flucht geschrieben habe, kann sie auch irgendwie doch nicht gelingen. Wenn die Gegner verfolgen möchten, dann müssen die Spieler trotzdem noch einen Athletics Test machen (evtl. auch opposed) und bei fehlendem Erfolg wird wieder eine Zufallstabelle genutzt.
Mit der Mechanik werde ich nicht ganz grün.

Fate kann man aber nicht nur ausgeben, sondern auch verbrennen. Diese Punkte kommen also nicht mehr auf normalen Wege zurück. Damit kann man:
- einen Test automatisch mit bestmöglichem Ergebnis bestehen, (solange das Ziel realistisch ist; man darf es ebenso auch erst nach einem Wurf entscheiden)
- eine erhaltene Wunde negieren
- Last Stand, eine epische letzte Aktion ausführen, wenn man sterben würde. Die darf auch etwas unrealistischer als ein bestmögliches Ergebnis sein, muss aber immer noch irgendwie ins Spiel passen. Finale Szene eines Charakters.

Bis auf die Rückzugsgeschichte finde ich das Schicksals-System gut gelöst und übersichtlich klein.

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