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Mehr Infanterie mit neuen Orks

Orks [Brazork] -gegen- Zwerge [Alberik]

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Kalter, spätherbstlicher Sonntag. Der kam wohl gerade recht, sodass Alberik und ich ein nettes Spielchen machen konnten. Er war zwar schon am Vormittag da - aber effektiv mit dem Spiel angefangen haben wir erst am frühen Nachmittag. Gedauert hat das Ganze dann bis halb 6.


Brazorks Meutä:

Charaktermodelle:

Schwarzork-Waaaghboss (1)
General; Schwere Rüstung; Schild
reitet auf Lindwurm @ [200] Punkte

Ork-Gargboss (in 7)
Spalta; Armeestandarte; Leichte Rüstung
reitet auf Wildschwein

Schwarzork-Gargboss (in 8)
Schwere Rüstung; Schild
reitet auf Wildschwein

Kern:

2 Snotlingbases (2)

2 Snotlingbases (3)

5 Goblin-Wolfsreiter (4)
Speer; Musiker

5 Goblin-Wolfsreiter (5)
Speer; Musiker

21 Nachtgoblins (6)
Netzgitze; Champion; Standarte; Musiker

23 Ork-Moschaz (7)
zwei Spaltaz; Champion; Standarte; Musiker

23 Orks (8)
Schild; Champion; Standarte; Musiker

Elite:

13 Schwarzorks (9)
Schild; Champion; Standarte; Musiker

4 Speerschleudaz (10)
Treibaz

6 Squig Hoppaz (11)

Selten:

1 Riese (12)

Modelle in der Armee: 124


Alberiks (10) wilde Zwergenmenge:

Charaktermodelle:

König (in 5)
General; Schildträger; Zweihänder

Thain (in 2)
Armeestandarte

Runenschmied (in 4)
Zweihänder; Schild

Meistermaschinist (angeschlossen an 6)
Zweihänder

Kern:

10 Klankrieger (1)
Schild

15 * Langbärte (2)
Schild; Champion; Standarte; Musiker

10 Musketenschützen (3)
Schild

Elite:

17 Eisenbrecher (4)
Champion; Standarte; Musiker

17 * Hammerträger (5)
Schild; Champion; Standarte; Musiker

1 Kanone (6)

1 Speerschleuder (7)
Maschinist

1 Speerschleuder (8)
Maschinist

Selten:

1 Orgelkanone (9)

Modelle in der Armee: 90

Die magischen Ausrüstungen, Gegenstände und Banner kann ich gerne später einmal posten. Da die Listen aber noch bei Turnieren oder kleinen Spielchen so oder so ähnlich verwendet werden (und der Feind sicher mitliest), hab ich jetzt auf die Benennung selbiger verzichtet.


Das uns zur Verfügung stehende Gelände haben wir gemeinsam, abwechselnd aufgestellt, dann 2W6 in Zufallsrichtung abweichen lassen. Den Würfelwurf zur Seitenwahl hat mein Gegner gewonnen, so nahm er sich die Seite, in der auch ein Hügel hinein abgewichen war. Er muss beginnen, seine Einheiten aufzustellen, somit hab ich den taktischen Vorteil, alles Wichtige von mir erst aufstellen zu müssen, nachdem die zwergische Armee schon steht.
Im folgenden Bild kann man die zwergische Aufstellung betrachten. Nummern entsprechen den Nummern in der obengeschriebenen Armeeliste.

Wie schon gesagt, stellte ich meine Armee eigentlich nach Alberiks Armee auf. Er hatte in seiner Armeeliste 7 verschiedene Einträge für die Aufstellung, ich konnte mir mit 12 Einträgen etwas mehr Zeit lassen. Die große grüne Fläche vor meinen Squighoppaz ist ein Wald, der Lindwurm versteckt sich übrigens hinterm Haus.


Wie so oft gewinnt mein Gegner den Würfelwurf, wer das Spiel beginnen darf. Aber ich bin's ja gewohnt - Dafür gehört mir die Aufstellungsphase *hrhr*

1. Runde

Voller Beschuss, die Zwergenmusketen bewegen sich noch ein bisschen vor, direkt zum See halt. Alles, was der Zwerg in dieser Runde bekommt, ist ein Lebenspunkt einer meiner Speerschleudaz und ein Lebenspunkt meines Riesen.

Im Gegenzug rücke ich mit allem was nicht stänkert vor. Der Riese versteckt sich hinterm Felsen und der Lindwurm ist durch meine Aufstellung so schlecht positioniert, dass er nur die Wahl hat, von Kanone und Musketenschützen gesehen zu werden - was ich eigentlich nicht will. So beweg ich ihn nur ein paar Zöllchen zur Seite, um in der folgenden Runde hinter den Felsen huschen zu können, um mich in der dritten Runde dorthinstellen zu können, wo ich gebraucht werde...
An der linken Flanke galloppiert eine Einheit Wolfsreiter weit vor - eigentlich hätte sie einen Angriff auf die linke Speerschleuder vorbereiten sollen, aber schon auf dem Bild ist zu erkennen, dass dieses Vorhaben sich als sehr schwer herausstellen könnte.
Die andere Wolfsreiter-Einheit und die Nahkampf-Nachtgoblins müssen sich um irgendwelche internen Problemchen kümmern und verharren so an Ort und Stelle. Die Stänkerei-6 kam bei den Squighoppaz, Zusatzbewegung fällt aber im Verlauf des gesamten Spiels eher mager aus. Eigentlich hab ich dafür durch die Bank nur 1 oder 2 Zoll erwürfelt.
Ach ja: Eine meiner Speerschleudaz killt glatt einen Eisenbrecher! *zoooiiing*

2. Runde

In dieser Runde ist die zwergische Beschussphase um einiges effektiver als noch in der ersten. Die Kanone pflügt durch den rechten Orkblock - mein Schwarzork schafft den "Achtung Sir"-Wurf. 5 Schwarzorks fallen der Orgelkanone zum Opfer (die übrigens das ganze Spiel lang immer 8 Treffer erwürfelt), der Paniktest gelingt. Die Speerschleuder hinter dem See nimmt meinem Riesen einen weiteren Lebenspunkt ab. Die andere Speerschleuder versucht, meinen Lindwurm zu kriegen, trifft aber nicht. Die Musketenschützen vergehen sich an meinen Orks, machen aber auch nicht allzu viel Schaden.

Für die Stänkerei würfle ich diesmal gleich bei 3 (!) Regimentern die Eins: Wolfsreiter an der linken Flanke bleiben stehen und versperren somit den Squighoppaz, die in dieser Runde echt hoch gewürfelt hätten, den Weg. Das Moscharegiment mitsamt AST bleibt ebenfalls stehen und die Orks zur rechten geben nach 3 Verlusten dem angeschlossenen Schwarzork-Gargboss doch noch nach und ich beschließe, den Schwarzork abzuziehen und die Orkz nun voll in meinen Gegner zu werfen! Der Schwarzork wechseln nun in das Moscha-Regiment.
Der Riese wartet in dieser Runde noch auf den Lindwurm, während die Schwarzorks nur eine kleine Bewegung machen, um auf die Moschaz zu warten. Der Lindwurm landet neben dem Riesen, hinter dem Felsen, während an der rechten Flanke die Snotlings und Nachtgoblins kontinuierlich auf den Feind zumarschieren. Wolfsreiter positionieren sich diesmal auch für einen Angriff.
Im übrigen glaub ich nicht, dass meine Speerschleudaz ordentlich was gerissen haben in dieser Spielrunde.

3. Runde

Nachdem es der Orgelkanone gelingt, von den acht übrigen Schwarzorks sechs Stück auszuschalten, beschließen die beiden Speerschleudern, auch auf die Schwarzorks zu pfeffern - wobei einer stehenbleibt. Ich behalte den Champion und packe den Paniktest. Die Musketenschützen schießen ein paar Orks weg.

In meiner Runde überleg ich schon, den Waaagh! auszurufen. Doch die Position meines Generals ist nicht wirklich gut für diese Aktion, da ich für ihn doch die 5+ würfeln müsste, um über den Fels fliegen und dann einen Angriff ansagen zu können. Daher verzichte ich vorerst noch darauf und hoffe vielmehr, meinen Gegner durch das Präsentieren möglichst vieler Gefahrenherde unter Druck setzen zu können. In dieser Runde funktioniert auch die Stänkerei äußerst prächtig für meine Seite, sodass die Wolfsreiter an der rechten Seite schon mal einen Angriff auf die Kanone ansagen können. Nicht dass ich mir einen Sieg dabei erhofft hätte - aber es erschien mir schon sehr günstig, die Kanone in der kommenden Schussphase nicht schießen zu lassen - sofern die Gobbos den Angriff stünden. *g*
Die Squighoppaz lass ich in Richtung See hoppen - taktisch nicht sonderlich gut durchdacht, da diese natürlich die volle Reichweite schaffen und somit in 'günstiger' Position für einen Angriff der Klankrieger stehen. Mit den Wolfsreitern an der linken Seite geht sich der Angriff auf die Speerschleuder geländetechnisch nicht 100%ig aus, so verzichte ich auf 'Angriff mit Bauchweh' und positioniere sie an andere Stelle auf dem Feld.. Um möglicherweise in der Runde danach die Speerschleuder angreifen zu können. Beim Schwarzork überlege ich einige Zeit, ob es nicht besser wär, ihn in den Wald zu ziehen, um dem Zwerg 120 leichte Punkte zu verweigern. Doch im Spielrausch beschließ ich, ihn auch noch in der Offensive benötigen zu können und zieh ihn zu den Wolfsreitern. Die beiden Orkblöcke ziehe ich nun auch nach vor - Riese und Lindwurm dazwischen. Dabei achte ich darauf, dass der Lindwurm sich hinter dem Riesen vor zumindest einer gegnerischen Speeschleuder verstecken kann. Die Snotlings rechts außen drehe ich wieder in die andere Richtung. Sie waren von Anfang an dafür gedacht, Spielfeldviertel zu sichern oder zu verweigern. Nun bemerkte ich eben, dass ich mein eigenes sichern wollte...
Die Snotlings daneben ziehen entschlossen auf den Hügel, um es dort mit dem Feind aufzunehmen, während auch die Nachtgoblins immer voll vormarschieren. Die Musketenschützen würden jetzt zumindest schon langsam unter Druck geraten.
Im Nahkampf hau ich zwei Besatzungsmitglieder raus - der Meistermaschinist und der übrige Zwerg jagen mir drei Gobbos in das ewige Grün, sodass (dank Überzahl und Musiker) die Zwerge den Nahkampf verlieren. Eigentlich alles, was ich wollte. Die Stumpenz bleiben natürlich stehen, da die Kriegsmaschine unerschütterlich ist.

4. Runde

Alberik sagt nun verständlicherweise den Angriff mit den Klankriegern auf meine Squighoppaz an. Diese müssen den Angriff annehmen, von anfänglich sechs Stück überleben vier den folgenden Nahkampf, ergreifen aber dennoch die Flucht. Die Hoppaz rennen sehr weit und die Klankrieger ebenfalls, worauf die Squigs zwar entkommen, die Klankrieger aber einen Angriff auf die Wolfsreiter ansagen können. Für diese wähle ich nun auch die Flucht. Die Klankrieger kommen nun in der Nähe des Schwarzorks zum Stehen. In der Schussphase der Zwerge kriegt mein Lindwurm einmal ordentlich auf die Fresse, die Orgelkanone verzeichnet einmal mehr acht Treffer, die allesamt auf den Lindwurm gehen. Auf drei Lebenspunkte reduziert, bekommt das monströse Reittier auch noch einen Speerschleuder-Bolzen nachgeschickt, den der Lindwurm nun nicht mehr aushält. Der Waaaghboss ist also ab sofort zu Fuß, aber wenigstens mitten im Getümmel - dort, wo er hingehört!
Die Musketenschützen legen diesmal auf die Snotlings an und vernichten mir eine Base.

Nun ist es an der Zeit für mich, den Waaagh! auszurufen. Die Moschaz erwürfeln ohnehin eine 6, das Ork-Regiment eine 5 und die Nachtgoblins ebenfalls die 5. Erfolgreiche Waaagh!runde, welche Angriffe gab's?
Der Schwarzork brettert in die Flanke der Klankrieger, die Moschaz nahmen's mit den Eisenbrechern auf, der Riese geht auf die Orgelkanone los, mein General zu Fuß stürmt die Speerschleuder, die übrige Snotlingbase und die Nachtgoblins attackieren die Musketenschützen.
Die Squighoppaz sammeln sich nicht und fliehen vom Rand des Spielfeldes.
Zum Glück sammeln sich die Wolfsreiter an meiner linken Flanke - wodurch sie (dank Leichter Kavallerie-Regel) sich auch sofort wieder nett positionieren können. Der kleine schon auf 15 Stück dezimierte Orkblock zieht sich (nach erfolgreichem Waaagh!) nun doch wieder ein paar Zoll zurück. Das Königsregiment wollt ich an dieser Stelle nun doch nicht angehen.

Erwartungsgemäß gehen alle Nahkämpfe zu meinen Gunsten aus. Die Musketenschützen verlieren zwar den Nahkampf nur knapp (Musiker), doch auch des Königs Moralwert nützt da nix (Aufriebtest ergibt eine Zehn) und der Armeestandartenträger ist weit, weit weg.
Der Maschinist der Speerschleuder spricht auch erwartungsgemäß eine Herausforderung gegen meinen General aus - die ich mit relativ klarem Overkill gewinn. Die unnachgiebige Speerschleuder schafft natürlich den Aufriebtest.
Der Riese schwingt seine Keule quer durch die Gegner und vertreibt die übrige Besatzung problemlos durch Angst+Überzahl. Er verfolgt die Besatzung über die Spielfeldkante hinaus, während die Eisenbrecher einen um 3 modifizierten Aufriebtest dank Armeestandarte schaffen.

5. Runde

Das Königsregiment beschließt nun, in die Offensive zu gehen und bewegt sich voll auf den Orkblock zu.
Mit seiner Speerschleuder schießt Alberik mir zwei Wolfsreiter weg, die Kanone tötet einen Nachtgoblin. Alberik will schon seine Zwergenbesatzung gegen meinen Schwarzork-General vom Feld nehmen, da hab ich die Würfel auch schon geworfen: Und siehe da: ein einziger Zwerg bleibt da glatt noch stehen. Die Eisenbrecher müssen einen Aufriebtest auf die sieben stehen, was auch dank Armeestandarte problemlos gelingt. Mein Armeestandartenträger verliert einen Lebenspunkt durch einen Eisenbrecher.

Mein Riese betritt nun auch wieder das Spielfeld und positioniert sich für einen Angriff auf Eisenbrecher oder Langbärte - je nachdem wo seine Hilfe benötigt würde. Die Wolfsreiter stellen sich zwischen Langbärte und Moschaz, um einen unnötigen Flankenangriff zu verhindern. Nachtgoblins und Snotlings bewegen sich auf die Kanone zu.
Im Kampf macht nun mein General den übriggebliebenen Zwerg zur Sau, während die Moschaz den Nahkampf wieder um 3 Punkte gewinnen. Dabei geht auch noch der gegnerische Runenschmied zugrunde - der Aufriebtest der Zwerge gelingt im Wiederholungswurf.

6. Runde

In seiner letzten Runde drehen sich Alberiks Langbärte meinem Schwarzork zu. Die Klankrieger bewegen sich noch ein wenig in Richtung Kampfgeschehen, was zwar taktisch ungeschickt ist, aber eh ohne negative Folgen bleibt. Das Königsregiment sagt einen Angriff auf meine Orks an - diese wählen, weise wie sie sind, die Flucht als Angriffsreaktion.
Die Kanone beschließt ganz easy, mal auf meinen General zu ballern (das eigene Langbart-Regiment dahinter), schätzt auf 0 Zoll, der Artilleriewürfel scheint gesegnet und die Kanone geht mitten durch den Schwarzork (und drei Langbärte). Drei Langbärte nimmt die Kanone mit auf die Reise, mein Schwarzork-Waaaghboss verpatzt seinen Rettungswurf, die Kanone verwundet und nimmt (man beachte, dass da ein Meistermaschinist geschossen hat) ihm genau einen (!) Lebenspunkt! Die Speerschleuder am See ballert noch ein letztes Mal auf den Riesen und nimmt ihm drei weitere Lebenspunkte. Mit einem einzigen übrigen Lebenspunkt steht der jetzt schon auf sehr wackeligen Beinen.
Im Nahkampf stehen die Eisenbrecher eine weiter Runde. Irgendwie kommt mir langsam vor, das sind verkleidete Hammerträger. *g*
Aus irgendwelchen Gründen (Eisenbrecher?) stirbt nun auch noch mein Armeestandartenträger. Eine weitere weniger glorreiche Nahkampfphase meiner Orks.

Meine zuvor geflohenen Orks sammeln sich wieder.
Nachtgoblins sagen einen Angriff auf die Kanone an.
Nach reiflicher Überlegung komm ich zu dem Schluss, mit meinem Riesen die Langbärte anzugreifen - mit Unterstützung des Waaaghbosses und der Wolfsreiter sollte da ja was gehen. Alternative dazu wäre wohl gewesen, die Eisenbrecher im Rücken zu attackieren, um diese entgültig aufzureiben. Diese Alternative wäre vielleicht auch gut gegangen, jedoch steckten in den Langbärten noch einige Punkte mehr und die Moschaz hatten die Eisenbrecher eigentlich recht gut im Griff.
Meine Speerschleudaz ballerten noch ein letztes Mal in die Flanke der jetzt freistehenden Klankrieger, es traf keine einzige.

Im Nahkampf mache ich noch einen letzten taktischen Fehler, indem ich (aus stilischen Gründen) zuerst den Nahkampf zwischen Moschaz und Eisenbrechern ansage. Problem: Die Armeestandarte lebt beim Aufriebtest noch, sodass die Eisenbrecher abermals nicht die Flucht ergreifen.
Mein General haut den Champion der Einheit mit fünf Overkill-Punkten in's Nirvana, während der Riese weitere 5 Modelle mit seinem Baum erschlägt. Die Zwerge tun mir im Gegenzug auch nicht mehr weh, sodass das Regiment wieder nur stehen bleiben kann, wenn sie von 'Wahnwitzigem Mut' befallen werden. Da das nicht der Fall ist, krieg ich in dieser letzten Runde noch einen Haufen Siegpunkte durch zwei eroberte Standarten und das Langbart-Regiment.

Schluss:

Insgesamt konnte ich vom Gegner 996 Punkte vernichten. Mit den Punkten für Langbart-Standarte, Armeestandarte und ein Spielfeldviertel hatte ich somit 1296 Punkte.
Mein Gegner konnte keine Standarte und kein Spielfeldviertel für sich sichern. Vernichtet hat er 890 Punkte meiner Armee.

Somit blieb am Ende ein Knapper Sieg mit 406 Differenz-Siegpunkten auf meiner Seite.

Tops:

  • Die Moschaz, die wahrlich kämpferqualitäten und Widerstandskraft gezeigt und konstant die Eisenbrecher im Nahkampfergebnis bezwungen haben
  • Die Eisenbrecher, die sämtliche Aufriebtests (-2 und -3) bestanden haben.
  • Riese: Entsetzen macht auch gegen Zwerge Spaß
  • Unerschütterliche Kriegsmaschine
  • Nachgoblin-Kampfblock
  • Ork-General
  • Klankrieger: Brav die Flanke sauber gehalten

Flops:

  • Lindwurm: Schaut ma mal nicht hin, isser schon weg ;)
  • Königsregiment: Hat keinen Nahkampf gekriegt
  • Stänkerei: Das kann schon ganz nett aufhalten

Für den Inhalt verantwortlich: Antônio "Brazork" Windischer

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