Kalter, spätherbstlicher Sonntag. Der kam wohl gerade
recht, sodass Alberik und ich ein nettes Spielchen machen konnten. Er
war zwar schon am Vormittag da - aber effektiv mit dem Spiel angefangen
haben wir erst am frühen Nachmittag. Gedauert hat das Ganze dann
bis halb 6.
Brazorks Meutä:
Charaktermodelle:
Schwarzork-Waaaghboss (1)
General; Schwere Rüstung; Schild
reitet auf Lindwurm @ [200] Punkte
Ork-Gargboss (in 7)
Spalta; Armeestandarte; Leichte Rüstung
reitet auf Wildschwein
Schwarzork-Gargboss (in 8)
Schwere Rüstung; Schild
reitet auf Wildschwein
Kern:
2 Snotlingbases (2)
2 Snotlingbases (3)
5 Goblin-Wolfsreiter (4)
Speer; Musiker
5 Goblin-Wolfsreiter (5)
Speer; Musiker
21 Nachtgoblins (6)
Netzgitze; Champion; Standarte; Musiker
23 Ork-Moschaz (7)
zwei Spaltaz; Champion; Standarte; Musiker
23 Orks (8)
Schild; Champion; Standarte; Musiker
Elite:
13 Schwarzorks (9)
Schild; Champion; Standarte; Musiker
4 Speerschleudaz (10)
Treibaz
6 Squig Hoppaz (11)
Selten:
1 Riese (12)
Modelle in der Armee: 124
Alberiks (10) wilde Zwergenmenge:
Charaktermodelle:
König (in 5)
General; Schildträger; Zweihänder
Thain (in 2)
Armeestandarte
Runenschmied (in 4)
Zweihänder; Schild
Meistermaschinist (angeschlossen an 6)
Zweihänder
Kern:
10 Klankrieger (1)
Schild
15 * Langbärte (2)
Schild; Champion; Standarte; Musiker
10 Musketenschützen (3)
Schild
Elite:
17 Eisenbrecher (4)
Champion; Standarte; Musiker
17 * Hammerträger (5)
Schild; Champion; Standarte; Musiker
1 Kanone (6)
1 Speerschleuder (7)
Maschinist
1 Speerschleuder (8)
Maschinist
Selten:
1 Orgelkanone (9)
Modelle in der Armee: 90
Die magischen Ausrüstungen, Gegenstände und
Banner kann ich gerne später einmal posten. Da die Listen aber noch
bei Turnieren oder kleinen Spielchen so oder so ähnlich verwendet
werden (und der Feind sicher mitliest), hab ich jetzt auf die Benennung
selbiger verzichtet.
Das uns zur Verfügung stehende Gelände haben
wir gemeinsam, abwechselnd aufgestellt, dann 2W6 in Zufallsrichtung abweichen
lassen. Den Würfelwurf zur Seitenwahl hat mein Gegner gewonnen, so
nahm er sich die Seite, in der auch ein Hügel hinein abgewichen war.
Er muss beginnen, seine Einheiten aufzustellen, somit hab ich den taktischen
Vorteil, alles Wichtige von mir erst aufstellen zu müssen, nachdem
die zwergische Armee schon steht.
Im folgenden Bild kann man die zwergische Aufstellung betrachten. Nummern
entsprechen den Nummern in der obengeschriebenen Armeeliste.
Wie schon gesagt, stellte ich meine Armee eigentlich
nach Alberiks Armee auf. Er hatte in seiner Armeeliste 7 verschiedene
Einträge für die Aufstellung, ich konnte mir mit 12 Einträgen
etwas mehr Zeit lassen. Die große grüne Fläche vor meinen
Squighoppaz ist ein Wald, der Lindwurm versteckt sich übrigens hinterm
Haus.

Wie so oft gewinnt mein Gegner den Würfelwurf, wer
das Spiel beginnen darf. Aber ich bin's ja gewohnt - Dafür gehört
mir die Aufstellungsphase *hrhr*
1. Runde
Voller Beschuss, die Zwergenmusketen bewegen sich noch
ein bisschen vor, direkt zum See halt. Alles, was der Zwerg in dieser
Runde bekommt, ist ein Lebenspunkt einer meiner Speerschleudaz und ein
Lebenspunkt meines Riesen.
Im Gegenzug rücke ich mit allem was nicht stänkert
vor. Der Riese versteckt sich hinterm Felsen und der Lindwurm ist durch
meine Aufstellung so schlecht positioniert, dass er nur die Wahl hat,
von Kanone und Musketenschützen gesehen zu werden - was ich eigentlich
nicht will. So beweg ich ihn nur ein paar Zöllchen zur Seite, um
in der folgenden Runde hinter den Felsen huschen zu können, um mich
in der dritten Runde dorthinstellen zu können, wo ich gebraucht werde...
An der linken Flanke galloppiert eine Einheit Wolfsreiter weit vor - eigentlich
hätte sie einen Angriff auf die linke Speerschleuder vorbereiten
sollen, aber schon auf dem Bild ist zu erkennen, dass dieses Vorhaben
sich als sehr schwer herausstellen könnte.
Die andere Wolfsreiter-Einheit und die Nahkampf-Nachtgoblins müssen
sich um irgendwelche internen Problemchen kümmern und verharren so
an Ort und Stelle. Die Stänkerei-6 kam bei den Squighoppaz, Zusatzbewegung
fällt aber im Verlauf des gesamten Spiels eher mager aus. Eigentlich
hab ich dafür durch die Bank nur 1 oder 2 Zoll erwürfelt.
Ach ja: Eine meiner Speerschleudaz killt glatt einen Eisenbrecher! *zoooiiing*


2. Runde
In dieser Runde ist die zwergische Beschussphase um einiges
effektiver als noch in der ersten. Die Kanone pflügt durch den rechten
Orkblock - mein Schwarzork schafft den "Achtung Sir"-Wurf. 5
Schwarzorks fallen der Orgelkanone zum Opfer (die übrigens das ganze
Spiel lang immer 8 Treffer erwürfelt), der Paniktest gelingt. Die
Speerschleuder hinter dem See nimmt meinem Riesen einen weiteren Lebenspunkt
ab. Die andere Speerschleuder versucht, meinen Lindwurm zu kriegen, trifft
aber nicht. Die Musketenschützen vergehen sich an meinen Orks, machen
aber auch nicht allzu viel Schaden.
Für die Stänkerei würfle ich diesmal gleich
bei 3 (!) Regimentern die Eins: Wolfsreiter an der linken Flanke bleiben
stehen und versperren somit den Squighoppaz, die in dieser Runde echt
hoch gewürfelt hätten, den Weg. Das Moscharegiment mitsamt AST
bleibt ebenfalls stehen und die Orks zur rechten geben nach 3 Verlusten
dem angeschlossenen Schwarzork-Gargboss doch noch nach und ich beschließe,
den Schwarzork abzuziehen und die Orkz nun voll in meinen Gegner zu werfen!
Der Schwarzork wechseln nun in das Moscha-Regiment.
Der Riese wartet in dieser Runde noch auf den Lindwurm, während die
Schwarzorks nur eine kleine Bewegung machen, um auf die Moschaz zu warten.
Der Lindwurm landet neben dem Riesen, hinter dem Felsen, während
an der rechten Flanke die Snotlings und Nachtgoblins kontinuierlich auf
den Feind zumarschieren. Wolfsreiter positionieren sich diesmal auch für
einen Angriff.
Im übrigen glaub ich nicht, dass meine Speerschleudaz ordentlich
was gerissen haben in dieser Spielrunde.


3. Runde
Nachdem es der Orgelkanone gelingt, von den acht übrigen
Schwarzorks sechs Stück auszuschalten, beschließen die beiden
Speerschleudern, auch auf die Schwarzorks zu pfeffern - wobei einer stehenbleibt.
Ich behalte den Champion und packe den Paniktest. Die Musketenschützen
schießen ein paar Orks weg.
In meiner Runde überleg ich schon, den Waaagh! auszurufen.
Doch die Position meines Generals ist nicht wirklich gut für diese
Aktion, da ich für ihn doch die 5+ würfeln müsste, um über
den Fels fliegen und dann einen Angriff ansagen zu können. Daher
verzichte ich vorerst noch darauf und hoffe vielmehr, meinen Gegner durch
das Präsentieren möglichst vieler Gefahrenherde unter Druck
setzen zu können. In dieser Runde funktioniert auch die Stänkerei
äußerst prächtig für meine Seite, sodass die Wolfsreiter
an der rechten Seite schon mal einen Angriff auf die Kanone ansagen können.
Nicht dass ich mir einen Sieg dabei erhofft hätte - aber es erschien
mir schon sehr günstig, die Kanone in der kommenden Schussphase nicht
schießen zu lassen - sofern die Gobbos den Angriff stünden.
*g*
Die Squighoppaz lass ich in Richtung See hoppen - taktisch nicht sonderlich
gut durchdacht, da diese natürlich die volle Reichweite schaffen
und somit in 'günstiger' Position für einen Angriff der Klankrieger
stehen. Mit den Wolfsreitern an der linken Seite geht sich der Angriff
auf die Speerschleuder geländetechnisch nicht 100%ig aus, so verzichte
ich auf 'Angriff mit Bauchweh' und positioniere sie an andere Stelle auf
dem Feld.. Um möglicherweise in der Runde danach die Speerschleuder
angreifen zu können. Beim Schwarzork überlege ich einige Zeit,
ob es nicht besser wär, ihn in den Wald zu ziehen, um dem Zwerg 120
leichte Punkte zu verweigern. Doch im Spielrausch beschließ ich,
ihn auch noch in der Offensive benötigen zu können und zieh
ihn zu den Wolfsreitern. Die beiden Orkblöcke ziehe ich nun auch
nach vor - Riese und Lindwurm dazwischen. Dabei achte ich darauf, dass
der Lindwurm sich hinter dem Riesen vor zumindest einer gegnerischen Speeschleuder
verstecken kann. Die Snotlings rechts außen drehe ich wieder in
die andere Richtung. Sie waren von Anfang an dafür gedacht, Spielfeldviertel
zu sichern oder zu verweigern. Nun bemerkte ich eben, dass ich mein eigenes
sichern wollte...
Die Snotlings daneben ziehen entschlossen auf den Hügel, um es dort
mit dem Feind aufzunehmen, während auch die Nachtgoblins immer voll
vormarschieren. Die Musketenschützen würden jetzt zumindest
schon langsam unter Druck geraten.
Im Nahkampf hau ich zwei Besatzungsmitglieder raus - der Meistermaschinist
und der übrige Zwerg jagen mir drei Gobbos in das ewige Grün,
sodass (dank Überzahl und Musiker) die Zwerge den Nahkampf verlieren.
Eigentlich alles, was ich wollte. Die Stumpenz bleiben natürlich
stehen, da die Kriegsmaschine unerschütterlich ist.





4. Runde
Alberik sagt nun verständlicherweise den Angriff
mit den Klankriegern auf meine Squighoppaz an. Diese müssen den Angriff
annehmen, von anfänglich sechs Stück überleben vier den
folgenden Nahkampf, ergreifen aber dennoch die Flucht. Die Hoppaz rennen
sehr weit und die Klankrieger ebenfalls, worauf die Squigs zwar entkommen,
die Klankrieger aber einen Angriff auf die Wolfsreiter ansagen können.
Für diese wähle ich nun auch die Flucht. Die Klankrieger kommen
nun in der Nähe des Schwarzorks zum Stehen. In der Schussphase der
Zwerge kriegt mein Lindwurm einmal ordentlich auf die Fresse, die Orgelkanone
verzeichnet einmal mehr acht Treffer, die allesamt auf den Lindwurm gehen.
Auf drei Lebenspunkte reduziert, bekommt das monströse Reittier auch
noch einen Speerschleuder-Bolzen nachgeschickt, den der Lindwurm nun nicht
mehr aushält. Der Waaaghboss ist also ab sofort zu Fuß, aber
wenigstens mitten im Getümmel - dort, wo er hingehört!
Die Musketenschützen legen diesmal auf die Snotlings an und vernichten
mir eine Base.

Nun ist es an der Zeit für mich, den Waaagh!
auszurufen. Die Moschaz erwürfeln ohnehin eine 6, das Ork-Regiment
eine 5 und die Nachtgoblins ebenfalls die 5. Erfolgreiche Waaagh!runde,
welche Angriffe gab's?
Der Schwarzork brettert in die Flanke der Klankrieger, die Moschaz nahmen's
mit den Eisenbrechern auf, der Riese geht auf die Orgelkanone los, mein
General zu Fuß stürmt die Speerschleuder, die übrige Snotlingbase
und die Nachtgoblins attackieren die Musketenschützen.
Die Squighoppaz sammeln sich nicht und fliehen vom Rand des Spielfeldes.
Zum Glück sammeln sich die Wolfsreiter an meiner linken Flanke -
wodurch sie (dank Leichter Kavallerie-Regel) sich auch sofort wieder nett
positionieren können. Der kleine schon auf 15 Stück dezimierte
Orkblock zieht sich (nach erfolgreichem Waaagh!) nun doch wieder ein paar
Zoll zurück. Das Königsregiment wollt ich an dieser Stelle nun
doch nicht angehen.


Erwartungsgemäß gehen alle Nahkämpfe
zu meinen Gunsten aus. Die Musketenschützen verlieren zwar den Nahkampf
nur knapp (Musiker), doch auch des Königs Moralwert nützt da
nix (Aufriebtest ergibt eine Zehn) und der Armeestandartenträger
ist weit, weit weg.
Der Maschinist der Speerschleuder spricht auch erwartungsgemäß
eine Herausforderung gegen meinen General aus - die ich mit relativ klarem
Overkill gewinn. Die unnachgiebige Speerschleuder schafft natürlich
den Aufriebtest.
Der Riese schwingt seine Keule quer durch die Gegner und vertreibt die
übrige Besatzung problemlos durch Angst+Überzahl. Er verfolgt
die Besatzung über die Spielfeldkante hinaus, während die Eisenbrecher
einen um 3 modifizierten Aufriebtest dank Armeestandarte schaffen.

5. Runde
Das Königsregiment beschließt nun, in die
Offensive zu gehen und bewegt sich voll auf den Orkblock zu.
Mit seiner Speerschleuder schießt Alberik mir zwei Wolfsreiter weg,
die Kanone tötet einen Nachtgoblin. Alberik will schon seine Zwergenbesatzung
gegen meinen Schwarzork-General vom Feld nehmen, da hab ich die Würfel
auch schon geworfen: Und siehe da: ein einziger Zwerg bleibt da glatt
noch stehen. Die Eisenbrecher müssen einen Aufriebtest auf die sieben
stehen, was auch dank Armeestandarte problemlos gelingt. Mein Armeestandartenträger
verliert einen Lebenspunkt durch einen Eisenbrecher.

Mein Riese betritt nun auch wieder das Spielfeld und
positioniert sich für einen Angriff auf Eisenbrecher oder Langbärte
- je nachdem wo seine Hilfe benötigt würde. Die Wolfsreiter
stellen sich zwischen Langbärte und Moschaz, um einen unnötigen
Flankenangriff zu verhindern. Nachtgoblins und Snotlings bewegen sich
auf die Kanone zu.
Im Kampf macht nun mein General den übriggebliebenen Zwerg zur Sau,
während die Moschaz den Nahkampf wieder um 3 Punkte gewinnen. Dabei
geht auch noch der gegnerische Runenschmied zugrunde - der Aufriebtest
der Zwerge gelingt im Wiederholungswurf.



6. Runde
In seiner letzten Runde drehen sich Alberiks Langbärte
meinem Schwarzork zu. Die Klankrieger bewegen sich noch ein wenig in Richtung
Kampfgeschehen, was zwar taktisch ungeschickt ist, aber eh ohne negative
Folgen bleibt. Das Königsregiment sagt einen Angriff auf meine Orks
an - diese wählen, weise wie sie sind, die Flucht als Angriffsreaktion.
Die Kanone beschließt ganz easy, mal auf meinen General zu ballern
(das eigene Langbart-Regiment dahinter), schätzt auf 0 Zoll, der
Artilleriewürfel scheint gesegnet und die Kanone geht mitten durch
den Schwarzork (und drei Langbärte). Drei Langbärte nimmt die
Kanone mit auf die Reise, mein Schwarzork-Waaaghboss verpatzt seinen Rettungswurf,
die Kanone verwundet und nimmt (man beachte, dass da ein Meistermaschinist
geschossen hat) ihm genau einen (!) Lebenspunkt! Die Speerschleuder am
See ballert noch ein letztes Mal auf den Riesen und nimmt ihm drei weitere
Lebenspunkte. Mit einem einzigen übrigen Lebenspunkt steht der jetzt
schon auf sehr wackeligen Beinen.
Im Nahkampf stehen die Eisenbrecher eine weiter Runde. Irgendwie kommt
mir langsam vor, das sind verkleidete Hammerträger. *g*
Aus irgendwelchen Gründen (Eisenbrecher?) stirbt nun auch noch mein
Armeestandartenträger. Eine weitere weniger glorreiche Nahkampfphase
meiner Orks.


Meine zuvor geflohenen Orks sammeln sich wieder.
Nachtgoblins sagen einen Angriff auf die Kanone an.
Nach reiflicher Überlegung komm ich zu dem Schluss, mit meinem Riesen
die Langbärte anzugreifen - mit Unterstützung des Waaaghbosses
und der Wolfsreiter sollte da ja was gehen. Alternative dazu wäre
wohl gewesen, die Eisenbrecher im Rücken zu attackieren, um diese
entgültig aufzureiben. Diese Alternative wäre vielleicht auch
gut gegangen, jedoch steckten in den Langbärten noch einige Punkte
mehr und die Moschaz hatten die Eisenbrecher eigentlich recht gut im Griff.
Meine Speerschleudaz ballerten noch ein letztes Mal in die Flanke der
jetzt freistehenden Klankrieger, es traf keine einzige.
Im Nahkampf mache ich noch einen letzten taktischen Fehler,
indem ich (aus stilischen Gründen) zuerst den Nahkampf zwischen Moschaz
und Eisenbrechern ansage. Problem: Die Armeestandarte lebt beim Aufriebtest
noch, sodass die Eisenbrecher abermals nicht die Flucht ergreifen.
Mein General haut den Champion der Einheit mit fünf Overkill-Punkten
in's Nirvana, während der Riese weitere 5 Modelle mit seinem Baum
erschlägt. Die Zwerge tun mir im Gegenzug auch nicht mehr weh, sodass
das Regiment wieder nur stehen bleiben kann, wenn sie von 'Wahnwitzigem
Mut' befallen werden. Da das nicht der Fall ist, krieg ich in dieser letzten
Runde noch einen Haufen Siegpunkte durch zwei eroberte Standarten und
das Langbart-Regiment.


Schluss:
Insgesamt konnte ich vom Gegner 996 Punkte vernichten.
Mit den Punkten für Langbart-Standarte, Armeestandarte und ein Spielfeldviertel
hatte ich somit 1296 Punkte.
Mein Gegner konnte keine Standarte und kein Spielfeldviertel für
sich sichern. Vernichtet hat er 890 Punkte meiner Armee.
Somit blieb am Ende ein Knapper Sieg mit 406 Differenz-Siegpunkten
auf meiner Seite.
Tops:
- Die Moschaz, die wahrlich kämpferqualitäten und Widerstandskraft
gezeigt und konstant die Eisenbrecher im Nahkampfergebnis bezwungen
haben
- Die Eisenbrecher, die sämtliche Aufriebtests (-2 und -3) bestanden
haben.
- Riese: Entsetzen macht auch gegen Zwerge Spaß
- Unerschütterliche Kriegsmaschine
- Nachgoblin-Kampfblock
- Ork-General
- Klankrieger: Brav die Flanke sauber gehalten
Flops:
- Lindwurm: Schaut ma mal nicht hin, isser schon weg ;)
- Königsregiment: Hat keinen Nahkampf gekriegt
- Stänkerei: Das kann schon ganz nett aufhalten
Für den
Inhalt verantwortlich: Antônio "Brazork" Windischer |