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Orks gegen Tiermenschen
2200 Punkte

[Brazork] -gegen- [the_shining], "Überfahren wir die Tiermenschen"

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Als erstes Vorbereitungsspiel für den "4. Kampf um den Tirolerhuat" haben der pr0 und ich eine Partie vereinbart. Nach den Vorab-Beschränkungen wollte er eine Monster-Liste austesten mit zwei Einheiten Drachenogern, Dazu drei Schamanen und ein Großhäuptling mit Bihänder. Ich hab das zum Anlass genommen und mir gedacht, dagegen mit meiner neu kreierten Streitwagen-Liste gleich einen Hardcore-Test (soviel Stärke 7!) zu machen... Die Idee zu meiner Liste war abgekupfert von einer Armeeliste von obaobaboss, der ein paar Tage zuvor eine Liste mit 2 Riese und 8 Streitwägen (4 Charaktermodelle auf Streitwagen!) angedacht hatte.

Ich hab diese Idee etwas weitergespinnt ... meinen General auf Lindwurm gesetzt und die Riesen zugunsten zweier Kurbelwägen gekickt. Man bedenke, dass es in den Beschränkungen für dieses Turnier bis zu diesem Zeitpunkt keine speziellen Streitwagenbeschränkungen für Orks gegeben hatte. Die Tiermenschen dürfen für dieses Turnier auch keine gemischten Armeen aufstellen (also weder Dämonen noch Sterbliche). Hier die Listen:


Brazorks Meutä:

Charaktermodelle:

Schwarzork-Waaaghboss @ 426 Pkt
General; Schwere Rüstung
Kurlags Klävarä Klingä [25]
Imbads Eis'nbeißa [30]
Verzauberter Schild [15]
Halsband des Zorga [5]
auf Lindwurm @ [200] Pkt

Wildork-Gargboss @ 204 Pkt
Leichte Rüstung; Schild
Martogs Mächtiga Metzla [15]
Stonkaz Stahlstampfa [30]
auf Wildschweinstreitwagen @ [80] Pkt

Goblin-Gargboss @ 162 Pkt
Leichte Rüstung; Armeestandarte
Wollopas Einwegwunda [15]
Diebisches Dingsda [25]
auf Goblin-Wolfsstreitwagen @ [60] Pkt

Goblin-Schamane @ 165 Pkt
Magiestufe 1; Kleiner Waaagh!
Magiebannende Spruchrolle [25]
Magiebannende Spruchrolle [25]
auf Goblin-Wolfsstreitwagen @ [60] Pkt

Kern:

20 Ork-Moschaz @ 280 Pkt
Extra-Handwaffe; Standarte
Morks Geistatotem [50]

29 Nachtgoblins @ 142 Pkt
Netzgitze; Standarte; Musiker; Nachtgoblin-Boss

5 Goblin-Wolfsreiter @ 71 Pkt
Speer; Musiker

5 Goblin-Wolfsreiter @ 71 Pkt
Speer; Musiker

5 Goblin-Wolfsreiter @ 71 Pkt
Speer; Musiker

5 Goblin-Spinnenreiter @ 71 Pkt
Musiker

2 Snotlings @ 40 Pkt

2 Snotlings @ 40 Pkt

Elite:

Goblin-Wolfsstreitwagen @ 63 Pkt
zusätzliche Goblin-Besatzung

Goblin-Wolfsstreitwagen @ 63 Pkt
zusätzliche Goblin-Besatzung

Ork-Wildschweinstreitwagen @ 85 Pkt
zusätzliche Ork-Besatzung

Ork-Wildschweinstreitwagen @ 85 Pkt
zusätzliche Ork-Besatzung

Seltene:

4 Snotling-Kurbelwagen @ 160 Pkt

Energiepool: 3
Bannpool: 3
Modelle in der Armee: 88
Gesamtkosten der Armee: 2199


Tiermenschen von the_shining:

Charaktermodelle:

Großhäuptling mit Bihänder und Schwerer Rüstung

3 Schamanen mit Schamanenstab

Kern:

1 Gor-Herde mit 7 Gors, 8 Ungors, Champion und Musiker

1 Gorherde mit 5 Gors, 5 Ungors, Chamion

1 Gorherde mit 5 Gors, 5 Ungors

3 * 5 Chaoshunde

3 Tuskgor-Streitwägen

Elite:

2 * 4 ungeteilte Minotauren mit Bihändern

1 * 3 Chaosoger mit Bihändern und Leichter Rüstung

Seltene

2 * 3 Drachenoger mit Bihänder


Mein Gegner würfelt für seine Schamanen zweimal aus der Lehre der Bestien und einmal aus der Lehre der Schatten. Der Schatten-Schamane erwürfelt 1 und 5, hat also zwei sehr wertvolle Sprüche. Die beiden Bestien-Schamanen erwürfeln 1 und 2 bzw. 1 und 3 - somit muss ich mich hier 'nur' vor dem Schmaus der Krähen fürchten. Insgesamt drei Zauber, die es in des Gegners Runde zu bannen gilt. Die Zorn des Bären Zauber kann ich für den Fall dann immer noch in meiner eigenen Runde bannen.

Mein Banncaddy würfelt den dritten Spruch aus der kleinen Waaaagh-Magie. Ich krieg den mit zwei Würfeln gegen fünf Spruchrollen aber interessanterweise nie durch.

Der pr0 stellt seine Armee schön breit aufgefächert auf. Es gibt genau drei größere Bedrohungen für meine Armee - das sind einerseits die beiden Drachenoger-Einheiten, andererseits der Großhäuptling mit Bihänder, der mithilfe des Schattenrosses ein 'relativ' großes Gebiet abdeckt. Zum Glück ist der pr0 hier von seinen Schamanen abhängig - und er besitzt diesen Zauber eben nur einmal!

Ich stelle meine Armee logischerweise auch relativ breit aufgefächert auf. Bei mir stehen noch keine 900 Punkte, da hat mein Gegner auch schon seine komplette Armee platziert:
Einmal Drachenoger halb links, die andere Drachenoger-Einheit ganz rechts, die große Gor-Herde mit zwei Schamanen und General mittig. Eine kleine Herde neben den rechtsplatzierten Drachenogern, darin der dritte Schamane. Die restlichen Einheiten einfach dazwischen aufgeteilt.
Ich stelle ganz an die rechte Flanke meinen Nachtgoblin-Kampfblock, daneben einen Kurbelwagen, dann in den Wald einmal Snotlings und die Spinnen. Neben den Wald kommen zwei Goblin-Streitwägen und ein Kurbelwagen. Im Zentrum platziere ich einmal Wolfsreiter und den Lindwurm (um möglichst flexibel starten zu können). An die linke Flanke kommt dann meine Hauptstreitmacht: Zuerst (mittig) die Ork-Moschaz, dann die drei Streitwägen mit den Charaktermodellen, links und rechts flankiert von den Orks-Streitwägen. Ganz links platziere ich die Kurbelwägen - sie sollten den Gegner möglichst umrunden, um eventuell einmal einen unterstützenden Angriff machen zu können.

Zentral vor meiner Aufstellungszone befindet sich ein dicker Fels zum Verstecken.

Mein Gegner gewinnt den Würfelwurf um's Anfangen - und macht das auch.


1. Runde

the_shining zieht mit seinen Einheiten sehr verhalten vor - bleibt fast überall außerhalb der Angriffsreichweite meiner Einheiten, nur Goblin-Einheiten lässt er in Reichweite. Rechts neben dem Fels bewegt mein Gegner eine Hunde-Einheit vor und zieht dahinter Minos und Streitwagen in Gegenangriff-Position. An der rechten Flanke werden Drachenoger und Streitwagen vorgezogen.

Linkerseits baut the_shining mit all seinen restlichen Einheiten einen kleinen Kessel auf. An der linken Flanke wird die kleine Gor-Herde positioniert, Chaosoger aus dem Zentrum der gegnerischen Aufstellungszone schwenken auch zur linken Seite. In der Magiephase gilt es meinerseits, das Schattenross zu bannen - die erste Rolle wird also gezogen! Der Schmaus der Krähen geht durch und schaltet mir einen der zentral positionierten Wolfsreiter aus. Ansonsten passiert in der ersten Runde nichts nennenswertes.

Mein Zug:

Stänkerei-6 jagt meine Spinnenreiter 6 Zoll aus dem Wald heraus, somit beschließe ich, mit der Einheit einen Angriff auf die Hunde anzusagen (ich kann also den Goblin-Streitwagen noch als Kontereinheit sparen) - the_shining nimmt diesen Angriff an!

Mit dem Lindwurm stell ich mich hinter den Fels (um meinen Einheiten den Moralwert zu spenden - immerhin plane ich Angriffe auf angstverursachende Minos!) mit Sicht auf die linke Spielfeldseite. Mit der restlichen Armee bewege ich mich fast nicht, einzig die Moschaz werden ein wenig besser platziert. Die Kurbelwägen an der linken Flanke jage ich mal flott ein bisschen zum Gegner.

Die Spinnenreiter zerlegen die Hunde komplett - the_shining besteht die notwendigen Panik-Tests bei den Minos (dank Mal des Ungeteilten Chaos) und einem Streitwagen. Ich überrenne in die Minos.

2. Runde:

Mein Gegner zieht nun mit den Drachenogern an der rechten Flanke weit vor und schwenkt zur Mitte, der Streitwagen konzentriert sich auf meinen Kurbelwagen und den Nachtgoblin-Block.

In der linken Spielhälfte zieht nun die Drachenoger-Einheit ihrerseits auch sehr weit vor (in Angriffsreichweite meines rasenden Gargbosses), eine Einheit Chaoshunde blockiert drei meiner Streitwägen.

In der Magiephase gelingt es dem pr0 nicht, seine linksplatzierte Drachenoger in meine Streitwägen anzuschubsen, da er an der Komplexität scheitert.

In der Nahkampfphase nimmt the_shining bei seinen Minotauren die Handwaffen (in der Hoffnung, mich nur aufzureiben und nich komplett zu vernichten - um dann mit 3W6 verfolgen zu können!) und verwundet 5 Spinnen - ich schaffe den Rüstungswurf für eine Spinne und fliehe. the_shining setzt an und setzt an zur Verfolgung. Etwa 15 1/2 Zoll entfernt meine drei Gegencharge-Einheiten. Der pr0 würfelt stolze 16 Zoll und pickt auch schon in einem Streitwagen. Naja, immerhin hatten die Spinnen zuvor zwei Leben raushauen können und mithilfe eines Gegencharges vom anderen Gobbo-Streitwagen und dem Kurbelwagen würde da doch was gehen, dachte ich...

Mein Zug:

Dachte ich. Denn der Goblin-Streitwagen verpatzt trotz Moralwerts des Generals seinen Angsttest - ich fahre dann einfach mal mit dem Kurbelwagen in die Minotauren...

Nun sage ich aber auch linkerhand Angriffe an: Bei den Drachenogern ist doch ein größeres Risiko dabei wegen der Stärke 7 - da aber mein Lindwurm so schön Sicht drauf hat, beschließe ich, ihn alleine in deren Flanke fliegen zu lassen. Der Wildork muss ebenfalls angreifen, bei ihm habe ich die Wahl zwischen den zentral stehenden Drachenogern, die sich mein Lindwurm jetzt vorknöpfen würde und den Umlenk-Hunden. Ich versuche nun, mit einem Goblin-Streitwagen einen Angriff auf ebendiese Drachenoger anzusagen (dann hätte ich doch größere Chancen, die Drachenoger im Angriff komplett umzuhauen) - nachdem ich diesen Test aber vergeige, entscheidet sich der Wildork-Gargboss für die Chaoshunde - gemeinsam mit dem Ork-Streitwagen. Mein Gegner nimmt mit den Hunden an, während die Drachenoger ihr Heil in der Flucht suchen. Der Lindwurm steht nun in der Mitte des Kessels und wartet nur darauf, ebenfalls den Lockvogel für die Fluchtfalle zu spielen ;-)
Die Drachenoger fliehen durch einen Tuskgor-Streitwagen, dieser verpatzt den fälligen Paniktest und rennt durch die kleine Herde - schaltet dort zwei Ungors aus.

Wolfsreiter in der Mitte attackieren zentral stehende Chaoshunde und können diese auch problemlos vernichten. Die Wolfsreiter stehen nach dem Angriff außerhalb der Sicht feindlicher Einheiten - ist ganz praktisch.

Meine Kurbelwägen an der linken Flanke bewegen sich vor der Fluchtbewegung der Drachenoger, um gegebenenfalls deren Fluchtweg ins Aus zu verlängern (sie stehen dann zwar günstig, die Drachenoger fliehen aber leider nicht weit genug). An der rechten Flanke bewege ich einen Kurbelwagen schön vor des Gegners Streitwagen.

Der Kurbelwagen macht feine elf Aufpralltreffer und schießt so fünf Lebenspunkte aus den bereits angeschlagenen Minotauren. Die zwei nun noch stehenden Minos hauen mir den Goblin-Streitwagen zu Brei. Die Minotauren verlieren um 1, stehen den Aufriebtest aber genau.

Die beiden Streitwägen im Zentrum zerhacken die Hunde mal schnell und ordentlich, der Wildork-Streitwagen landet durch die Überrennbewegung im anderen Streitwagen, der andere Streitwagen beschließt, an Ort und Stelle stehenzubleiben.

3. Runde:

Die fliehenden Drachenoger und der Tuskgor-Streitwagen können sich nicht sammeln und fliehen von der Platte! the_shining greift mit der kleinen Herde einen Kurbelwagen an und zerlegt diesen. Im Zentrum gibt es einen kombinierten Angriff von Minotauren und Drachenogern auf meinen Lindwurm - dieser sucht das Heil in der Flucht und flieht hinter meine eigenen Linien. Beim Schamanen auf Streitwagen ist ein Paniktest fällig, den er mit Bravour besteht. Der Streitwagen, der ursprünglich auf der rechten Spielhälfte unterstützen hätte sollen, wird von meinem Gegner dann doch zur Unterstützung in die linke Hälfte geschickt.

An der rechten Flanke drehen die Drachenoger vom Zenturm weg (hier erledigen ohnehin die Minotauren ihren Job sehr gut, mein Gegner beschließt also, den Nachtgoblin-Block zu kassieren (bzw. erstmal die Leichte Kavallerie - Wolfsreiter - abzuräumen, die da halt noch im Weg stehen...). Die Wolfsreiter suchen ihr Heil in der Flucht, doch die Drachenoger sind trotz 90°-Schwenks immer noch in Angriffsreichweite, vernichten die Einheit und stehen schon schön nah an den Nachtgoblins.
Währenddessen überfährt der Tuskgor-Streitwagen ganz rechts schnell mal einen Kurbelwagen und kann in meine Nachgoblins überrennen. Naja - die Einheit verlier ich (vielleicht noch nicht in dieser Runde, aber spätestens dann, wenn die Drachenoger in dessen Flanke landen!) sowieso - daher flieht auch diese Einheit.

Ab sofort steht an der rechten Flanke nur noch eine Snotling-Einheit (2 Bases), die sich hinter dem Wald verschanzt hielten. Minotauren, Drachenoger und ein Tuskgor-Streitwagen haben hier saubere Arbeit geleistet!

An der linken Flanke verliere ich den Nahkampf mit dem Kurbelwagen gegen die Gorherde (ich kassiere zwar nur eine Wunde, dennoch verliere ich den Nahkampf logischerweise recht deutlich) und werde aufgerieben aber nicht eingeholt (!) Der Kurbelwagen flieht in der Folge durch den Konterangriff-Kurbelwagen, der das natürlich nicht überlebt.

Mein Zug:

Ich beschließe, diese meine dritte Runde defensiv anzugehen, da sich mein Lindwurm erst wieder sammeln muss und mein Wildork-Gargboss durch die Überrennbewegung recht ungünstig steht. Einzig mit einem Ork-Streitwagen attackiere ich die Gorherde, die zuvor den Kurbelwagen besiegt hat und so weit in mein Territorium vorgedrungen ist. Der Lindwurm kann sich sammeln, so platziere ich meine Streitwägen wieder in schöner Formation und bilde wieder einmal einen schönen Kessel.

Die mittig stehenden Wolfsreiter stellen sich so vor den ebenfalls mittigstehenden Tuskgor-Streitwagen, dass dieser, wenn er einen Angriff ansagt, fast in jedem Fall recht ungünstig stehen würde.

Der Ork-Streitwagen mischt erwartungsgemäß die Gor-Herde auf und rennt ein bisschen in's linke Hinterfeld.

4. Runde

An der rechten Flanke kassiere ich nun einen Angriff auf meine Snotlings durch den Tuskgor-Streitwagen, der eben erst durch meine Nachtgoblins gepflügt war. Ansonsten beginnt mein Gegner, die Einheiten von der rechten Flanke zur Mitte zu ziehen. Der Streitwagen in der Mitte attackiert planmäßig meine Wolfsreiter und rennt so direkt vor meine Moschaz (die bis zu diesem Zeitpunkt wirklich noch nicht viel zu tun hatten - außer Bannwürfel zu generieren...) Der pr0 baut mit den verbliebenen Chaosogern eine Fluchtfalle im Zentrum auf.

Die Snotlings überstehen den Streitwagen-Angriff übrigens mit einem Lebenspunkt und schaffen den Aufriebstest *lol* - sehr wichtig (Achtung: Ironie!)

Mein Zug:

Mein Lindwurm ist wohl eine Spur zu weit von der gegnerischen Generalsherde entfernt, so überblicke ich kurz das Schlachtfeld und rufe - nachdem ich sehe, dass nur eine Einheit Wolfsreiter (die ich an der linken Flanke im Laufe des Spieles vorgezogen hatte) und die Moschaz noch für Stänkerei würfeln müssen - den WAAAGH! aus. Die Wolfsreiter schaffen den Test, die Moschaz wollen vor - und attackieren so den Tuskgor-Streitwagen!

Mein Gegner wählt hier die Flucht als Angriffsreaktion, da ich hier andernfalls neben dem Streitwagen auch noch die Flanke der Chaosoger erwischen hätte können. So machen die Orks dann doch einen etwas größeren Schwenk und kommen doch erst in der Front der Chaosoger zum stehen.
Der Streitwagen steht in der Folge direkt vor meinem General, dessen Waaagh-Bewegung ich erste jetzt würfle! Ein weiterer Angriff auf den Streitwagen, eine weitere Flucht! the_shining würfelt an dieser Stelle überdurchschnittlich hoch und rennt so über das halbe Feld sogar durch seine Minotauren und bleibt erst dahinter stehen - knapp vor der eigenen Aufstellungszone... Genau einer von vier Minotauren kommt durch die entstandenen Aufpralltreffer um's Leben, natürlich verfallen die Minos nicht in Panik.
Trotzdem, dieser Tuskgor-Streitwagen war wohl einer der schnellsten Streitwägen, den ich in den letzten Jahren erlebt habe!

Ich sage nun logischerweise auch Angriffe an: Der General attackiert die Gorherde, die jetzt auch fein in Reichweite (inklusive noblem Schwenk) ist, drei Streitwägen sagen einen Angriff auf die Chaosoger an. Die Chaosoger wählen Flucht, doch der näheste Streitwagen (ein gewöhnlicher Ork-Wildschwein-Streitwagen) ist noch in Reichweite und kann die Chaosoger fein überfahren.

Die Wolfsreiter haben an dieser Stelle die Möglichkeit, den Tuskgor-Streitwagen ein weiteres Mal durch die Pampa zu jagen. Das wäre zwar lustig, da der Streitwagen dann wohl endgültig in's Guinness Buch der Rekorde eingegangen wären, doch da die Flucht der Chaosoger doch sehr naheliegend ist und dann die Streitwägen recht ungünstig stehen würden, behalte ich die Wolfsreiter und verwende sie in dieser Runde, um die Minotauren auch noch einmal nett an der Nase herumzuführen.

Im Nahkampf werden die Snotlings nun auch brav vernichtet.
Der Lindwurm-General kämpft in einer Herausforderung mit dem Tiermenschen-Großhäuptling und haut insgesamt 4 Leben heraus. Da die Gorherde nach den gültigen Beschränkungen auch 5 breit formiert ist, bekommt mein Gegner an dieser Stelle die Boni für zwei Glieder und die Überzahl! Den um eins modifizierten Aufriebtest schafft mein Gegner.

5. Runde:

the_shining zieht nun auch noch seine Gorherde von der rechten Flanke näher zum Geschehen (das hat er in den vorherigen Runden schon auch gemacht, aber vorsichtig und folgenlos genug, um das nicht erwähnen zu müssen).
Der Speed-Tuskgor-Streitwagen kann sich sammeln.
Die Minotauren greifen die Wolfsreiter an. Die Wolfsreiter sind alle vernichtet - die Minos stehen am Hügel.
Die Einheiten weiter rechts bewegen sich weiter in die linke Spielfeldhälfte.

In der Magiephase zaubert mein Gegner das Schattenross auf einen Schamanen in der Gorherde. Er möchte wohl aus dem Nahkmapf fliehen, das weiß ich mit meiner zweiten magiebannenden Spruchrolle zu verhindern.

In der Nahkampfphase erschlägt mein General den Morgor der Einheit mit maximalem Overkill. In der Folge flieht die Einheit (wieder werden alle Panik-Tests rundherum bestanden), der Lindwurm schnappt sie sich und landet in der anderen Gorherde. Hier nutze ich die große Verfolgungsreichweite und attackiere die Einheit quasi mit 180°-Drehung - um dann schneller wieder beim Geschen sein zu können!

Mein Zug:

Den Ork-Streitwagen, der zuvor die Chaosoger abräumen konnte, schicke ich kurzerhand auch noch in den Nahkampf, in den mein Waaaghboss verwickelt ist.
An der linken Flanke ist auch noch ein angeschlagener Kurbelwagen übrig (er hatte den Angriff von der Gorherde überstanden, war geflohen und hatte sich in der Zwischenzeit auch erfolgreich gesammelt!). Ihn schicke ich vor die Minotauren-Einheit. Dazu stelle ich nun meinen Orkstreitwagen und den Goblin-AST auf Streitwagen in Gegen-Angriff-Position.

Zentral richte ich meinen Moscha-Block auf die von rechts herannahenden Minotauren und Drachenoger aus - weit genug weg scheine ich ohnehin noch zu sein!
Dazu stelle ich einen übrigen Goblin-Streitwagen und den Wildork-Streitwagen auch noch so ab, dass sie schön gegenchargen können, sollten sich die beiden Einheiten dann doch noch näher ran trauen.

Im Nahkampf reibe ich die Gorherde schön auf und fliege mit dem Lindwurm in der Verfolgungsbewegung ein schönes Stück in Richtung linke Flanke zurück.

6. Runde

Mein Gegner traut sich nicht mehr, die Ork-Moschaz anzugreifen (hier reicht wohl einerseits die Entfernung nicht ganz aus - andererseits könnten diese mittels Flucht auch einen Angriff meiner beiden Streitwägen kassieren. Die Minotauren rennen nun den Kurbelwagen um, der Tuskgor-Streitwagen positioniert sich noch etwas anders, kann aber nicht mehr aus der Sicht meines Ork-Streitwagens, der recht tief in die linke, gegnerische Spielfeldhälfte vorgedrungen war.

Mein Zug:

Aus Angst kann mein Goblin-AST keinen Angriff auf die Minotauren ansagen, so macht das halt mein General ganz alleine - immerhin ist er im Rücken der Einheit.
Der Ork-Streitwagen attackiert den Tuskgor-Streitwagen.
Zentral können keine Angriffe angesagt werden.

Der Toskgor-Streitwagen ist hier logischerweise ein klares Opfer - mein General wütet aber auch noch ein letztes Mal ordentlich in den drei verbliebenen Minotauren und lässt nur einen stehen, der meinem General auch noch eine (nutzlose) Wunde schlägt. Angst plus Überzahl sorgt auch fein dafür, dass am Ende auch noch diese Minotauren kassiert werden.

Schluss:

Nicht oft spiele ich ohne Offensiv-Magie, in diesem Spiel bin ich mit einem Banncaddy und einer Geistatotem-Einheit aber mehr als zurecht gekommen! Mein Gegner hat mittels Magie, und davon hatte er ordentlich in seiner Armeeliste, genau einen einzigen Wolfsreiter ausgeschalten.

Der Lindwurm hatte - wie immer gegen Chaos - ein unglaubliches Bedrohungs-potenzial und war ganz klar der Matchwinner, indem er alle Charaktermodelle und am Ende auch die Minos abkassiert hat.

Auch wenn ich in einer Runde vier Streitwägen (Kurbelwägen mit eingerechnet) verloren habe, hatte ich am Ende immer noch genug, um überall am Schlachtfeld gegnerische Einheiten bedrohen zu können. Der Einflussbereich selbiger ist sehr groß und wenn man mehrere gemeinsam kombiniert, kann das irrsinnigen Spaß machen! Auch wenn mein Gegner teilweise recht ratlos war, wie er gegen diese große Anzahl an Streitwägen vorgehen sollte, hatten wir jede Menge zu lachen ;-)

Leider gab es auch eine andere Folge des Spieles, und das war die Eintragung eines Streitwagen-Limits für Orks- und Goblins-Armeen in den Turnierbeschränkugnen des "4. Kampf um den Tirolerhuat". Naja, so geht dieses Spiel dann halt in die Annalen ein als das Spiel mit den 11 Streitwägen ;-)

Für den Inhalt verantwortlich: Antônio "Brazork" Windischer

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