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neue Gerüchte zur 7. EDI |
Xenojäger
Schwarzer Korsar
 
Dabei seit: 30.06.2005
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Armeen: Salzburg
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bei der Zauberpatzertabelle werden gewisse sachen wieder richtig lustig ...
ich glaub dann werd ich wieder meine Hochelfen ausgraben und meine Magier mit Quälgeistern ausrüsten ....
(tja, jeder Pasch wird zum Zauberpatzer ...)
neue Art der Anti-Magie .... erstrecht weil du den Zauber auch noch mit Weiser nehmen kannst ...
aja ... das die Zauberpatzertabelle von den Orks wesentlich schlimmer wird glaub ich kaum ... die ist ja jetzt schon so das der Schamane bei fast jedem Ergebnis nutzlos wird oder stirbt (außer bei einer 6 .. und dann muss er nochmal würfeln)
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02.06.2006 19:05 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

Dabei seit: 10.10.2006
Beiträge: 10.079
Herkunft: München Armeen: Geheimprojekt, ALDA!!
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Hab grad was geiles über die neuen Magielehren gelesen:
Zitat: |
Master of Wood ....blablabla.... (no silly immunity for Dryads or Treemen). |
REJOICE! Endlich darf ich wieder alle Waldis mit Wald verprügeln!
*does silly dance
__________________ Unerreicht in Österreich.
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15.07.2006 21:45 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
   

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
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Weiss man jetzt eigentlich schon wann die neue Edition raus kommt, und was in der Starterbox enthalten sein wird?
__________________ It ain't over till it's over...
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26.07.2006 19:31 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

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Ja.
__________________ Unerreicht in Österreich.
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26.07.2006 20:22 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
   

Dabei seit: 18.05.2005
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Dann bin ich ja beruhigt.
__________________ It ain't over till it's over...
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26.07.2006 21:54 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

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26.07.2006 23:21 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
   

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
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Bist ja doch der Grilligste.
__________________ It ain't over till it's over...
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26.07.2006 23:37 |
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JimmyGrill
Unerreicht in Österreich
   

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Von Kwirk aus dem TTF:
Zitat: |
Auf Warseer ist eine große Übersicht über die Regeländerungen zur neuen Edition erschienen. Sie entstammt anscheinend einer GW-internen Mailinglist. Ich habe mich daran gemacht das Ganze für euch zu übersetzen.
Es wurden festgehalten, dass ein Großteild der Regeln spezifiziert und klarer dargelegt werden sollte. Zu diesem Zweck wurde auch viele Diagramme und Grafiken überarbeitet und neue hinzugefügt. Außerdem wollte man eine möglichst hohe Kompabilität zu den alten Armeebüchern erreichen, was laut eigenen Aussagen sehr gut geklappt hat.
Die Hauptänderungen:
• Bewegung:
1. Angreifende Einheiten müssen sich so bewegen, dass möglichst viele Modelle beider Seiten in den Kontakt kommen. Was auf Turnieren Standard war wird also allgemeine Regel.
2. Die Fluchtregeln wurden klarer gestaltet. Eine fliehende Einheit wird nun einfach in die Richtung gedreht, in die sie flieht und dann die erwürfelte Distanz bewegt.
3. Umlenken ist nun nur noch auf Einheiten möglich, die in direkter Linie zum ersten angesagten Angriff stehen.
4. Die Regeln für Umformierung wurden umgeschrieben und beziehen sich nun auf die Breite der Front und nicht auf die Ränge.
5. Die Kolonnenregel wird abgeschafft.
6. Es wird klargestellt, dass Einheiten nicht freiwillig das Schlachtfeld verlassen können, außer spezielle Szenarioregeln erlauben es.
• Schießen:
7. Eine Einheit kann nun immer nur ein Ziel beschießen, ohne Außnahmen. Aufteilung von Beschuss wegen fehlender Sichtlinien entfällt also.
• Magie:
8. Zauberer können nur noch die Grundwürfel und die Würfel, die sie selber generieren, benutzen.
9. Die Patzertabelle ist schlimmer und kann zum Tod des Zauberers führen. (siehe ältere Threads im Newsticker für genaue Inforamtionen)
10. Die schwächeren Magielehren sollten stärker gemacht werden und die Stärkeren schwächer. (siehe weiter unten)
11. Das verzauberte Schild kann nicht mit magischer Rüstung kombiniert werden.
12. Die "bleibt im Spiel" Zauber eines Zauberers werden nun nicht mehr beendet, wenn er eine magiebannende Spruchrolle einsetzt.
• Nahkampf:
13. Die Nahkampfphase wurde komplett geändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, sucht sich die Reihenfolge der Nahkämpfe aus. Die Nahkämpfe werden nun hintereinander und komplett abgehandelt, samt Flucht und Verfolgung. Wenn eine Einheit in einen Nahkampf überrennt oder verfolgt, der noch nicht abgehandelt wurde darf sich direkt wieder attackieren. Allerdings kann eine Einheit nur einmal pro Zug überrennen oder verfolgen.
14. Flucht geschieht immer von der Quelle der Flucht aus. In den nächsten Runden flieht die Einheit zur nächsten Tischkante. Flieht sie dabei durch eine befreundete Einheit legt diesen einen Paniktest ab. Flieht sie durch eine feindliche Einheit mit Einheitenstärke 5 oder höher zählt sie als vernichtet.
15. Gliederbonus gibt es nur noch für 5 Modelle hinter dem ersten Glied.
16. Umzingeln wurde gestrichen, allerdings kann man sich nach einem gewonnen Nahkampf neuformieren oder die Einheit drehen (zB bei Flankenangriff)
17. Der +1 Bonus für eine Armeestandarte ist kumulativ zu dem Standartenbonus einer Einheit.
18. Eine Doppeleins bei einem Aufriebstest lässt die geschlagene Einheit immer halten, selbst bei einem eigentliche Autobreak durch Angst oder Entsetzen.
19. Verteidigte Hindernisse wurden geschwächt. Sie nehmen dem Angreifer jetzt nur noch seine Boni, die er durch den Angriff erhält.
20. Die Regeln für Einheiten, die auf den Tisch zurückkehren, wurden viel ausführlicher erklärt.
• Psychologie:
21. Einheiten im Nahkampf legen keine Psychologietests mehr aber, egal welcher Art.
22. Um Paniktest zu verursachen muss die fliehende Einheit EInheitenstärke 5+ haben. (aber nicht mehr größer sein)
23. Alle Paniktest haben nun eine Reichweite von 6 Zoll.
24. Es gibt keine Paniktests mehr, wenn sich fliehende befreundete Einheiten zu Beginn des Zuges in 5 Zoll Umkreis befinden, sondern nur noch wenn sie durch Einheiten durchfliehen.
25. Immun gegen Psychologie macht nur noch resistent gegen Entsetzen, Panik und Angst, so dass positive Effekte die Einheit betreffen können. (aber anscheinend auch Raserei und Blödheit)
26. Schwärme zerfallen wie Untote.
27. Um die Überzahl für Angst zu ermitteln werden in einem multiplen Nahkampf sowohl die Einheitenstärke aller angstverursachenden Gegner als auch die aller unterlegenen Gegner zusammenaddiert.
28. Blödheit hat keine Auswirkungen im Nahkampf.
• Kriegsmaschienen:
29. Unbesetzte Kriegsmaschinen werden sofort zerstört, wenn feindliche Einheiten sie berühren.
30. Kanonenkugel treffen alle Modelle, die unter ihrer Linie stehen.
31. Eine Kartätsche benutzt die Flammenschablone, macht W3 Wunden und hat eine Stärke in Höhe des Ergebnisses auf dem Artilleriewürfel.
• Waffen:
32. Zweihandwaffen geben berittenen Modellen nur noch einen Stärkebonus von +1.
33. Pistolen zählen im Nahkampf nur noch als normale Handwaffen. Wenn ein Modell zwei Pistolen trägt unterliegen sie im Fernkampf der Regel für multiple Schüsse.
34. Der Rüstungsbonus für Handwaffe und Schild im Nahkampf gilt nur noch für Angriffe in die Front.
• Plänkler:
35. Können am Marschieren gehindert werden so wie jede andere Einheit auch.
36. Können im Angriff nur eine Richtungsänderung durchführen.
37. Es gibt eine Extraregelsektion für plänkelnde Einheiten aus Monstern und Bändigern.
• Monster/Streitwagen:
38. Können sich pro Angriff nur einmal drehen.
39. Streitwagen können nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, erhalten aber Treffer.
• Sonstige Regeln:
40. Regenaration funktioniert jetzt genauso wie ein Rettungswerf, kann aber noch nach einem ReW verwendet werden, außer der gegner hat Flammenattacken. Selbige blockieren die Regenaration aber nur, anstatt sie für das Spiel unbrauchbar zu machen.
41. Zuerstzuschlagen ist nun eine eigene Sonderregel im Regelbuch.
42. Charakter können nun immer beschossen werden, solange sie nicht einer Einheit angeschlossen sind.
43. Charaktere in Einheiten können unabhängig von ihrer Basegröße und Basegröße der Einheit nicht beschossen werden und erhalten die "Achtung Sir" Regel, außer sie haben eine Einheitenstärke von 5+.
44. Gebäude bekommen neue und einfachere Regeln, die betreten, besetzen und kämpfen in Gebäuden genau erklären.
45. Es gibt Klarstellungen zur Interaktion von Flugbewegungen und Gelände
46. Magieresistenz überträgt sich von einem angeschlossenem Charakter auf seine Einheit und umgekehrt.
47. Die Regeln zur Eroberung von Standarten wurden klarer geregelt.
48. Siegespunkte bekommt man nun für Charaktere und Einheiten auf der Hälfte ihrer Anfangssollstärke/Lebenspunkte.
49. Einheiten mit weniger als Einheitenstärke 5 können weder Tischfeldviertel erobern noch verweigern.
50. Kommandoeinheiten und Charaktere müssen ins erste Glied, können ihre Position dort aber frei wählen.
51. Es wurde klargestellt, dass fliehende Generäle und Armeestandarte und ihre Spezialfertigkeiten verlieren.
52. Das Zusammenwirken von Einheiten- und Charakterpsychologie wird klargestellt.
• Szenarios:
53. Alle Szenarios wurden entweder entfernt oder in die Hobbysektion verschoben. Im offiziellen Regelteil findet sich nur noch die offene Feldschlacht.
54. Es gibt Regeln für das Aufstellen von gelände und eine extra Aufbauphase vor dem Spiel.
55. Wer den Wurf für die Seitenwahl gewinnt muss auch zuerst aufstellen. |
__________________ Unerreicht in Österreich.
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29.07.2006 15:07 |
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Wayn
Le Chiffre
  

Dabei seit: 19.05.2005
Beiträge: 819
Armeen: Hochelfen, Vampire
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Einiges wusste ja man, und wenn alles so wahr ist, sind paar gravierende Änderungen dabei.
Bisschen was versteh ich doch nicht:
Zitat: |
6. Es wird klargestellt, dass Einheiten nicht freiwillig das Schlachtfeld verlassen können, außer spezielle Szenarioregeln erlauben es. |
Wer kommt auf so eine Idee. Eigene Leute freiwillig vom Spielfeld laufen lassen
Zitat: |
12. Die "bleibt im Spiel" Zauber eines Zauberers werden nun nicht mehr beendet, wenn er eine magiebannende Spruchrolle einsetzt. |
Also ich hab das NIE so gespielt, dass eine Bannrolle einen Bleibt-im-Spiel Zauber aufhebt
Zitat: |
13. Die Nahkampfphase wurde komplett geändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, sucht sich die Reihenfolge der Nahkämpfe aus. Die Nahkämpfe werden nun hintereinander und komplett abgehandelt, samt Flucht und Verfolgung. Wenn eine Einheit in einen Nahkampf überrennt oder verfolgt, der noch nicht abgehandelt wurde darf sich direkt wieder attackieren. Allerdings kann eine Einheit nur einmal pro Zug überrennen oder verfolgen. |
Igitt, da freuen sich Breaker-Spieler. 2mal mit der Einheit durchpreschen
Zitat: |
26. Schwärme zerfallen wie Untote. |
Wer will meine Feldermausbases
Zitat: |
40. Regenaration funktioniert jetzt genauso wie ein Rettungswerf, kann aber noch nach einem ReW verwendet werden, außer der gegner hat Flammenattacken. Selbige blockieren die Regenaration aber nur, anstatt sie für das Spiel unbrauchbar zu machen. |
Also ist Regeneration n 4+ Rettungswurf, denn man zusätlich zu nem andren ReW hat... Wie Ka**e
Zitat: |
43. Charaktere in Einheiten können unabhängig von ihrer Basegröße und Basegröße der Einheit nicht beschossen werden und erhalten die "Achtung Sir" Regel, außer sie haben eine Einheitenstärke von 5+. |
Wow, sinnvoll. Der Dämonenprinz fällt ja nie in ner Einheit Dämonetten zu Fuß auf
Zitat: |
50. Kommandoeinheiten und Charaktere müssen ins erste Glied, können ihre Position dort aber frei wählen. |
Hm...... Die Regel ist sogar gut. Wer hat GW das geschrieben, denen kann ja nie sowas gutes einfallen
__________________ Magic addicted!
Und X-Wing
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29.07.2006 15:40 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
   

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
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Zitat: |
5. Die Kolonnenregel wird abgeschafft.
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Hab mich eh schon oft gefragt, wer das spielt?
Zitat: |
7. Eine Einheit kann nun immer nur ein Ziel beschießen, ohne Außnahmen. Aufteilung von Beschuss wegen fehlender Sichtlinien entfällt also.
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Find ich jetzt auch nicht so schlecht, da es ja den Spielfluss beschleunigt.
Zitat: |
14. Flucht geschieht immer von der Quelle der Flucht aus. In den nächsten Runden flieht die Einheit zur nächsten Tischkante. Flieht sie dabei durch eine befreundete Einheit legt diesen einen Paniktest ab. Flieht sie durch eine feindliche Einheit mit Einheitenstärke 5 oder höher zählt sie als vernichtet.
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Das ermoeglicht natuerlich ganz neue Taktiken fuer schnelle Einheiten wie zB Leichte Kavallerie. Die koennen sich schoen hinter eine Einheit platzieren und *wumm*.
Zitat: |
15. Gliederbonus gibt es nur noch für 5 Modelle hinter dem ersten Glied.
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Mich als Zwergenspieler freut es natuerlich nicht. Muss somit die Schlachtlinie verbreitern.
Zitat: |
16. Umzingeln wurde gestrichen, allerdings kann man sich nach einem gewonnen Nahkampf neuformieren oder die Einheit drehen (zB bei Flankenangriff)
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Das verstehe ich nicht?!?
Zitat: |
18. Eine Doppeleins bei einem Aufriebstest lässt die geschlagene Einheit immer halten, selbst bei einem eigentliche Autobreak durch Angst oder Entsetzen.
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Find ich super. Nur wird es mir nie gelingen eine Doppeleins zu wuerfeln. Ausser ich muss fliehen.
Zitat: |
34. Der Rüstungsbonus für Handwaffe und Schild im Nahkampf gilt nur noch für Angriffe in die Front.
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Also davon halte ich nun mal gar nix. So wird es noch leichter werden die Reihen der Zwerge richtig schoen von hinten aufzumachen. FUBAR sag ich da nur!
Ich schaetze man wird dann des oefteren Thain mit Eidsteinen sehen.
__________________ It ain't over till it's over...
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29.07.2006 16:20 |
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Stormgarde
Bürgermeister von Zirl
   

Dabei seit: 22.12.2005
Beiträge: 25.465
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@Darth Doc
Frage 16:
Deine Zwerge werden in der Flanke angegriffen und gewinnen den Nahkampf. Danach kannst die Einheit dem Gegner zudrehen und er verliert den Flankenbonus und du bekommst den HW-Schild Bonus.
So ist das gemaint
mfg storm
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29.07.2006 16:28 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
   

Dabei seit: 18.05.2005
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Zitat: |
Original von Stormgarde
Frage 16:
Deine Zwerge werden in der Flanke angegriffen und gewinnen den Nahkampf. Danach kannst die Einheit dem Gegner zudrehen und er verliert den Flankenbonus und du bekommst den HW-Schild Bonus.
So ist das gemaint
mfg storm |
Danke. Jetzt schnall ich es. Klingt ganz nett, wird meine Zwerge aber auch nicht retten.
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29.07.2006 16:31 |
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Darth_Doc
Alter Grummler
   

Dabei seit: 18.05.2005
Beiträge: 1.577
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@Braz
Das wäre bestimmt cool, muss aber leider bis Mittag arbeiten.
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31.08.2006 14:56 |
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Stormgarde
Bürgermeister von Zirl
   

Dabei seit: 22.12.2005
Beiträge: 25.465
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Muss auch hakeln und sonst kommt Ace und Vlady nicht mehr nach Salz*g*
mfg
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31.08.2006 15:02 |
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Brazork
Azhag!!!11einseinself
       

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Beiträge: 22.008
Herkunft: Innsbruck Armeen: Chaos, Khemri, Grünhäute, Oger, Imperium
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31.08.2006 15:14 |
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