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Zum Ende der Seite springen Die Krieger der Dunklen Götter
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Brazork Brazork ist männlich
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Die Krieger der Dunklen Götter Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

zur aktuellen Liste

Ich habe mich heute Nacht damit beschäftigt, meine Ideen zur Umsetzung einer Chaos-Armee in eine Liste zu gießen.

Ich habe mich mehrere Stunden mit den Char-Setup auseinandergesetzt. Tatsächlich habe ich mich auch eine halbe Ewigkeit mit eine Aufbereitung der Manifestationen beschäftigt. Die ganzen Zauber zusammenkopiert auf eine Seite, um mir Gedanken dazu zu machen und auch, wie ich die Liste magisch noch erweitern muss.

Daher hat der zusätzliche Adept die Magielehre der Alchemie - in erster Linie um dem Erhabenen Herold seine Zauberauswahl zu lassen. Ob die Zaubersprüche gut sind, muss ich wohl testen.

=============================================

4500 Punkte - Krieger der Dunklen Götter

1 Auserwählter Herrscher der Kuulima, Neid @ 585 Pts
General; Gunst des Neides (Kuulima); Hellebarde; Schild; Trophäenhalter
Königsmörder [50]
Stiefel des Grenzläufers [30]
Dreifach Geschmiedet [60]
Banner der Eile [50]
Glücksstein [10]

1 Erhabener Herold @ 820 Pts

1 Hexer-Adept @ 330 Pts
Zauberadept; Alchemie; Waffenpaar; Plattenrüstung
Seelenregister [75]
Legierung des Alchemisten [15]

15 Krieger der Kuulima, Neid @ 585 Pts
Gunst des Neides (Kuulima); Hellebarde; Standarte; Musiker; Champion
Fanatiker-Banner [50]

24 Barbaren @ 350 Pts
Speer; Schild; Standarte; Musiker; Champion
Banner der Eile [50]

6 Schinder @ 193 Pts
Häutungspeitsche; Musiker

5 Schinder @ 160 Pts
Bogen (4+); Musiker

3 Auserwählte Ritter der Kuulima, Neid @ 448 Pts
Gunst des Neides (Kuulima); Standarte; Musiker; Champion

4 Auserwählte Ritter der Kuulima, Neid @ 594 Pts
Gunst des Neides (Kuulima); Standarte; Musiker; Champion
Ödland-Fackel [30]

1 Chimäre @ 200 Pts

2 Verdammte Bestien @ 160 Pts

1 Verdammte Bestie @ 75 Pts

Modelle in der Armee: 64
Gesamtkosten: 4500

=============================================

Ich werde mit der Liste definitiv NICHT nach ein paar wenigen Spielen eingespielt sein. Ganz wichtig wird vor jedem Spiel die Überlegung, in welcher Manifestation mein Erhabener Herold auf dem Schlachtfeld zu sehen sein wird.


Die Armeeliste enthält im Kern zwei Infanterie-Blöcke, unter anderem mit den beiden anderen Charakteren.
Zumindest die Kavallerie sollte möglichst früh im Spiel Druck aufbauen, gemeinsam mit dem Erhabenen Herold. Die Blöcke sollen aber ebenso zum Gegner.

Chimäre und die Verdammten Bestien sollen - je nach Gegner - den Rücken/die Flanken abdecken, oder aber auch vorpreschen, um bestimmte gegnerische Einheiten zu pinnen. Ich nehme an, die können definitiv nicht alles, aber das gilt es zu testen.

Die Schinder sind eine wichtige taktische Einheit. Zwei Einheiten also sicher sinnvoll.

Ich habe in der Liste nur 4 punktende Einheiten.
Das ist wenig. Aber ich habe mit Chaos auch früher nicht mit mehr als 4 gespielt, daher glaube ich, dass das ausreicht.
Wenige Einheiten sind's. Aber die Einheiten, die da stehen, können alle ein bisschen was.

__________________
Waaagh, Brazork!

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04.01.2021 03:21 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Ich wollte ursprünglich den Hexer auch noch auf eine Sänfte setzen, dann hat er 1+ Rüstung und 1 Leben mehr.

Die Punkte bekomme ich am ehesten, wenn ich eine Verdammte Bestie streiche.
Das hat mir beim näheren Hinsehen dann doch nicht so gut gefallen, daher jetzt erstmal diese Variante.
Werd ich mir aber noch einmal durch den Kopf gehen lassen, wie ich die Liste da optimieren kann.

========================================

- Chimäre raus
- 2 Verdammte Bestien raus
- nur 21 Barbaren

+ Hexer auf Sänfte
+ Die Schinder mit Häutungspeitsche statt Bogen
+ Plündernder Riese als Großer Bruder mit Riesenkeule

Das macht am Ende zwei taktische Einheiten weniger.
Der Riese ist bei Chaos noch etwas billiger als bei Orks - aber vielleicht nicht ganz so gut. Ich denke, ist auch suboptimal.

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04.01.2021 03:31 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Ist es mittlerweile bei 9th Age eigentlich soviel schwieriger den Magierblock aus dem Nahkampf zu halten? Mir kommt vor, dass man früher einfach einen Block/eine Einheit dafür abgestellt hat und kaum Punkte in die Verteidigung des Magier steckte.


Oder soll er dezidiert offensiv mitmachen? Bzw. ist man wegen der Szenarien mehr dazu gezwungen?

Ich wäre da jedenfalls für mehr/bessere Einheiten. Magierblock im Nahkampf bedeutet ja oft, dass eh in die Einheit geschlagen wird. Zudem ist er mit dem LP mehr als früher am Start und mit der ohne Sänfte Ausrüstung nicht so das lockende Ziel?

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04.01.2021 12:05 obaobaboss ist online E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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zach 64 Modelle- so viel wie in einem meiner Skavenblöcke großes Grinsen großes Grinsen

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ES GEHT N-I-X-X!
Statt zu diskutieren wird man nur angepöbelt..
04.01.2021 12:06 Kaisavokina ist offline E-Mail an Kaisavokina senden Beiträge von Kaisavokina suchen Nehmen Sie Kaisavokina in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von obaobaboss
Ist es mittlerweile bei 9th Age eigentlich soviel schwieriger den Magierblock aus dem Nahkampf zu halten? Mir kommt vor, dass man früher einfach einen Block/eine Einheit dafür abgestellt hat und kaum Punkte in die Verteidigung des Magier steckte.


Oder soll er dezidiert offensiv mitmachen? Bzw. ist man wegen der Szenarien mehr dazu gezwungen?

Ich denke, das hast du gut erkannt. Die Barbaren sind punktend, daher brauch ich sie vielleicht für die Szenarien.
Weiters kann der Magier eh auch in den NK - besser jedenfalls als bei vielen anderen Völkern,
er ist auch Adept, also ein Verlust besser verkraftbar.


Zitat:
Ich wäre da jedenfalls für mehr/bessere Einheiten. Magierblock im Nahkampf bedeutet ja oft, dass eh in die Einheit geschlagen wird. Zudem ist er mit dem LP mehr als früher am Start und mit der ohne Sänfte Ausrüstung nicht so das lockende Ziel?


Und wenn Gegner auf die Barbaren schlagen, findet das der Magier auch OK.


Mehr oder bessere Einheiten? Wie meinst du das? Entweder oder, beides geht nicht...


@Kaisa: ja, Drecksskaven halt

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04.01.2021 12:27 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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"/" War zur Angabe mehrerer alternativer Möglichkeiten gedacht - mehr oder bessere.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von obaobaboss: 04.01.2021 12:48.

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Was würdest du dafür aus der (ersten) Liste streichen?
Oder gefällt dir die Liste?


Der Magier ist eh praktisch nicht geschützt dort.

Die Legierung des Alchemisten (15 Punkte) werde ich noch tauschen gegen den Wyrd-Stein. Plattenrüstung (15 Punkte) sind auch noch eine sinnvolle Investition, das war's dann aber mit Schutz.

Ach ja: Die Barbaren sind Kern, die neben den Kriegern die notwendigen Prozente erfüllen.



In der zweiten Liste (bzw. den von mir beschriebenen Anpassungen) ist die Sänfte eine Investition in den Schutz, aber eben auch eine allgemeine Verstärkung, damit der Block auch Dinge angreifen kann oder sich den Einheiten in den Weg stellen kann, ohne Sorgen haben zu müssen, dass der Magier sofort verreckt.

Ich mach mir da im Moment noch Überlegungen ohne Riese dazu.

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04.01.2021 13:11 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Mir wäre die erste Liste lieber, wegen der mehr und stärkeren Einheiten, aber wenn du den Block wie erwähnt doch offensiv mitschicken möchtest, dann ist die Sänfte sicher eine Option.

Das "tall" könnte für Zauber dabei auch interessant sein und die zusätzlichen Attacken machen den Block schon zusätzlich besser. Habe gerade erst gesehen, dass die Barbaren jetzt Stärke 4 in Profil haben. Von daher kann der Block wirklich gut mit nach vorne.

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04.01.2021 13:18 obaobaboss ist online E-Mail an obaobaboss senden Beiträge von obaobaboss suchen Nehmen Sie obaobaboss in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie obaobaboss in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von obaobaboss anzeigen
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Hier mal die ersten beiden Versuche zur besseren Veranschaulichung

Brazork hat diese Bilder (verkleinerte Versionen) angehängt:
chaos-20200104.png chaos-20200104a.png



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04.01.2021 15:33 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Erstes Spiel geschlagen. Gegen die Tiermenschen vom pr0

Fazit: Meine Liste ist ziemlich geil grundsätzlich!

Die überlegten Harmonien passen schon ganz gut, wenngleich ich mit der Fülle an Manifestationen und Zaubern noch etwas üben muss.

Mein Erhabener Herold wählt die Manifestationen "Brandmal des Drachen" und "Unsterblicher Zauberer" und die Zauber "Höllenfeuer", "Atem der Versetzung", "Zeichen des Verderbens"
Der Hexer wählt "Wort des Eisens" und "Ruhm des Goldes"

Der Magier muss vielleicht gar nicht sein. Hab heute ein paar Mal Rüstung gezaubert, das war aber nie sehr wesentlich eigentlich.

Die Verdammte Einer-Bestie war ziemlich sehr gut!
Die Kombination von Atem der Versetzung mit hoffnungslos war das schon ziemlich episch gleich zu Spielstart.
Die Zweier-Bestie aber versagt einmal bei einem "Angriff" und ich muss daraufhin an der Flanke komplett umdisponieren.

Richtig stark war meine monströse Kavallerie.
Nicht nur dass sie das Spiel überstanden (und somit viele Punkte gebunkert) haben, auch konnten 4 Streitwägen in die Front von 4 Auserkorenen Ritter fahren und die Ritter den Nahkampf gewinnen.
An der anderen Flanke hat eine Einheit quasi im Alleingang zwei Bestigor-Einheiten aufgeräumt, gemeinsam mit ein paar taktischen Einheiten.

Der Erhabene Herold ist sicher schwer zu spielen, aber das hat schon Spaß gemacht. Hat das Spiel auch mit viel Glück überlebt und auch mächtig Punkte gebunkert.

Die Krieger hingegen mit angeschlossenem General habe ich gegen drölf Streitwägen irgendwann verloren leider. Da sind viele Punkte leider relativ rasch weggewesen.

Mein General kam eben leider nicht so zur Geltung. Hauptgrund war vielleicht, dass ich den gegnerischen General nicht gleich umgenietet habe. In meiner Runde durfte ich ihn dann töten, in seiner Runde aber hat mich dann das Magier-Auto umgefahren. Die ganzen Aufpralltreffer kommen dann doch vor Ini 7 dran.

Zuerst habe ich überlegt, den Magier zu streichen - aber alleine dass der den Seelenregister trägt, ist für meine Armee potenziell extrem viel wert. Ich hatte eigentlich in allen meinen Magiephasen 3-4 Würfel mehr als mein Gegner, das war schon krass. Und das einfach nur, weil die Barbaren rund um den Hexer im NK gestorben sind wie die Fliegen Zunge raus

Am Ende konnte ich das Szenario knapp sichern, somit 13:7 => 16:4 für mich.
Vielen, vielen Dank für das Spiel, pr0!
Es war wieder sehr episch und hat mir großen Spaß gemacht, taktisch ist es sowieso immer eine Herausforderung gegen dich! Freude



Ich überlege jetzt:
* 2er-Einheit Verdammte Bestien auf 1 reduzieren
* Magier ev. doch auf Sänfte. Dann hält der vielleicht doch was aus.

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13.01.2021 20:29 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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drei taktische Spielfehler von mir, bzw. was ich retrospektiv anders machen würde:

1.)
Die Zweier-Verdammten-Bestien nicht direkt in die Minos - die sterben da sicher.
Einfach wegcruisen, mit etwas Glück aus Sicht oder Reichweite oder zumindest in die für den pr0 falsche Richtung.

Dabei verliere ich gar nichts, aber der pr0 u.U. wertvolle Zeit. Zumindest eine halbe Runde (also meinen Zug, weil er in seiner erst angreifen muss und nicht nach meiner schon Neuformieren nach Nahkampf darf) Augenzwinkern

2.)
Der General muss, nachdem er den gegnerischen General umhaut, besser einfach an die linke Seite seines Regiments umformieren und darf danach nicht die Herausforderung gegen den Magier aussprechen. Das kann auch der Champion.
Dann überlebt er die Aufpralltreffer (weil die in die Einheit gehen) und kann im Gegenzug das Auto in der Flanke wegmachen.

3.)
Meinen Magier hätte ich aus den Barbaren evakuieren müssen. Ich hab heute die Kamikaze-Variante ausgespielt.



und dann gab's viele Kleinigkeiten, insbesondere mit Seelenregister und Magie, wo ich einfach konzentriert bleiben muss beim Spiel.

Eine Bewegung in Runde 5, die mich zumindest einen Szenariomarker gekostet hat - zum Glück hat sich das am Ende aber nicht mehr auf's Spiel ausgewirkt. Hatte dann schon Sorge, ob der pr0 mich noch vom Szenario erfolgreich abhalten würde - gottseidank nicht.

Leider wurden wir beide dann doch immer wieder abgelenkt, das hat der taktischen Qualität vermutlich schon ein bisschen geschadet.

Es war aber - vielleicht gerade deshalb - auch ein sehr lehrreiches Spiel.

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13.01.2021 20:39 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Neuerungen:

Hexer:
[+] Jetzt auf Sänfte
[+] Gladiatorenmut
[-] ohne Wyrdstein, den ich heute in der Liste hatte (auch ohne Legierung des Alchimisten)

Barbaren
[-] Banner der Eile gestrichen
[+] Flammenstandarte rein
[+] 3 zusätzliche Barbaren, also 27 statt 24

Verdammte Bestien
[+] eine gestrichen, also nur noch 2x1


wirkt für mich nach dem ersten Testspiel insgesamt etwas runder als die erste Liste.

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13.01.2021 21:06 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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4500 Punkte - Krieger der Dunklen Götter

1 Auserwählter Herrscher der Kuulima, Neid @ 575 Pts
General; Gunst des Neides (Kuulima); Hellebarde; Schild; Trophäenhalter
Königsmörder [50]
Stiefel des Grenzläufers [30]
Dreifach Geschmiedet [60]
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1 Erhabener Herold @ 820 Pts

1 Hexer-Adept @ 330 Pts
Zauberadept; Alchemie; Waffenpaar; Plattenrüstung; Kriegsbaldachin
Seelenregister [75]
Gladiatorenmut [35]

15 Krieger der Kuulima, Neid @ 585 Pts
Gunst des Neides (Kuulima); Hellebarde; Standarte; Musiker; Champion
Fanatiker-Banner [50]

28 Barbaren @ 375 Pts
Speer; Schild; Standarte; Musiker; Champion
Flammenstandarte [35]

6 Schinder @ 193 Pts
Häutungspeitsche; Musiker

5 Schinder @ 160 Pts
Bogen (4+); Musiker

3 Auserwählte Ritter der Kuulima, Neid @ 448 Pts
Gunst des Neides (Kuulima); Standarte; Musiker

4 Auserwählte Ritter der Kuulima, Neid @ 594 Pts
Gunst des Neides (Kuulima); Standarte; Musiker
Ödland-Fackel [30]

1 Chimäre @ 200 Pts

1 Verdammte Bestie @ 75 Pts

1 Verdammte Bestie @ 75 Pts

Modelle in der Armee: 67
Gesamtkosten: 4500

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13.01.2021 21:30 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Scribus Grimmentaalae


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War mir eine Freude, Liste ist echt nice. Finde auch die Änderungen sinnvoll!

Edit: nächstes mal bring ich deinen Dämonenprinzen auch down mit den drölf Aufpralltreffern großes Grinsen

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– T9A-Meta-Creata: nur viele Ziegen sind gute Ziegen –
08.11.2020 - Die Rückkehr des Anal-Bisons-von-hinten

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von the_shining: 14.01.2021 22:05.

14.01.2021 22:05 the_shining ist offline E-Mail an the_shining senden Beiträge von the_shining suchen Nehmen Sie the_shining in Ihre Freundesliste auf
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Ein paar Gedanken hier von mir zu der Liste nach der heutigen Partie gegen den pr0.
Seine gespielte Armeeliste war die allseits bekannte MSU-Liste.

Mein Plan ist, möglichst kompakt zu spielen und möglichst wenig selbst zu verlieren und gleichzeitig zu hoffen, dass die Tiermenschen doch die ein oder andere moralwertbasierte Schwäche zeigen.

Mein Erhabener Herold sollte permanent Druck machen,
mithilfe der Atem der Versetzung sollten Verdammten Bestien und Chimäre gestärkt werden.
pr0s Liste kann mir erst im Nahkampf wirklich wehtun, während ich durch Magie auch Druck auf Distanz ausübe.

Die MSU-Armee braucht sehr viel Platz, um mich unter Druck zu setzen, müsste also immer kombinierte Angriffe bekommen, vermutlich eben auch Flanken-Angriffe. Ebendas möchte ich verhindern.

Ob wir ums Szenario spielen, entscheidet sich praktisch bis zum Ende der Aufstellungsphase. Die beiden gewählten Geländestücke sind weit voneinander entfernt und ich muss ich entscheiden, ob voraussichtlich beide Spieler ihr Geländestück besetzen oder nicht besetzen können.
Jedenfalls glaube ich nach der Aufstellung nicht, dass einer von uns beiden das Szenario gewinnt, das bewahrheitet sich dann auch.

Ein paar Details zum Spiel selbst:

Gespielt wird "Herrscher des Hügels" und ich gewinne den Wurf um die Seite.
Leider verwechsle ich eine Ruine, denke, es ist ein Haus, und wähle eine Seite, wo ich gleich danach leider nicht mehr glücklich über meine Entscheidung bin.

Vielleicht bekomme ich aber eines ganz gut hin: Die Aufstellung und die Reaktionsmöglichkeiten auf des Gegners Aufstellung doch möglichst lange rauszuzögern. Ich stelle erstmal praktisch alles zentral auf, bis meine beiden Infanterie-Blöcke die Richtung vorgeben (müssen), ich entscheide mich dann für mein Objective - und dagegen zu versuchen zu verhindern, dass der pr0 es bekommt.

In Runde 1 mache ich einen Reichweitenfehler vor der Magiephase und kann so nicht 3 sondern nur 2 gute Zauber zaubern, und mit 4 Würfeln würfle ich 1,4,,4,4 und vergesse somit die "Atem der Zersetzung". Das hätte ich besser spielen müssen: drei Zauber mit max 3 Würfeln ist einfach sicherer als mit 4 Würfeln zu zaubern...

Aufgrund dessen wechselt der Erhabene Herold übrigens auch in die Offensive und beschließt, ab sofort mit dem Pentagramm der Schmerzen den Gegner zu ärgern. Das gelingt mir auch 3 mal praktisch ohne eigene Einheiten im Umkreis - erst in Runde 6 zerlege ich mir übrigens mit dem Zauber selbst meine bis dahin sensationelle Verdammte Bestie!

In dem Spiel gelingen mir mit meinem Erhabenen Herold wesentlich mehr Rettungswürfe als zu erwarten war und mehr als dem pr0 lieb ist, somit bunkert der bis zum Spielende seine Punkte, der pr0 ist auch praktisch ausschließlich mit dem beschäftigt und kann meine komplette restliche Armee nicht unter Druck setzen.

Ich kann die linke Flanke (da wo ich aufgestellt habe) abräumen und drehe mich dann zu Mitte, während der Erhabene Herold eben herumzaubert und sich auch in drei Nahkämpfe wagt, die er eben alle überlebt.
Zum Matchwinner wird aber neben dem Erhabenen Herold wohl eine Verdammte Bestie, die einfach bis zur sechsten Runde überlebt und unter anderem einen angreifenden Streitwagen umhaut (ok, der Streitwagen hat nur noch 1 Leben und die Bestie alle 3 - aber trotzdem: Ein paar gelungene Regenerationswürfe waren auch dabei)

Übrigens, recht unauffällig denke ich, hat die Chimäre auch auf einer Flanke ein paar Einheiten erfolgreich auf Distanz halten können! Die Punkte hat sie so eigentlich recht subtil reingeholt.

positiv:
  • Erhabener Herold
  • Verdammte Bestie

schwach:
  • Magie am Anfang, das war glaube ich schwach gespielt. (Die gewählten Lehren, Manifestationen und Zauber haben sich gut angefühlt)
  • schwer zu sagen: Vielleicht am ehesten, dass ich nicht wusste, wie ich mit dem Szenario umgehen sollte. Da muss ich mir vermutlich noch einmal Gedanken drüber machen, was geht und wie ich das in Zukunft besser handhabe...

fraglich:
  • Die (recht punkteintensiven) Krieger haben nicht viel gemacht. ABER sie haben das Szenario gesichert, und das war auch nie außer Frage. Eine Bestigor-Einheit geht auch auf ihre Kappe. Schwer zu sagen, dass sie schlecht waren, immerhin ja auch Kern.
  • Schinder - vielleicht die einzige Wackel-Einheit im Spiel - für den pr0 holbare Punkte, auch wenn eine Einheit (auch mit Glück) überlebt hat. Sie bleiben eine für mich wichtige taktische Einheit. Da zu messen, ob sie Punkte reinholen, ist immer schwer. Eine der beiden Einheiten habe ich geopfert - da wollte ich - so glaube ich - verhindern, dass der gegnerische Streitwagengeneral etwas anderes angreift und hab mich da in den Weg gestellt. Glaube, dass ich die vielleicht verheizt habe. Aber mit der Häutungspeitsche gefallen sie mir nach wie vor sehr gut.


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24.01.2021 21:15 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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* die Armeeliste bleibt unverändert, die gefällt mir gut!
* Konzentrierter sein am Anfang: Wahl um die Seite und Szenario und Aufstellung sind einfach enorm wichtig, um nicht im Spiel wertvolle Zeit zu verlieren.
* Auswahl von Manifestationen und Zaubern weiter so konzentriert
* Konzentration beim Zaubern: gleich an die Opfermöglichkeit denken, sodass man das quasi direkt nach Gelingen des Komplexitätswurfes sagt, und nicht erst nach dem Bannversuch des Gegners (ist mir einmal an Ende passiert, der pr0 hat's mir aber durchgehen lassen).
* Auch die hohe Komplexität (z.B. bei Höllenfeuer) immer direkt und klar ansagen
* immer auch das Seelenregister im Auge behalten. Wenn ich das vergesse, ist's schwer nachzuvollziehen, wären vergeudete Punkte.

wichtig:
* in der Bewegung auf die bevorstehende Magiephase achten und die Reichweiten besser im Aug behalten.

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25.01.2021 09:52 Brazork ist offline E-Mail an Brazork senden Homepage von Brazork Beiträge von Brazork suchen Nehmen Sie Brazork in Ihre Freundesliste auf
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Ich habe gestern Abend bemerkt, dass ich meinem General kein Geschenk der Dunklen Götter gegeben (überreicht?) habe.

Ich könnte ihm Dämonische Flügel (80) geben. Dann könnte ich die Stiefel des Grenzläufers (30) sparen. Das macht ihn ein bisschen besser, da er dann fliegen und z.B. nicht so leicht von gegnerischen Umlenkern blockiert werden kann. Geschwindigkeit bleibt ansonsten gleich.
Ist es die Punkte wert?

Den Dunklen Prälat finde ich nicht so prickelnd. Gebundene Zauber machen in meiner Armee nicht so gut Druck machen, denke ich. Eine Überlegung könnte aber sein, den Alchemisten zu streichen und dieses Geschenk mitzunehmen. Dann bekomme ich Punkte frei für meine Einheiten auf Kosten der Magie.

Aura der Zersetzung ist natürlich Unsinn für meinen General.

Statue der Bösartigkeit finde ich zu teuer! Warum kostet das so viel? Vielleicht weil man davon ausgeht, dass es nur eine entscheidenden NK-Runde gibt? Tut mir leid, ich glaube nicht, dass die Punkte gut investiert sind.

Glück der Dunklen Götter könnte interessant sein. Aber auch da finde ich die Kosten zu hoch.


Der General ist auch ohne Geschenk gut.

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Denke die Dämonischen Flügel sind das interessanteste, das wertet ihn als Flitzer schon nochmal ordentlich auf Freude

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Ja was der Pr0 sagt. Fliegen wertet den auf jeden Fall auf!
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Zitat:
Original von Muffin
Ja was der Pr0 sagt. Fliegen wertet den auf jeden Fall auf!

Das stelle ich nicht in Abrede.
Die Frage ist vielmehr: Ist der Unterschied 50 Punkte wert? Ja? Nein? Vielleicht?

Ich tendiere im Moment eher zu nein. Aber ihr klingt beide überzeugt.

Ist 50 Punkte teurer nicht zu viel? Echt nicht? Ich mein, 50 ist schon viel oder?

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