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Zwerge----mal wieder |
Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.738
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Hallo Leute,
ich wollt ja mal wieder Zwerge anfangen, und frage mal euch, da ich bis jetzt noch nicht dazu gekommen bin, die 8. Edi anzuschauen, was denn so sein sollte in einer anständigen Zwergenliste, bin nämlich gerade zuhause und kann die Minis mitnehmen.
Hab schon von Brazzi gehört....Steinschleuder muss sein^^
Was würdest ihr sonst noch reinpacken?
mfg Ry
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29.10.2010 16:09 |
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obaobaboss
Fantasy bis zum Ende V.2
   

Dabei seit: 24.12.2005
Beiträge: 12.741
Herkunft: Südtirol Passeiertal Armeen: Orkze un' Gobbos, Hochelfchen
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Was für dich wichtig ist: Wenn die Einheit eine spezialwaffe hat, muss die verwendet werden, sprich deine Hammerträger können nicht mehr Handwaffe Schild verwenden.
Was genau Zwerge jetzt anders als früher machen, außer halt mehr Grollschleudern einzupacken, ist für mich nicht ganz ersichtlich
__________________ Schmeißt eure Fantasy-Bits nicht weg, gebt sie dem Obrrrrr!!!
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29.10.2010 17:58 |
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Kurl Veranek
Komet alda
   

Dabei seit: 07.11.2006
Beiträge: 13.844
Herkunft: Vomp Armeen: Füße auf Steinen
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Ich würd viele Eisenbrecher nehmen!
Sind steinhart. Nur Tzeentch Chaoskrieger mit HW u. Schild halten noch mehr.
__________________ Sa'an'ishar
In pain there is life, in darkness endless strength.
Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.
Keelah se'lai!
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29.10.2010 19:56 |
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Grom
Prophet des Ramboyotl
 

Dabei seit: 05.01.2006
Beiträge: 533
Herkunft: Obsteig Armeen: Echsen. Tau. Bloodbowl.
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Folgendes kann man überlegen:
- 20er Einheiten Musketen/Armbruster: Die schießen jetzt nämlich immer aus 2 Reihen und außerdem sind die jetzt von Einheiten, die keine Glieder mitbringen nicht wirklich aufreibbar - der Gegner muss also viele Punkte und/oder viel Zeit aufwenden, um die Schützen zu kassieren.
- Kanonen: Jetzt machen wir Zwerge auch 1W6 Schaden, auch ohne Schätzen und mit den Runen sehr sichere Sache und somit dem Imperium überlegen.
- Pack nur wenige kleine teuere Eliteeinheiten ein, setz lieber auf die Klankriegermassen. Mit AST in der Nähe und Kampf-Zwerg drin stehen die alles.
Die sind dein Amboss.
- Eliteeinheiten: 10 Hammerträger, 10 Langbärte, 10 Slayer - die alle können dein passender Hammer zum Amboss sein.
- Slayer-kongas: Stell so viele Slayer-kongas auf (in der Minimalen Einheitengröße), wie du kannst: Ein, zwei, drei Champions, und die stehen auch ewig. Dank der Prozentregel kannst du echt viele davon aufstellen und Gegner blocken, für die du normalerweise große Blöcke brauchst. Amboss-Funktion.
- Flammenkanone wurde wieder eine rechtfertigbare Option, Speerschleudern sind immer (noch) gut, jetzt brauchst die Stärkerune da nicht mehr drauf. Pack die lieber auf deine SteinschleuderN.
- Amboss: Naja, nicht mehr mein klarer Favorit, da das Spiel bewegungstechnisch weniger taktisch wurde. Von daher schmerzt der nicht so. Wenn ich aber an Einheiten wie den Grimgork mit der Leibgarde denke, da würde sich so ein Amboss ausgezeichnet machen. Generell kann es aber passieren, dass der Amboss wenige rentable Opfer findet, die Psychologie-Funktion nichts durchschlagendes mehr ist und auch die Bewegung der Zwerge relativ schwach wurde, da nicht mal so die Zu-Hau-Ini gewonnen werden kann. Von daher ist der König mit ein paar Specials sicher auch ein guter Kandidat.
- Bannrunen: So viele wie möglich mitnehmen. Wir bekommen nur +2 aufs bannen, sind aber das einzige Volk mit unbeschränktem Zugriff auf Bnn"rollen".
Damit soll von der Magie das Schlimmste verhindert werden, während der Gegner unseren Beschuss nicht verhindern kann.
- Bergwerker: viele viele kleine Teams: Die Schusshoheit muss gewahrt werden. Wenns gegen Orks oder Imps geht, muss mit 10 Kriegsmaschinen oder mehr rechnen, da brauchst einfach jeden Bergwerkertrupp.
- Es ist offensichtlich, dass es in der Elite sehr eng wird, daher:
... sparen wir bei den Charaktermodellen und auch Kern und Selten ein, was geht.
... bringen wir in den anderen Sektionen das aufs Brett, was sich in der Elite nicht mehr ausgeht, zB.: zusätzliche SELTENE Kriegsmaschinen, zusätzlichen Beschuss durch Kerneinheiten, ein paar große Blöcke Klankrieger.
- Chars: AST ist Pflicht, so auch der Runenschmied mit 3 Bannrunen (geht das?)
Man kann hier Punkte sparen indem man sagt, dass der Runenschmied der General ist und Schluss. Man kann aber auch echte Fighter mit einpacken, muss aber damit rechnen, dass die Charaktermodelle relativ schnell gesnipert werden.
Hoffe ich konnte helfen, warte auf Spielberichte :-)
Lg, Grom
__________________ Danke fürs Spiel - AU!
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07.11.2010 20:28 |
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Rygar
Xivi
   

Dabei seit: 09.10.2008
Beiträge: 5.738
Themenstarter
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Hui, ich danke dir viemals grom. Echt toll, dass du dir die Mühe gemacht hast, das alles zu schreiben, vielen Dank.
Ich werd es mal in Ruhe durchlesen (und bin verdammt froh, dass ich zwei 30 Klanregis hab^^)
mfg Xi
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07.11.2010 20:52 |
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Alter Grummler
Wie geil ist das denn?
 
Dabei seit: 07.10.2008
Beiträge: 670
Herkunft: Bayern Armeen: mächtige Zwerge, stylische Orkze
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Hier mal meine Erfahrungen nach paar Spielen in der 8. Edi:
-20er Armbruster mit ZHW sind super. Ballern ganz gut, nicht so leicht zu holen, können dann als Block unterstützen gehen und kosten nicht die Welt, füllen aber recht viel Pflichtkern.
-große Klanis mit ZHW können auch sehr viel, sehr brauchbarer Kernblock. Langbärte haben etwas verloren, evtl. als Grenzläufer mit Bruderschaftsthain und Herausforderungsrune, muss ich vlt. noch mal ausprobieren. Sie sind aber dank Eliteprofil im Kern immer noch gut, ziehe aber oft Hammerer/Eisenbrecher vor.
-Ich spiele alle Blöcke mit ZHW weil nur wenige Völker noch schlechtere Ini haben und da man eh zuhaut, ist die hohe Stärke find ich besser. Gerade Langbärte/Hammertr. mit Stärke 6 tun echt jedem weh. Finde allgemein HTs noch immer gut, weil sie dank gutem Profil wehtun und immer stehen. Eisenbrecher sind etwas Gegnerabhängig finde ich, sie schlagen nicht so stark zu und gegen höhere Stärke fallen sie halt doch recht schnell. Aber prinzipiell viel besser geworden und für Grungnis MR Banner recht nützlich. Hammerern geb ich meist noch Magieresi, dann sollten sie halbwegs sicher sein.
-Speerschleudern find ich nicht mehr gut, wegen Deckung treffen sie oft schlecht und dank Aufwertung sind Kanone und Schleuder die bessere Wahl, die tun einfach immer weh. Flammenkanone ist ein Warpflammenwerfer für 140 Punkte ohne Bewegung, find ich sinnlos, da die KMs jetzt meist hinter den Blöcken stehen. Orgel ignoriert Deckung, immer noch geil. Gyro trifft mit Schablone immer noch auf 4+ und bei Völkern mit Beschuss wird er eher abkratzen, find ihn immer noch net toll.
-Slayer. Grom hat vergessen dass Slayer 0-1 Auswahl sind und man für jede weitere Einheit nen Drachenslayer stellen muss. Kann man machen, wird aber dann aber au teuer. Hab sie noch net so ausprobiert, aber bei eher mehr Beschuss am Feld haben sie halt ein Problem. Ich werd sie noch ausprobieren als Block evtl. mit mehr Riesenslayern/Drachenslayer und z.B. Armbrustern davor als Deckung, sie könnten schon ganz gut sein, fallen aber dank Rückschlag einfach wie die Fliegen und leider keine Stärke 4 im Profil.
-Viele Helden oder wenig muss ich auch noch ausprobieren, habe bisher mit Minimalhelden gespielt. Amboss mag ich immer noch, da er immer noch gute Magiedefensive bringt aber der König ist jetzt durchaus auch gut spielbar. Bergwerker profitieren halt sehr vom Amboss, ohne finde ich sie kaum spielbar. Ich finde Bergwerker auch als grossen oder mehrere grosse Blöcke eine Überlegung wert, gerade in Kombi mit Grenzläufern.
Hoffe es hilft
MfG Grummler
__________________ ...ich bring dann einfach mal meine Armee mit
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Alter Grummler: 08.11.2010 19:41.
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08.11.2010 19:40 |
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